SINTESI
Pro: alcune idee originali, ben ambientato.
Contro: Fattore casuale un po’ ingombrante.
Consigliato a: Amanti dei giochi spaziali e di deck building.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
buona
Incidenza della fortuna:
buona
Idoneità ai Neofiti:
bassa
Autore:
Martin Wallace
Grafica ed illustrazioni:
Vari
Anno:
2021
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Rocketmen è il nuovo gioco di deck building di Martin Wallace, prolifico autore di giochi da tavolo (impossibile non citare Brass: Lancashire e Brass: Birmingham). Si tratta di un gioco di esplorazione spaziale per 1-4 giocatori dai 14 anni in su, nel quale dovremo preparare accuratamente e poi effettuare missioni sempre più ardite, al fine di precedere gli avversari e ottenere preziosi punti vittoria.
La categoria dei giochi di deck building è da tempo una delle più amate dagli appassionati, e in questo 2021 ha visto diversi nuovi titoli importanti (tra gli altri Dune: Imperium e Le Rovine Perdute di Arnak): abbiamo quindi appreso con piacere la notizia della localizzazione in italiano di Rocketmen ad opera di Pendragon Games. Apriamo insieme la scatola…
Unboxing
I materiali di Rocketmen sono ergonomici e di buona fattura, e includono un ampio tabellone a tema, un congruo numero di carte divise in vari mazzetti, segnalini (purtroppo tutti in cartone), plance individuali sufficientemente spesse, player aid ben fatti per ogni giocatore e un ottimo manuale illustrato, corredato da esempi. Il termoformato è in grado di ospitare ordinatamente tutti i componenti, anche se dovrete “insacchettare” i segnalini nel caso vogliate riporre o trasportare la scatola in posizione verticale. Purtroppo le carte sono non telate, e visto che le maneggeremo e mescoleremo continuamente non potrete esimervi dall’imbustarle (misurano 56x87mm, e servono due confezioni da 100 bustine).
La grafica delle carte e del tabellone è sufficientemente evocativa, e il colpo d’occhio molto buono.
Esplorando lo spazio…
La meccanica di gioco di Rocketmen è piuttosto classica per un gioco di deck building, ma con alcuni aspetti interessanti che cercheremo di sottolineare.
Il setup è molto rapido. Ogni giocatore è dotato di un mazzo di 12 carte di partenza, tutte raffiguranti possibili missioni spaziali. Ogni diversa tipologia di missione spaziale prevede una ricompensa permanente per i giocatori che la completeranno, oltre a far guadagnare un certo ammontare di punti vittoria, con un piccolo bonus per il primo giocatore che effettua quel tipo di missione nell’orbita terrestre, sulla Luna oppure su Marte. I giocatori dispongono queste carte nell’apposito slot della propria plancia (denominato HQ), alla destra del quale c’è spazio per gli scarti. I giocatori sono anche equipaggiati con sei segnalini missione e con alcuni segnalini per tracciare le ricompense per le missioni, oltre a un segnalino per tenere traccia dei punti vittoria sul tracciato apposito a destra del tabellone.
Un segnalino Luna e un segnalino Marte andranno posizionati sul tracciato di lancio del tabellone, e premieranno con un PV il giocatore che per primo raggiungerà questi obiettivi (con qualsiasi missione). Il segnalino Vettore andrà posizionato sullo zero, e sarà usato durante il lancio per tracciare il vostro avvicinamento all’obiettivo.
A ogni giocatore vengono assegnate due carte obiettivo: è possibile tenerle entrambe, ma solo una di esse -a scelta del giocatore- conferirà a fine partita punti aggiuntivi. Le due carte sono tenute segrete e la scelta può essere effettuata prima del conteggio finale, offrendo quindi un minimo di flessibilità alla strategia personale dei giocatori.
Veniamo ora al vero “cuore” di Rocketmen: le carte che potremo acquistare dal “mercato”, che ne contiene sempre sei, rimpiazzate dal mazzo man mano che i giocatori le comprano. Sono divise in due colori, e inframmezzate da alcune carte con eventi catastrofici e pericoli che potremo fronteggiare per acquisire qualche punto extra. Il mazzo di pesca viene preparato in modo che escano prima le carte verdi, e poi le viola, in modo da garantire una certa distribuzione di alcune carte presenti in entrambi i mazzi e da posticipare alla seconda metà della partita alcune carte particolarmente forti e utili per arrivare su Marte (la meta più ambiziosa). Sono inoltre presenti tre mazzetti di motori, sempre disponibili per l’acquisto ma in numero limitato (occhio a non lasciarvele “soffiare” tutte dagli altri!).
Ogni carta ha un costo in denaro (multipli di 10) e richiede talora uno di tre simboli aggiuntivi, ognuno dei quali corrisponde a un tipo di risorsa particolarmente utile per uno dei tre obiettivi di missione: ad esempio, le carte “biotecnologie” saranno particolarmente utili per le missione su Marte, favorendo le probabilità che la missione riesca (come vedremo tra poco). Ogni carta, oltre ad avere un effetto specifico sul gioco, può avere un valore in denaro (usato per comprare altre carte) e/o offrire uno o più di questi tre simboli.
Le carte missione sono tutte contenute nei mazzi iniziali dei giocatori: tutte le altre rappresentano invece risorse che possono essere usate per favorire la missione, comprare carte o come componenti per il lancio (carte con un vettore).
I giocatori giocano a turno in senso orario, senza variare il primo giocatore; il turno consiste nell’effettuare azioni, giocando carte dalla propria mano, in numero a piacere, per poi opzionalmente effettuare una missione (si spera con successo). La mano iniziale è di 6 carte, ma potrà aumentare effettuando con successo certe missioni. Le carte inutilizzate possono essere scartate o tenute in mano per il turno seguente; in ogni caso a fine turno pescheremo o scarteremo (nel caso improbabile che ne avessimo più di sei) carte in modo da averne esattamente 6 (o il nostro limite di mano, se è cambiato per via di un bonus permanente) per il turno seguente.
Fin qui niente di particolarmente innovativo per un gioco di deck building. La prima peculiarità di Rocketmen è che tra le carte dovremo scegliere una carta missione, che posizioneremo sulla nostra plancia a sinistra del mazzo di pesca (pagando 10$), e da quel momento potremo iniziare a mettere da parte “pezzi” (carte) per la missione, posizionandole sulla “rampa di lancio” (lo spazio a sinistra della plancia). Anche posizionare carte nella rampa di lancio costa 10$ a carta. Facciamo un esempio: dopo aver scelto come missione “Base Spaziale”, metteremo sulla rampa di lancio carte col simbolo del razzo (vettore), come i motori, e altre carte utili alla missione, che sono quelle con un effetto durante il lancio e quelle col simbolo corrispondente alla destinazione. Si noti che queste carte resteranno sulla rampa di lancio fino al momento in cui lanceremo la missione: i preparativi potrebbero durare diversi turni, e queste carte “accantonate” non “inquineranno” più il nostro mazzo di pesca, permettendoci ad esempio di pescare con maggiore frequenza quelle con un valore in denaro, che useremo per comprare carte nuove più potenti.
Ogni missione richiede un certo numero di punti vettore, e ogni simbolo corrispondente alla destinazione presente sulla rampa ci avvicinerà di una casella bonus al traguardo agognato. Altre carte posizionate sulla rampa hanno effetti diversi, ma comunque utilissimi.
Ad un certo punto, alla fine del vostro turno avrete raggiunto il numero di vettori richiesti per la destinazione che avete scelto (molte missioni offrono più alternative, e potrete decidere “in corso d’opera” dove andare), e riterrete i preparativi sufficienti. In quel momento potrete dichiarare di voler tentare un lancio.
Bene, siamo alla parte più caratteristica di questo gioco, che sicuramente piacerà molto ad alcuni e molto meno ad altri, ma che risulta indiscutibilmente originale. L’autore ha inserito nel gioco un meccanismo di “push your luck”, ovvero una forma di “scommessa” dall’esito incerto. Chi ama il controllo e i giochi “german” storcerà il naso, ma si sa: le missioni spaziali sono imprevedibili e i disastri dietro l’angolo…
Dovrete infatti pescare -una alla volta- alcune carte dall’apposito mazzo, in numero di 3 per l’orbita terrestre, 4 per la Luna e 5 per Marte. Il mazzo contiene in numero variabile (e indicato chiaramente sul tabellone) carte con i numeri che vanno da 0 a 4. Dopo ogni carta pescata potrete decidere di abortire la missione, scartando dalla vostra rampa di lancio un numero di carte pari al numero di quelle pescate fino a quel momento meno una. Se continuate fino all’ultima carta non potrete più abortire la missione, e in caso di fallimento… perderete tutte le carte sulla rampa di lancio! Si tratta di un esito catastrofico che potrebbe ritardare anche di due o tre turni un nuovo tentativo… quindi siete avvisati: meglio rinunciare, se le probabilità sono eccessivamente a sfavore!
Come in tutti i giochi di questo genere, acquistare carte più utili e riuscire a precedere gli altri giocatori nella conquista degli obiettivi più utili sono le chiavi per vincere. Acquisire carte Pericolo garantirà 2 PV per carta a fine partita, ma fatelo solo se possedete altre carte in grado di permettervi di eliminare permanentemente dal vostro mazzo quelle indesiderate, visto che i Pericoli sono altrimenti completamente inutili. Di tutte le carte nel gioco, quelle con questa abilità sono in assoluto le più indispensabili: fate di tutto per averne una! In questo modo potrete mantenere sotto controllo le dimensioni del vostro mazzo di pesca.
Arrivare per primi a completare un certo tipo di missione offre un punto aggiuntivo, ma la cosa più importante è scegliere sapientemente l’ordine con cui farle. Il bonus ottenibile con satelliti e astronavi è abbastanza poco significativo, ma ad esempio un hotel spaziale può essere un potenziamento veramente utile, visto che permette di avere un budget aggiuntivo di 20$ a turno! Anche le basi spaziali sono molto potenti, considerato che permettono di aumentare la propria mano di una carta extra.
La partita termina quando un giocatore raggiunge un numero minimo di PV (dipendente dal numero di giocatori), oppure se un giocatore effettua tutte e sei le missioni con almeno una missione su ogni destinazione (orbita, Luna, Marte). Non dimenticate poi di sommare il vostro obiettivo personale più “redditizio” e l’eventuale punto extra per i segnalini Luna e Marte.
Anche Rocketmen offre una modalità in solitario, come ormai “standard” per la maggior parte dei giochi da tavolo. E’ piuttosto ben congegnata, ma è utile più che altro per comprendere le regole del gioco prima di cimentarsi con avversari in carne e ossa, visto che il comportamento dell’avversario è molto astratto e piuttosto casuale.
Infine un mazzetto di carte “variante” offre la possibilità di adottare regole aggiuntive (volendo anche in modo casuale) per aumentare la longevità del prodotto: ottima idea!
Conclusioni
Rocketmen “dice la sua” in un genere ormai quasi inflazionato, con alcune trovate interessanti. L’età minima consigliata è secondo noi corretta, perché il giocatore ha molta libertà di scelta e potrebbe addirittura comportarsi in modo… “suicida”, scegliendo missioni del tutto irrealizzabili con le forze a disposizione, oppure eliminando carte essenziali dal proprio mazzo. Insomma, non è un gioco per principianti, anche se le regole non sono poi così complesse, e anzi si tratta di uno dei giochi di Martin Wallace più semplici da spiegare.
Non ci ha convinti del tutto l’elemento “push your luck”, che potrebbe penalizzare molto un giocatore particolarmente sfortunato. Se manca una sola casella al completamento di una missione, e c’è ancora una sola carta da pescare, le probabilità di pescare una delle due carte con lo zero è molto bassa, ma… prima o poi succederà.
Quindi siete avvisati: Rocketmen è del tutto sconsigliato a chi prende i risultati al tavolo molto sul serio. E’ un gioco di carte con una certa dose di aleatorietà, e così va interpretato e giocato. Se vi piace “gufare” sulla spalla dei vostri amici/nemici e amate l’emozione del lancio, però, Rocketmen potrebbe essere il gioco che fa per voi. Solo un consiglio: nello spazio nessuno vi sentirà gridare… quindi imprecate prima del lancio, in via preventiva. Non si sa mai…
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