SINTESI

Pro:   Ottima resa tematica per un gioco il cui esito è incerto fino all’ultimo. Game design pulito ed elegante ma soprattutto ben equilibrato e quindi in grado di lasciare ai giocatori ampi ventagli di scelta.  Molto originale il combattimento -cooperativo- in un gioco convintamente competitivo.

Contro:   Last Aurora non verrà ricordato per l’innovazione. La grafica a noi piace parecchio ma l’uso di pedine di legno talvolta è molto astratto e poco coinvolgente. Le carte a disposizione non sono molto varie (sopratutto i nemici). Giusto dire però che queste scelte permettono di contenere il prezzo a cifre abbordabilissime.

Consigliato a:  Last Aurora è un gioco American post apocalittico. L’uso di meccaniche e qualche dinamiche eurogame lo rendono molto interessante, ma un po’ fuori dai soliti canoni. Quindi se siete American di quelli “tiro il dado, se faccio 6 ammazzo lo zombie” rivolgete altrove le vostre attenzioni. Idem se siete German duri e puri.  A tutti gli altri consigliamo di dare una possibilità a questo gioco.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
buona

Incidenza della fortuna:
sufficiente

Idoneità ai Neofiti:
discreta

Autore:
Chiabotto Mauro

Grafica ed illustrazioni:
Skeleton Crew

Anno:
2020

L’ambientazione di Last Aurora per similitudini: prima pensate a Mad Max, il post apocalittico dove bande motorizzate si combattono per l’ultimo gallone di benzina, poi pensate a Snowpiercer: il clima di Last Aurora è solo un poco meno gelido di quello della fortunata serie TV di Netflix (tratta da una Graphic Novel). Tutto ciò, in prosa, diventa:

Nel deserto di ghiaccio, i pochi sopravvissuti si trovano in uno stallo mortale. Rimanere stanziali porterebbe a terminare presto le poche risorse e, inevitabilmente, a morire assiderati. Intraprendere un viaggio verso Sud richiederebbe troppo tempo e troppo carburante. Qualsiasi cosa si decida, è molto pericolosa: tutto attorno brulica di bande di predoni e le radiazioni ogni giorno colpiscono qualcosa o qualcuno. Dalla radio, improvvisa una speranza: l’ultima nave rompighiaccio, l’Aurora, sta navigando lungo la costa alla ricerca di sopravvissuti. Non resta che mettersi in viaggio…

Unboxing

Unboxing

Ambientazione da “american” dura e pura, che, aprendo la scatola, ritroviamo nelle carte esplorazione che rappresentano un vasto assortimento del tradizionale campionario post apocalittico: personaggi (sopravvissuti), incontri, mezzi di trasporto, ricchi bottini. Queste carte sono divise in tre “periodi” in un crescendo di opportunità e pericoli.

Come vedremo, anche il combattimento è gestito per intero con le carte.

Ma Last Aurora ha una a doppia anima: la componentistica tradisce anche una meccanica “eurogame”: non solo cubetti e cilindri di legno colorato per gestire le risorse (cibo- carburante-munizioni), ma anche le carte e -soprattutto- il retro del regolamento riportano un nutrito numero di icone da vero “german”.

la mappa

La mappa. Seppur divisa logicamente in due parti separate, ad occupare gran parte dello spazio è la parte dedicata alla strada che separa i giocatori dalla motonave Aurora

La mappa, di piccole dimensioni, è divisa in due parti distinte:

  1. nella parte alta, una sorta di percorso disseminato di risorse, pericoli e scorciatoie che modella la corsa disperata verso l’Aurora in partenza.
  2. nella parte bassa invece troviamo cinque zone che rappresentano astrattamente (molto astrattamente!) le zone limitrofe ai convogli dei giocatori.

