SINTESI

Pro: Un’evoluzione di Raiders of the North più ricca e profonda.

Contro: La meccanica di base è la stessa del “progenitore”.

Consigliato a: Si tratta di un gioco di complessità medio-bassa, con un fattore casuale abbastanza contenuto ma presente: puristi german astenersi.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
elevata

Incidenza della fortuna:
sufficiente

Idoneità ai Neofiti:
buona

Autore:
Shem Phillips

Grafica ed illustrazioni:
Sam Phillips

Anno:
2021

Predoni di Scizia (Fever Games) è il nuovo gioco di Shem Phillips, coautore della fortunata trilogia del Regno Occidentale e autore di “Raiders of the North Sea”, del quale ha deciso di riprendere la meccanica, espandendola e migliorandola. Predoni di Scizia è destinato a 1-4 persone dai 12 anni in su, e si avvale di una bellissima grafica, ad opera di Sam Phillips.

Il fiero popolo di Scizia era dedito ai saccheggi e alla guerra, ed era stanziato nella regione a Nord del Mar Nero. Nei panni di suoi leader, dovrete eguagliarne le gesta belliche, saccheggiando paesi sempre più lontani, fino a far tremare le Persia e perfino la Grecia! Siamo certi che gli appassionati si staranno chiedendo se Predoni di Scizia merita l’acquisto anche per chi già possiede Raiders of the North Sea, e se in termini di meccaniche sia sufficientemente diverso e innovativo… Continuate a leggere, e avrete la risposta che state cercando!

Partita in tre giocatori durante lo svolgimento.

Partita in tre giocatori durante lo svolgimento.

Unboxing

Predoni di Scizia è confezionato in una scatola di fattura identica agli altri giochi citati nell’introduzione, che è diventata un po’ il “marchio di fabbrica” della Garphill Games, la ditta neozelandese fondata dallo stesso Shem. Come per gli altri giochi, la scatola è stracolma di qualità, anche in senso letterale: a noi non piacciono le confezioni inutilmente grosse, e lo abbiamo scritto spesso nelle nostre recensioni, ma in questo caso… forse un paio di centimetri in più non avrebbero guastato, sinceramente! Quando avrete sistemato i materiali nei soliti sacchettini di plastica, e imbustato le carte, lo spazio sarà appena sufficiente a chiudere la scatola.

La scatola è appena sufficiente a stipare il materiale incluso, quindi cercate di riporre per primo il tabellone e di sfruttare bene gli "incastri"...

La scatola è appena sufficiente a stipare il materiale incluso, quindi cercate di riporre per primo il tabellone e di sfruttare bene gli “incastri”…

Salta agli occhi l’eccellente grafica del tabellone e delle carte; sono inclusi nella scatola moltissimi segnalini in legno, sei dadi custom, le quattro plance dei giocatori e ovviamente il manuale (ottimamente tradotto e molto chiaro). Le icone utilizzate sono di semplice comprensione e sono riportate in fondo al manuale; il gioco ha una moderata dipendenza dalla lingua, a differenza della trilogia del Regno Occidentale, visto che in questo caso le carte riportano i bonus specifici in formato testuale. Una ragione in più per essere felici di questa edizione italiana.

Il colpo d’occhio è eccellente e il prezzo al pubblico (di circa 50€) proporzionato alla qualità: unboxing superato quindi alla grande, nonostante il “tetris” per chiudere la scatola dopo aver giocato.

I materiali dei giochi Garphill Games sono sempre di eccellente qualità, e questo Predoni di Scizia non fa eccezione.

I materiali dei giochi Garphill Games sono sempre di eccellente qualità, e questo Predoni di Scizia non fa eccezione.

Il gioco

In questo caso specifico, trattandosi in modo palese di un vero e proprio rifacimento, abbiamo deciso di evidenziare le novità e le modifiche principali dal gioco originale man mano che le incontreremo.

Il setup è abbastanza semplice: si dispongono sul tabellone le tesserine in cartone delle missioni negli appositi spazi, le due in Scizia scoperte, le altre coperte. Si dispongono i segnalini del bottino in modo casuale sui vari luoghi da saccheggiare, pescandoli dall’apposito sacchetto (incluso nella confezione): questi includono Oro, Equipaggiamento, Carri e Bestiame. Quelli avanzati formano la riserva. Altre risorse da tenere a portata di mano sono le Ferite (a forma di goccia di sangue), il Kumis (un liquore ottenuto dalla fermentazione del latte) e le Provviste (a forma di cesto). I lavoratori vengono posti nelle posizioni di partenza indicate: tre di colore blu in Scizia, gli altri (grigi e rossi) nei luoghi di saccheggio secondo quanto indicato sul tabellone.

