Questa pagina ha lo scopo di informare i lettori sulle impressioni avute da chi la scrive nel giocare qualche wargame nuovo (dopo averlo provato per la prima volta) o… d’epoca (ritirato fuori dallo scaffale per una partita).
Non seguiremo un ordine ben preciso, ma registriamo le impressioni dei giocatori coinvolti al termine della partita e cerchiamo di “trasferirle” qui con qualche commento supplementare, in modo da informare i lettori sui punti più interessanti di ogni nuovo gioco.
Vorremmo anche privilegiare, compatibilmente con la loro disponibilità e con il tempo a nostra disposizione, i wargames prodotti in Italia, oppure quelli di autori italiani o infine quei titoli che riguardano la storia del nostro Paese.
Non sempre però avremo a disposizione nuovi giochi e comunque serve un certo tempo per le partite test, per cui parleremo anche di simulazioni su fatti storici diversi, allargandoci ad avvenimenti che toccano la storia europea e, di seguito, a quelli di altri continenti.
Siamo naturalmente disponibili a prendere in esame e testare il più in fretta possibile eventuali giochi che gli editori vorranno sottoporci o “gentili richieste” da parte dei lettori.
Introduzione
Oggi vi parliamo di Tiger Leader e Sherman Leader, due giochi prodotti dalla DVG che, da almeno 20 anni, è un punto di riferimento assoluto e incontrastato dei wargame in solitario.
Si tratta degli ultimi arrivati nella grande famiglia dei giochi nati da un sistema longevo ma prolifico. In principio fu Hornet Leader che faceva vestire ai giocatori i panni del comandante di una squadra di F18 (gli Hornet, appunto) i duttili caccia “pesanti” in forza agli USA. La dimensione era quella ultra tattica, mettendo i giocatori al comando di ogni singolo aereo, completo del suo armamento e del suo equipaggio.
Poi venne Thunderbolt/Apache Leader (vedi ns rece) che, vista la tipologia di impiego di questi velivoli, doveva prendere in considerazione diversi aspetti per simulare in maniera più realistica il supporto dei combattimenti a terra, visto che nel capostipite erano stati trattati con un livello di dettagli molto inferiore.
Da allora tanto tempo è passato, i due giochi citati sono stati entrambi ristampati in una seconda e più ricca edizione, accompagnati da molte altre varianti (Corsair Leader, Phantom Leader, etc), e da due nuove “serie”: una sui bombardieri (B17 Leader) e almeno un paio di simulazioni di sottomarini.
Arrivò così il momento di affrontare direttamente la guerra terrestre. Operazione complicata, soprattutto per il passaggio da una situazione asimmetrica (da sempre l’ideale del wargame in solitario) ad una perfettamente simmetrica.
Così la prima edizione di Tiger Leader non è andata molto bene perché il gioco presentava limiti e problemi. Ma alla DVG non manca certo l’appoggio di una comunità appassionata di giocatori che non solo hanno contribuito a far emergere i problemi ma anche a suggerire idee, aggiustamenti ed alternative: non si trattava però di semplici ritocchini perché sarebbe stato necessario ridisegnare le pedine e, con esse, anche molte carte.
Il gioco
Arriviamo finalmente all’oggetto della presente: la seconda edizione di Tiger Leader e del suo “gemello”, Sherman Leader, due giochi che, va detto a chiare lettere, hanno superato tutti i problemi di gioventù.
Come da tradizione nella serie “Leader”, la prima cosa da fare è scegliere una Campagna, ovvero il teatro strategico delle operazioni dove sono impiegate le unità al nostro comando.
Prendiamo allora Tiger Leader (per Sherman Leader troverete le foto che vi aiuteranno a traslare i concetti) come base per la nostra prima campagna, che sarà in Polonia: ma potrete ovviamente giocare in Nord Africa e sui fronti occidentale ed orientale per un totale di 9 diverse campagne.