Setup molto veloce: piazzate la pedina nave Aurora e, dalla parte opposta, le pedine convoglio (i giocatori); poi preparate il mazzo delle carte Esplorazione e piazzatene 5 sulla mappa.
Infine distribuite le dotazioni iniziali (perfettamente simmetriche) di ogni giocatore:

  • due sopravvissuti,
  • una motrice e un rimorchio,
  • un poco di cibo, carburante e munizioni.

Il Convoglio di un giocatore ad inizio partita

Il Convoglio di un giocatore ad inizio partita

Si inizia. Mission e vision sono chiare: da una parte dobbiamo fare le corse per arrivare in tempo alla nave o comunque essere alla fine davanti a tutti, dall’altra dobbiamo “guardarci attorno” per procacciarci le risorse necessario per farlo.

Va detto subito che il vincitore del gioco non è colui che arriva alla nave o che vi arriva più vicino. il vincitore del gioco è determinato da un’insalata di punti (ribattezzati “punti fama”).

La determinazione del vincitore sembrerebbe molto “german”, ma una delle voci manda in sollucchero i giocatori american:

  • se alla fine del gioco almeno un giocatore ha raggiunto la nave Aurora, saranno i Sopravvissuti presenti nei diversi convogli a determinare i punti fama raccolti;
  • se la motonave salpa prima che qualcuno la raggiunga, sarà la consistenza dei convogli (e dei danni subiti) a concedere punti fama.

I convogli all'avvio

I convogli all’avvio. La strada è disseminata di pericoli e da qualche risorsa ma, soprattutto, l’intero impianto non è particolarmente evocativo.

Queste condizioni mutualmente esclusive sono aderenti all’oggetto della modellazione. Quale condizione verrà applicata è però predicibile con buona approssimazione solo negli ultimissimi turni della partita, quindi fuori il diretto controllo dei giocatori.

Ma veniamo a come viene svolto ogni singolo turno. Il cuore del gioco è quanto accade durante la fase di esplorazione. Le zone limitrofe ai convogli sono modellate da 5 “spazi rettangolari” contrassegnati soltanto da un costo esplorazione pari a (da sinistra verso destra) 1/2/2/2/3 Punti Esplorazione.

Ogni sopravvissuto (personaggio) ha un proprio valore “esplorazione” che varia da 1 a 3 punti. Tale valore è spesso modificato in positivo dell’utilizzo del cibo è in negativo dalla contaminazione da radiazioni (che possono arrivare ad uccidere un personaggio).

Carte personaggio

Carte personaggio che si incontrano durante la prima pare del viaggio. le abilità speciali si possono combinare fra loro in modo molto efficace.

Per poter esplorare una zona, è necessario utilizzare sopravvissuti (è possibile sommare i loro valori di esplorazione) fino a raggiungere o superare il costo di di esplorazione della zona scelta. Soddisfatto questo prerequisito, ogni azione esplorazione è divisa in due parti:

la prima, obbligatoria, consiste nel verificare quanto previsto dalla carta esplorazione qui presente. Le immagini delle foto ci sembrano abbastanza significative ma va comunque detto che il gioco non riserva particolari sorprese:

  • aggiungere nuovi sopravvissuti al convoglio;
  • potenziare le performance e/o le dimensioni del convoglio (con relativo aumento di velocità-capienza-corazza);
  • trovare oggetti, ognuno con proprie abilità speciali;
  • recuperare risorse, indispensabili a muovere e difendere il convoglio;
  • interagire con “personaggi non giocanti”.

Carte esplorazione

Carte esplorazione della fase 3, quella più diversificata per tipologia di opportunità offerte. Ulmar il metalupo è uno dei nemici più terribili

La seconda parte consiste nell’espletamento di una raccolta risorse tipica dei giochi di piazzamento lavoratori: riparare danni al convoglio, guarire dalle radiazioni o prendere benzina, munizioni e cibo. Queste azioni hanno il pregio di essere sempre (o quasi) disponibili ma sono opzionali perché non mancano di proporre contestuali eventi negativi come, ad esempio, subire una radiazione nel caso si raccolga carburante.