Una vista "aerea" del tabellone di gioco.

Una vista “aerea” del tabellone di gioco.

I giocatori prendono una plancia e posizionano il segnapunti del proprio colore sullo 0 del tracciato presente sul tabellone; ricevono 3 monete e 1 provvista, e pescano 5 carte Truppa tra cui scegliere le tre da tenere in mano a inizio partita (le altre due vengono scartate). Prendono inoltre un lavoratore blu a testa, col quale effettueranno la prima mossa, innescando la meccanica caratteristica anche di Raiders of the North Sea: in ogni turno si colloca un lavoratore in una casella, eseguendone l’azione associata, e se ne prende un altro da un’altra casella, di nuovo svolgendone l’azione (in caso di saccheggio, si mette il lavoratore sotto al luogo del saccheggio, dove resterà per il resto della partita, e si prende in sua vece quello posizionato sopra al bottino scelto). Per iniziare potranno contare su una carta Eroe (che sarà con loro per tutta la partita) e una Truppa già in gioco sulla propria plancia: dovranno pescare un numero di Eroi e di carte Truppa pari al numero di giocatori più uno, e a partire dall’ultimo giocatore in ordine di turno ciascuno potrà scegliere una coppia tra quelle ancora disponibili (quindi il primo giocatore avrà almeno la scelta tra due possibili coppie).

saccheggiare più a destra si usano solo giocando in tre e in quattro giocatori.

Le due colonne di luoghi da saccheggiare più a destra si usano solo giocando in tre e in quattro giocatori.

Siamo pronti per iniziare: il gioco si svolge a turni, senza variare mai il primo giocatore; la partita termina quando sul tabellone restano solo due luoghi da saccheggiare OPPURE due missioni da compiere, ma solo dopo aver completato tutti il round in corso e dopo aver svolto un ulteriore turno conclusivo a testa.

La struttura del turno è semplicissima e molto lineare, visto che il giocatore ha sostanzialmente solo due macro-azioni possibili: mandare il proprio lavoratore in Scizia in uno degli edifici disponibili, per poi prelevarne un altro da un edificio occupato; oppure usarlo per saccheggiare una terra lontana. Vediamo prima le azioni disponibili in Scizia:

  • Nella Caserma potremo arruolare una delle Truppe in mano, pagando le monete d’oro indicate sulla carta stessa. Potremo avere un massimo di cinque Truppe in gioco, e ognuna ha un effetto permanente descritto in basso a sinistra e una forza militare in alto a sinistra (che useremo nei saccheggi, ovviamente). In alternativa, potremo pagare un Kumis per eliminare due ferite (per la serie… “bevi che ti passa”). Le ferite ricevute nei saccheggi diminuiscono la forza della Truppa fino a un minimo di 0; una ferita ulteriore uccide definitivamente la Truppa, facendo scartare la carta dalla plancia.
  • Dall’Argentiere potremo avere monete (due o tre a seconda del colore del lavoratore usato), utili per pagare nuove Truppe.

In alto è collocata la Scizia, dove potrete mandare il vostro lavoratore a... lavorare.

In alto è collocata la Scizia, dove potrete mandare il vostro lavoratore a… lavorare.

  • Nella Fattoria potremo avere provviste (di nuovo due o tre in base al colore; con un lavoratore rosso potremo anche scegliere in alternativa un carro);  le provviste serviranno durante le razzie.
  • All’Accampamento potremo attivare l’abilità unica del nostro Eroe, oppure quella in basso a destra di una Truppa nella nostra mano, che però scarteremo senza metterla nella plancia. Non sottovalutatele, a volte usate col giusto tempismo possono rimpiazzare il bonus di un edificio già occupato, ad esempio… e alcune sono anche piuttosto utili.
  • Alla Tenda dell’Assemblea potremo pescare due carte Truppa aggiungendole alla mano (massimo 8 carte), oppure pescare una carta sola e ottenere due Kumis (che come vedremo potremo scartare per ottenere forza aggiuntiva nei saccheggi).
  • Al Mercato potremo scartare una carta dalla mano per due monete, o due carte per un carro o un equipaggiamento: una mossa poco efficiente, ma che talvolta potrebbe essere indispensabile per ottenere quel Carro, senza il quale non potreste raggiungere il luogo del prossimo saccheggio…
  • Alla Stalla potremo pagare due monete per una carta Animale da usare come Aquila (parte superiore) o un equipaggiamento per usarne invece la parte inferiore. In ogni momento sono disponibili tre carte Animale tra cui scegliere: i Cavalli offrono punti vittoria e forza aggiuntiva alla Truppa nello slot immediatamente sopra, mentre le Aquile (poste al di sopra di uno degli slot Truppa) possono anche raddoppiarne gli effetti permanenti o renderne disponibile il potere immediato (quello in basso a destra) come ulteriore scelta all’Accampamento.
  • Alla Tenda del Capovillaggio potremo scartare un segnalino bestiame per due provviste e un Kumis, oppure svolgere una Missione, pagandone il costo in bottini, monete o carte scartate, e prendendo la relativa tesserina (che ci darà punti vittoria a fine partita). Le Missioni sono un importante potenziamento dei segnalini bottino, visto che valgono sempre il doppio in punti di quanto speso in bottini: ricordate che a fine partita l’Oro vale due punti, mentre un Equipaggiamento, un Carro o due Bestiame valgono un punto.

Il funzionamento del villaggio è abbastanza simile a quello di Raiders of the North Sea, ma con significative differenze: non c’è più l’armatura, che era un bonus alla forza permanente, ma è stato introdotto il Kumis, che è una risorsa spendibile per aumentare temporaneamente la forza durante un saccheggio. Aquile e Cavalli sono del tutto nuovi, come pure il concetto di Ferite, che sostituisce il Valhalla (ma ne parleremo meglio tra poco). La presenza di un Eroe suggerisce ai giocatori l’adozione di strategie individuali più diversificate, per sfruttarne al meglio la peculiare abilità.

Una novità rispetto a Raiders of the North è costituita dagli Animali, che posizioneremo sotto e sopra gli slot truppa.

Una novità rispetto a Raiders of the North è costituita dagli Animali, che posizioneremo sotto e sopra gli slot truppa.

Vediamo ora come si svolgono nel dettaglio i saccheggi, la seconda azione del gioco. Ogni luogo può essere razziato una sola volta per partita, e ha requisiti specifici (condivisi con un altro luogo) per essere saccheggiato. I requisiti sono crescenti man mano che ci spostiamo verso il basso della mappa, e consistono in provviste, talora carri, e un numero minimo di carte Truppa. Dopo aver pagato provviste e carri nel numero richiesto, il giocatore che effettua il saccheggio sommerà la forza di tutte le Truppe e gli Animali che ha in gioco, oltre a eventuali bonus conferiti dalle Truppe (ad esempio, alcune offrono Forza bonus nei saccheggi in una certa area geografica). Poi sommerà a tale valore il risultato del lancio dei dadi: ogni regione geografica è associata a uno o due dadi rossi, e a uno o due dadi bianchi. Quelli rossi sono più “buoni”, offrono forza aggiuntiva (da due a cinque per dado) e ferite in numero limitato, mentre quelli bianchi sono molto più negativi, con un massimo di due punti forza bonus e numerose possibilità di prendere ferite. Oltre ai dadi rossi e bianchi, andranno tirati uno o due dadi gialli, in base alla presenza di oro in uno o entrambi gli insediamenti presi di mira. In base alla forza totale scopriremo quanti bonus avremo preso, e se abbiamo fatto male i calcoli… beh, prenderemo solo ferite extra e niente punti! Il bottino è invece garantito, a prescindere dal risultato.

Un'altra novità è rappresentata dalle Ferite, che dovremo assegnare alle Truppe meno utili.

Un’altra novità è rappresentata dalle Ferite, che dovremo assegnare alle Truppe meno utili.

Dopo il saccheggio, gireremo la tessera missione sottostante il bottino prelevato, e prenderemo il lavoratore subito sopra, che ci servirà per il prossimo turno. Inutile dire che dovremo cercare di prendere meno ferite possibile, ottenendo idealmente il miglior risultato in termini di punti bonus. Potremo spendere del Kumis prima di tirare i dadi per migliorare le nostre possibilità di riuscita, e c’è perfino una Truppa che consente di ritirare un dado… fatene quindi buon uso. I punti ferita come detto diminuiranno la vostra forza e potrebbero anche uccidere le Truppe… abbiamo trovato questa meccanica molto più interessante ed equilibrata rispetto a quella proposta in Raiders of the North Sea, che consisteva invece nella presenza tra i bottini di segnalini Valchiria, che uccidevano immediatamente una Truppa (ma davano anche qualche punto extra a fine partita). Nella pratica questo faceva sì che i giocatori cercassero soprattutto di attaccare prima gli insediamenti senza Valchirie, limitando di molto le opzioni disponibili. Invece in Predoni di Scizia dovrete valutare con molta oculatezza quanto rischiare e a quali Truppe attribuire i punti ferita: cercate di eliminare le Truppe i cui bonus non sono più utili, ad esempio perché relativi a una regione della mappa già interamente saccheggiata.

Nella parte più bassa del tabellone sono stati molto opportunamente riportati i valori presenti sulle facce dei sei dadi custom, in modo che i giocatori possano fare le loro considerazioni matematiche...

Nella parte più bassa del tabellone sono stati molto opportunamente riportati i valori presenti sulle facce dei sei dadi custom, in modo che i giocatori possano fare le loro considerazioni matematiche…

I turni si susseguono abbastanza rapidamente, e in genere, dopo una fase iniziale di “costruzione”, i saccheggi cominciano a essere sempre più frequenti, fino a far scattare la fine della partita (il più delle volte perché restano solo due luoghi da saccheggiare, almeno nelle partite fatte da noi). Il punteggio finale è abbastanza facile da calcolare: punti segnati durante la partita, più punti derivanti dai bottini non spesi, più punti delle Missioni, più punti offerti dagli Animali, più eventuali punti bonus offerti da alcune Truppe.

Abbiamo anche testato a fondo la modalità in solitario, che ci è sembrata equilibrata e utile per imparare le regole: potremo affrontare quattro diversi livelli di difficoltà, e le azioni dell’automa avversario saranno determinate da un apposito mazzetto di carte. Nessuna complicata tabella da consultare, per l’automa, che è molto facile da gestire.

Il tabellone a partita appena conclusa: il gioco termina quando ci sono solo più due missioni o due luoghi da saccheggiare, dopo un turno conclusivo.

Il tabellone a partita appena conclusa: il gioco termina quando ci sono solo più due missioni o due luoghi da saccheggiare, dopo un turno conclusivo.

Conclusioni

Eccoci a rispondere alla fatidica domanda: Predoni di Scizia è veramente il degno successore di Raiders of the North Sea? È un acquisto consigliato anche a chi possiede il “progenitore”? Secondo noi la risposta è sì, al punto che ci sentiremmo di consigliare a chi non avesse ancora acquistato Raiders of the North Sea di prendere in considerazione prima l’acquisto di Predoni di Scizia. I motivi sono presto detti: Predoni di Scizia è più equilibrato, più ricco, e anche graficamente molto bello (anche se non abbiamo nulla da eccepire sulla bellissima grafica di Raiders). Se vi dovesse piacere, però, non esiteremmo anche a consigliarvi l’acquisto del predecessore, che ne rappresenta una variante sempre divertente e molto valida (disponibile anche in formato digitale, oltre tutto, per Android, iOS e su Steam).

La longevità è buona, e il gioco è rapido da intavolare e da giocare: se tutti conoscono le regole si può stare tranquillamente poco sopra l’ora di gioco, setup incluso.

La Grecia offre le ricompense in punti più sostanziose, ma i requisiti sono significativi e i rischi di ricevere Ferite molto elevati.

La Grecia offre le ricompense in punti più sostanziose, ma i requisiti sono significativi e i rischi di ricevere Ferite molto elevati.

Il target di Predoni di Scizia è più simile a quello di Raiders of the North Sea, rispetto a quello della Trilogia del Regno Occidentale, che è rivolta a giocatori esperti. Si tratta di un ottimo peso medio-leggero, adatto anche a giocatori abbastanza alle prime armi, anche se è del tutto apprezzabile anche dai “veterani”, purché siano disposti ad accettare la presenza di un fattore aleatorio leggermente più alto rispetto a quello tipicamente associato ai giochi “german”. La presenza dei dadi e la pesca del tutto casuale delle Truppe, senza un “mercato” che offra una minima scelta (come avviene per gli Animali), possono infatti avvantaggiare o svantaggiare un giocatore rispetto all’altro, anche se in modo difficilmente determinante ai fini del risultato finale. Il nostro consiglio è di godersi il saccheggio, e in caso di fortuna avversa… ci si può sempre consolare con una coppa di Kumis, no?

Si ringraziano Ghenos Games e Fever Games per la copia del gioco usata per la recensione.

 

 

 

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

Quelli del camioncino…

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