In questo modo si definisce subito l’anno della simulazione e si determinano le unità che possono essere “acquistate”. Avremo naturalmente a disposizione anche una rosa di “leader” da impiegare e Tiger Leader fornisce inoltre 3 set di terreni (neve, deserto ed Europa) che sono strettamente correlati alla campagna giocata.
Una carta obiettivo fornisce inoltre tutti i dettagli sul tipo di impiego che la vostra unità è chiamata a gestire; essa in pratica definisce la consistenza del nemico e stabilisce i punti vittoria disponibili, nonché la durata (calcolata astrattamente in “settimane”) della vostra campagna.
Le due carte assieme forniscono una somma di punti “SO” (Special Option) che serviranno ad acquistare non solo le unità da portare in battaglia ma anche scout e rimpiazzi. Tiger Leader dà grande risalto alla parte che potremmo definire “logistico-gestionale” ed il corretto utilizzo dei punti SO è un aspetto importante da tenere in grande considerazione.
Utilizzando “cum grano salis” gli accostamenti delle 2 carte, si ottiene una buona varietà di situazioni storicamente accettabili.
Il nemico da affrontare viene determinato ad inizio campagna in modo semi causale: egli dispone di due tipi di pedine separate e distinte:
- pedine “battaglione” che si muovono sulla mappa operazionale.
- pedine “unità” (tradizionali unità di combattimento che riportano i valori tipici di qualsiasi wargame tattico).
Quindi in questa fase vengono determinati i battaglioni che andremo ad affrontare.
In base alla situazione e al nemico che ci troviamo di fronte dovremo acquisteremo un certo numero di unità: fanteria, artiglieria, blindati e mezzi corazzati. I valori di attacco e difesa sono quelli tipici dei giochi tattici (vedi foto). Da notare che l’accumulo di esperienza è prevista solo per i Leader, un fattore che incide parecchio sulle loro performance: essi influenzano in fatti le unità al loro comando tramite modificatori di combattimento. Anche la velocità (veloce/lento) è importantissima per cercare di colpire prima di essere colpiti.
I battaglioni nemici da affrontare si trovano su una mappa operazionale così astratta da non essere definibile neanche “mappa”: 5 “bande” (strisce) dove quella centrale viene definita “fronte” mentre le altre sono le retrovie (vicina e lontana) per ogni fazione. La ragione di tutto ciò è molto semplice: al fronte si possono ingaggiare facilmente le unità nemiche più agguerrite mentre le retrovie non sono così semplici da raggiungere, ma lì potremmo affrontare obiettivi meno tosti e forse più vitali.
Finita la preparazione possiamo affrontare le previste settimane di impiego al fronte: in ognuna di esse si ingaggiano da 1 a 3 battaglie contro altrettanti battaglioni nemici. Ogni unità può essere utilizzata soltanto una volta a settimana, dato che le azioni belliche stancano e logorano: inoltre ci sono condizioni speciali che conosceremo solo prima del combattimento ed eventi che si verificano quando ormai molte scelte sono fatte.
Una volta determinate le unità che useremo per ingaggiare i battaglioni nemici andremo a svolgere, uno ad uno, tutti i combattimenti pianificati.
Le unità che compongono il battaglione nemico che abbiamo di fronte sono posizionate su una mappa “tattica” a grandi esagoni: essa viene assemblata in modo sempre diverso unendo 6 blocchi, ognuno composto da 4 esagoni. Il numero di blocchi a disposizione (8 per ogni tipologia di terreno) non garantisce una varietà enorme di situazioni tattiche, ma tra le espansioni disponibili ci sono anche dei blocchi aggiuntivi perfettamente compatibili sia con Tiger Leader che con Sherman Leader, quindi è possibile giocare decine di partite cambiando ogni volta il terreno.
Su quei ventiquattro esagoni si muovono e combattono tutte le unità. La meccanica è abbastanza tradizionale, a turni alternati, durante i quali si muove, si combatte, ed i risultati si modificano in base al tipo di terreno ed ai leader impiegati. Il gioco utilizza dadi a 10 facce (D10), cosa che aumenta parecchio l’incidenza dell’alea rispetto ai tradizionali dadi D6: la conseguenza è che quasi mai un risultato è del tutto scontato!