Il gioco vanta un buon equilibrio: non è così scontato che si sfruttino entrambe le possibilità e quando questo avviene, non è affatto certo che l’obiettivo principale del giocatore sia la carta Esplorazione. Le scelte possono essere sia tattiche (prendere un po’ di munizioni per uno scontro imminente o qualche tanica di benzina per “mordere” l’asfalto a tutta velocità) oppure strategiche: [esempio non esaustivo] cercare di “combinare” (il neologismo “combare” proprio non ci piace) qualche sopravvissuto con l’abilità speciale di qualche mezzo, etc. etc.

Carte esplorazione della fase 2

Carte esplorazione della fase 2. Abbiamo scelto due carte di upgrade al convoglio. Potete vedere una motrice non particolarmente veloce ma che può trainare 3 mezzi (contro i 2 consueti) e può prendere scorciatoie. La cisterna corazzata può portare solo cibo e carburanti.

La prima cosa che si tende a fare è quella di accaparrarsi quanti più sopravvissuti possibile, seguendo l’equazione” +Sopravvissuti= +punti esplorazione = +cose da fare”. Questo risulta molto intuitivo anche perché, di massima, un sopravvissuto è disponibile ogni due turni (in alternativa “riposa”, inattivo). Ma le cose si complicano molto presto.

Il problema è che gli spazi sui mezzi sono molto limitati ed anche condizionati (non tutti i vani possono contenere tutto). Inoltre possono essere anche effimeri, visto che ad ogni colpo subito si perde, almeno temporaneamente, uno spazio di carico.

Non c’è mai abbastanza posto per tutto e se ci si dedica ad una strategia che potenzi le capacità di carico, si rischia di non avere abbastanza sopravvissuti per fare le azioni necessarie per viaggiare a pieno carico. Comunque servono costantemente anche cibo, benzina, armi… Insomma la coperta è corta ed elastica quanto basta.

Carte Esplorazione della fase 1.

Carte Esplorazione della fase 1. Nemici e risorse risultano facilmente accessibili. In questa fase i convogli si stanno ancora attrezzando per affrontare i pericoli che verranno.

Una volta terminata un’azione esplorazione, la carta risolta viene eliminata, le carte alla sua destra “scalano di posizione ed una nuova viene aggiunta. Il giocatore successivo, in ordine di turno, può (se ha ancora personaggi attivi) decidere di fare un’altra esplorazione o passare: potrebbe voler preservare i propri esploratori per la fase di movimento o non voler rischiare di pescare carte nemico proprio agli sgoccioli della fase.

A fine turno, le carte più a sinistra vengono scartate, archiviate alla voce “occasione mancate”. Insomma si tratta dello stesso meccanismo che ha contribuito a garantire a Trough the Ages l’immortalità ludica.

Anche in questo caso garantisce ai giocatori l’imbarazzo della scelta, trasmette il patos di incontri effimeri, pone alternative e, ultimo ma non ultimo, regala l’opportunità di fare qualche dispetto. In queste situazione si attiva infatti l’unica vera interazione (indiretta) del gioco: rubare qualche carta ad un avversario. Soprattutto se si gioca a tavolo pieno, non è detto che questo aspetto sia per forza solo l’effetto collaterale: Ad esempio, può essere molto divertente portare sistematicamente via la motrice più veloce e performante al giocatore che segue costringendolo ad andare piano con poca capacità di carico…

gli oggetti

Gli oggetti sono molto vari e, alcuni davvero molto forti. E’ però l’unica risorsa che i giocatori acquisiscono alla cieca (sanno che prenderanno un oggetto, ma lo pescano casualmente da un mazzo separato).

Quando tutti i giocatori hanno passato, ci si trasferisce sulla parte della mappa che gestisce la folle corsa verso la motonave Aurora. Sarete in buona compagnia: i nemici che si sono incontrati sulla mappa tattica andranno ora aggiunti alla zona dove si trova il convoglio (giocatore) in testa alla corsa.

Il lungo serpentone del percorso che porta fino all’Aurora è diviso in tre grandi macro zone. Sembrerebbero poche, ma il meccanismo funziona bene: chi condivide la zona con i nemici potrebbe decidere di spingere sull’acceleratore per sfuggire al nemico anziché combatterlo e, di riflesso, chi ancora in quella zona ci deve entrare (e magari è a corto di armi e/o munizioni) potrebbe preferire un’andatura da cicloturista per aspettare che qualcun altro si faccia carico di oneri (danni subiti) e onori (punti fama guadagnati e oggetti/bottini recuperati).

Infatti, prima della fase di combattimento, i giocatori ora muovono i loro convogli. Anche in questo caso, Last Aurora si contraddistingue per il numero di scelte che mette a disposizione. Se per spostare il convoglio è comunque necessario spendere una risorsa carburante, poi se ne possono spendere altre per aggiungere movimenti e possono essere aggiunte le eventuali abilità dei sopravvissuti a disposizione.

Secondo una linea di tendenza molto in voga negli ultimi anni, il gioco imprime alle dinamiche tassi di crescita esponenziali. Quindi non vi preoccupate se i primi turni (in cui muovete 2-3 caselle) la motonave Aurora vi sembrerà del tutto irraggiungibile. Dopo solo qualche turno il vostro convoglio starà viaggiando a velocità impressionanti e sarà in grado di recuperare anche in un solo turno tutto il ritardo accumulato. Insomma la corsa è avvincente e spesso ricca di colpi di scena anche all’ultimo secondo.

Gli scontri sono gestiti da un meccanismo -non proprio intuitivo- che utilizza diversi mazzi di carte (anche nel dorso!).

Le carte combattimento

Le carte combattimento. Queste carte, utilizzate avanti e retro, gestiscono i colpi inflitti da giocatori e nemici.

Al primo contatto, i nemici compiono una sorta di azione speciale: ricatti, imboscate e altre nefandezze di cui troverete traccia nelle immagini a corredo. Poi tocca ai giocatori che possono sparare utilizzando accoppiate “un’arma nel convoglio+munizioni”. Possono farlo tutte le volte che lo desiderano, ma un’arma spara sempre e soltanto una volta a turno e le munizioni si consumano.

Se i giocatori non saranno riusciti nell’intento di eliminare la minaccia, sarà la volta dei nemici che faranno fuoco facendo danni a tutti i convogli nella regione interessata. Subire danni può voler dire perdere equipaggiamento, sopravvissuti, carburante cibo etc.

Le armi a disposizione e la forza dei nemici tendono a crescere in sincronia: man mano che procedete troverete armi che fanno più danni ma i nemici che incontrerete avranno sempre più punti resistenza e tendenzialmente faranno sempre più danni. Potrebbe presto pentirsi chi pensa di procedere a tutto gas, infischiandosene della “difesa preventiva” offerta dalla possibilità di sparare per primi: le possibilità di una fine prematura del vostro viaggio è molto remota, ma non è esclusa. Non pensate solo a motrici più veloci e a taniche di carburante per alimentarle: armi e munizioni sono (quasi) altrettanto importanti.

Il Convoglio alla partenza

Il Convoglio alla partenza (o poco dopo). Con questa configurazione non avrete vita lunga…

La parte più macchinosa del combattimento è la spartizione del bottino derivante dalla distruzione del nemico. Un sistema casuale tende a privilegiare chi ha inferto più colpi, cosa che rende necessario tenere traccia di chi fa ogni danno per tutta la durata del combattimento.

A pensarci bene, non può che funzionare così. Last Aurora è un gioco competitivo ma con una fase (il combattimento) convintamente cooperativa. Era dunque possibile che saltasse fuori, nel “punto” di giunzione fra le due meccaniche, qualche saldatura non proprio a filo.

Per cui rassegnatevi all’idea di metterci 5 minuti in più per imparare questa fase e sopportate di buon grado il piccolissimo aggravio di micromanagement: il sistema è davvero originale e alla fine piuttosto credibile.

Risolta la fase dei combattimenti, i nemici non distrutti rimangono nella macro area, pronti a riproporsi sempre uguali a se se stessi anche nei turni successivi, finché non vengono distrutti o tutti i giocatori si sono trasferiti alla macro area successiva.

Le carte automa per il solitario

Le carte automa per il solitario

Delle condizioni di vittoria abbiamo già parlato. Non ci resta che ribadire che il gioco non sempre garantisce la vittoria a chi “arriva prima”.

Bottom line

E allora chi vince? Quello che ha piazzato il colpo fortunato al nemico con il bottino che proprio gli serviva, oppure quello che ha trovato la carta esplorazione giusta nel posto giusto? Oppure, come tutti auspichiamo, colui che in generale ha gestito meglio le proprie risorse?

Visto il buon bilanciamento del gioco, possiamo senz’altro affermare che Last Aurora non è fuori controllo dei giocatori, ma è altrettanto impossibile chiedergli di sterilizzare le dinamiche dall’influenza della dea bendata. L’anima Eurogame, pur elegante e ben equilibrata, non soddisferà mai il giocatore german duro e puro.

L'equipaggio di partenza

L’equipaggio di partenza, uguale per tutti i giocatori.

Last Aurora è davvero molto efficiente nel rendere il tema. Incontri inattesi che permettono di scambiare all’ultimo momento una risorsa indispensabile per proseguire, le corse, le scorciatoie, la morte di qualche sopravvissuto proprio mentre si intravede la sagoma della motonave. I fanatici degli “american”, da tempo abituati a miniature ormai dalle dimensioni di un nanetto di gesso da giardino, devono però ritrovare un poco della loro verve interpretativa quando, per accedere ad un supermarket abbandonato, si limitano a prendere una carta e, per saccheggiarlo, a prendere qualche cubetto o cilindrino colorato.

Se il gioco vi piace, sarete presto tentati di espanderlo perché ci sono tanti tipi diversi di carte ma non in grande quantità. Questo è evidente soprattutto alla voce “nemici”: sei in tutto. Presenti ad ogni partita, si differenziano solo per la ricompensa che offrono una volta sconfitti (determinata da una seconda carta).

La longevità e l’appiattimento della curva di apprendimento sono garantite dalla mappa “double face” e dal fatto che ad ogni partita non ci sono tutte le carte Esplorazione, perlomeno quelle che garantiscono “effetti speciali”.

Last Aurora ha anche il pregio di essere scalabile, godibile da 2 a 4 giocatori e, grazie a un piccolo set di carte “automa”, anche giocabile con buona resa in solitario.

La scatola del gioco

La scatola del gioco

A noi Last Aurora è piaciuto parecchio:

  • ha due mappe (dimensioni) separate da gestire, ma non ha troppe regole;
  • fa sentire una forte tematicità nonostante la modellazione sia molto astratta;
  • richiede un certo impegno nella gestione delle risorse, ma i meccanismi di Catch up permettono a tutti di restare in partita quasi sempre fino alla fine;
  • si gioca in un tempo contenuto (inferiore alle 2 ore, una volta presa dimestichezza con le regole), ma non ha strategie dominanti;
  • Last Aurora è l’ennesima dimostrazione che per fare un gioco con una buona tematicità, divertente e godibile non servono quintali di miniature e prezzi da mutui in banca.

Buon viaggio nelle gelide steppe ormai senza vita!

Si ringrazia Pendragon Game Studio per aver reso disponibile una copia di valutazione del gioco.

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Quelli del camioncino…

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