Le azioni svolte dal nostro avversario “automa” sono legate ad un lancio di dado che tiene conto di diversi fattori: la vicinanza al nemico, la copertura ed il tipo di unità, ecc. Quindi non sempre le unità nemiche agiscono come farebbero se guidate da un umano (o come il buon senso richiederebbe di fare): questo non deve necessariamente essere inteso come un problema perché in fondo questa è la simulazione di un campo di battaglia, dove spesso regna il caos, e non di una asettica partita a scacchi valida per il titolo mondiale. Se un’unità nemica che sta per sopraffare la vostra si ritira, potrebbe aver ricevuto ordini diversi, oppure mal interpretato un ordine, finito le munizioni…. etc.
La gestione dei combattimenti è diversa: le nostre forze colpiscono e distruggono in base ad un doppio lancio di dado (“per colpire” si usa il valore della nostra unità e “per difendere” quello dell’unità nemica) mentre il sistema per calcolare i danni arrecati dal nemico alle nostre unità risulta essere molto più accurato perché affidata ad una meccanica “Chit Pull” molto efficace basata su due diversi “pool” di pedine da pescare: uno per i danni ai mezzi corazzati e uno per quelli di artiglieria e fanteria. Qualcosa di molto simile a quanto introdotto da Conflict of Heroes.
A fine settimana i battaglioni nemici si muovono sulla mappa operazionale, creando minacce e difficoltà e costringendoci spesso, la settimana successiva, ad affrontare forze ostili che si trovano in posti dove, secondo gli alti comandi, non dovrebbero proprio essere.
A fine campagna un tradizionale sistema di punti vittoria determina l’esito della partita che, detto per inciso, potrete giocare più volte ottenendo situazioni sempre diverse.
Bottom line
Tiger Leader non segue le linee di un wargame tradizionale: esalta infatti l’identificazione con i comandanti delle unità e gestisce con cura la loro crescita, copre ogni aspetto della simulazione (strategico-operazionale-tattico) facendo uso di un quantitativo di regole molto limitato. Ovviamente il gioco risulta molto astratto in tutte e tre le dimensioni, ma certo questa è una caratteristica che lo rende davvero unico.
Questo è stato reso possibile eliminando un paio dei pilastri tipici di ogni wargame tattico anche se, ad essere obiettivi, queste rinunce non sono state del tutto indolori. Parliamo della mancanza degli scenari e dei relativi obiettivi prefissati, perché il sistema utilizzato, pur producendo scontri sempre diversi, non riesce a fornire situazioni singolari.
Inoltre i 24 esagoni forniti sono oggettivamente molto pochi per formare la mappa di una simulazione tattica o gran tattica. Le distanze di tiro sono al massimo un paio di esagoni, cosa più adatta ai giochi del periodo napoleonico, che non ad una guerra dove i carri armati potevano ingaggiarsi fino a 2 km di distanza e le fanterie a distanze utili non inferiori a 500 metri.
La simulazione storica quindi ne soffre, per cui se vi piacciamo simulazioni un po’ più accurate troverete sul mercato valide alternative, anche con livelli di difficoltà simili. Ma Tiger Leader e Sherman Leader sono comunque due giochi buoni, divertenti e competitivi (eccome! non preoccupatevi se le vostre prime partite saranno un disastro) e soprattutto con un fortissimo appeal per i tanti appassionati della seconda guerra mondiale.
Quindi DVG rimane fedele a stessa: buoni materiali (ma senza mai brillare nella stesura dei regolamenti), grande originalità e una immensa longevità: questi giochi possono garantire centinaia di ore di gioco in solitario. Tutto questo è in grado di creare una nicchia di appassionati e fedeli seguaci: voi siete tra quelli?
Si ringrazia DVG per aver reso disponibili le copie di valutazione de gioco
Ecco una ulteriore galleria fotografica: