SINTESI

scelto_da_noi-trasp_150Pro: La possibilità di effettuare centinaia di scontri tattici relativi alla Seconda Guerra Mondiale, ed in tutti i teatri del mondo, con un solo mazzo di carte, alcune schede per gli uomini delle due squadre ed una manciata di tessere.  

Contro: La presa in mano non è immediata ed occorre non solo immedesimarsi nel comandante della squadra ai vostri ordini, ma anche imparare a gestire bene la “distanza relativa” fra le due formazioni. 

Consigliato a: Giocatori assidui o esperti, wargamer. Una volta capito il funzionamento il gioco è persino più semplice da gestire di Magic o di altri giochi di carte da combattimento.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
assente

Incidenza della fortuna:
sufficiente

Idoneità ai Neofiti:
sufficiente (buona se qualcuno te lo insegna)

Autore:
Allen Courtney e Donald Greenwood

Grafica ed illustrazioni:
Jum Talbott, Scott Moores e Charles Kibler

Anno:
1983

Questa pagina ha lo scopo di informare i lettori sulle impressioni avute da chi scrive nel giocare qualche wargame nuovo (dopo averlo provato per la prima volta) o… d’epoca (ritirato fuori dallo scaffale per una partita). Non seguiremo un ordine ben preciso, ma registreremo le impressioni dei giocatori coinvolti al

termine della partita e cercheremo di “trasferirle” qui con qualche commento supplementare, in modo da informare i lettori sui punti più interessanti di ogni nuovo gioco.

Vorremmo anche privilegiare, compatibilmente con la loro disponibilità e con il tempo a nostra disposizione, i wargames prodotti in Italia, oppure quelli di autori italiani o infine quei titoli che riguardano la storia del nostro Paese.

Non sempre però avremo a disposizione nuovi giochi e comunque serve un certo tempo per le partite test, per cui parleremo anche di simulazioni su fatti storici diversi, allargandoci ad avvenimenti che toccano la storia europea e, di seguito, a quelli di altri continenti.

Siamo naturalmente disponibili a prendere in esame e testare il più in fretta possibile eventuali giochi che gli editori vorranno sottoporci o “gentili richieste” da parte dei lettori.

Introduzione

Non c’è nessun bisogno di fare una presentazione storica per ambientare Up Front, un wargame pubblicato da Avalon Hill nel 1983 e adatto a due giocatori di 12 anni o più: esso infatti permette di simulare con un mazzo di carte ogni tipo di scontro tattico a livello di squadra ed in qualsiasi fronte della Seconda Guerra Mondiale. Non sono previsti scenari “storici” (salvo le decine fatte da innumerevoli amatori che si possono trovare in rete) ma tutti quelli compresi nelle regole di base e nelle espansioni possono essere adattati a qualunque situazione.

Nella classifica dei miei 10 Top Games Up Front occupa costantemente una delle prime tre posizioni e continuo a giocarlo regolarmente con i miei figli e con alcuni amici, al punto che, usurati i materiali della prima confezione, ne ho acquistate in seguito altre due, una delle quali è ancora… intonsa e la uso come riferimento in attesa che venga il suo turno. Renato (il figlio più grande) ha imparato a giocarlo a 10 anni e a 12 già cominciava a vincere nei tornei nazionali anche contro i più esperti concorrenti (me compreso, naturalmente).

In questi 38 anni di vita Up Front ha avuto soltanto una critica seria: l’immagine sulla copertina della scatola (un soldato delle “SS” tedesche): una scelta non condivisa da molti giocatori e che non starò qui a commentare. Ricordo comunque che stiamo parlando di un gioco di carte totalmente adattabile a partite via Internet al punto che per tanti anni si era consolidata una vera e propria comunità di appassionati, i quali non solo si sfidavano fra loro, ma “condivano” le loro partite con frasi e sberleffi davvero divertenti.

Qualche anno fa (era il 2012, se ricordo bene) su Kickstarter fu annunciata una moderna versione di Up Front che in una sola settimana polverizzò ogni record di adesioni per un gioco di simulazione: peccato che l’autore (Rick Falk della Valley Games/Radiant Games), intascati gli oltre 300.000 dollari raccolti (a fronte dei 30.000 richiesti) abbia pensato bene di usarne una buona parte per pagare una multa di 250.00n dollari comminatagli dal tribunale (sembra per plagio di un gioco) per poi sparire (pare in Nuova Zelanda) lasciandoci tutti a bocca asciutta e senza pagare neppure gli artisti che avevano già completato le nuove carte. E fu proprio questa disavventura che mi convinse a non utilizzare più i finanziamenti partecipativi finché non garantiranno che una proposta venga regolarmente realizzata o, in caso contrario, che i soldi siano resi a chi li ha pagati.

Unboxing

I componenti.

I componenti.

Aprendo la scatola di Up Front ci accorgiamo subito che manca la mappa, sostituita da un mazzo di 162 carte “Azione/Terreno”, accompagnate da due fustelle di tessere (counters) e da alcuni fogli con le schede dei tre diversi eserciti utilizzati: Tedeschi, Americani e Russi. Queste schede vanno staccate con cura lungo i bordi seghettati e sono di due dimensioni: le piccole indicano i singoli soldati che faranno parte della squadra (e le armi da loro indossate) mentre sulle grandi è stampato un mezzo di trasporto (jeep, semicingolati, autoblindo) o di attacco (artiglieria, carri armati, ecc.).

Il manuale è abbastanza “impegnativo” (26 pagine scritte molto in piccolo) ma gli scenari sono stati studiati in modo da permettere di giocare con difficoltà crescente: per il primo, per esempio, bastano le sole regole di base per la fanteria, il secondo aggiunge le cariche esplosive, il terzo l’assalto ad una casamatta, nel quarto appare il bazooka, poi arrivano i mezzi corazzati, ecc.

I materiali sono robusti e poco più che discreti dal punto di vista “estetico”, se il gioco fosse ristampato certamente avrebbe una grafica all’altezza (basta vedere alcuni esempi a fine recensione) ma le regole sarebbero già perfette così come sono.

Preparazione (Set-up)

Per iniziare una partita ad Up Front basta avere un tavolo libero e scegliere uno scenario: quest’ultimo spiega chiaramente quali uomini (schede) utilizzare, quali sono le regole speciali da adottare e se e quanto differiscono da quelle base: naturalmente non mancano le condizioni di vittoria.

Esempio di Set-Up.

Esempio di Set-Up: alcuni gruppi hanno già ricevuto anche una carta terreno.

I giocatori scelgono la fazione con cui giocare (Tedeschi da una parte, Americani o Russi dall’altra) e prendono i soldati (e/o i mezzi) indicati: poi solitamente dividono la loro squadra in gruppi (nella maggior parte dei casi da due a tre) che per convenzione vengono chiamati A-B-C-ecc. Nella foto qui sopra si vede un esempio di schieramento iniziale: noterete anche delle tesserine quadrate bianche con il numero “0” di fianco ad ogni lettera, ad indicare che nessuno ancora si è mosso.

Come abbiamo anticipato ogni scheda si riferisce ad un singolo militare e contiene le seguenti informazioni:

  • Grado e cognome del personaggio (oppure nome del mezzo);
  • Tipo di arma da lui utilizzata;
  • Disegno illustrativo del tipo di arma
  • Effetto dell’arma in base alla distanza dal bersaglio
  • Il “Morale” del personaggio (una sorta di reazione personale sotto il fuoco nemico)
  • Altre note specifiche che vedremo più avanti

Esempio di soldati della fanteria russa.

Nella foto qui sopra, per fare un esempio, la prima scheda in alto a sinistra ci mostra Il sergente maggiore russo Rostov (morale 4), armato di un fucile semiautomatico che ha una potenza di fuoco (PF) di “0” a distanza relativa “0” e di “3” a distanza “5”; accanto a lui c’è il Sergente Burlak (morale 4) che invece utilizza una mitragliatrice leggera con potenza di fuoco di “3” a distanza relativa “’0” e di “8” a distanza “5”; ecc.

Vedo uno sguardo interrogativo fra i lettori, per cui è venuto il momento di spiegare questo concetto di “distanza relativa”: per semplificare i calcoli della distanza fra le formazioni in assenza di un qualsiasi riferimento fisico (non c’è una mappa) gli autori hanno deciso che ad ogni “passo in avanti” di una squadra si debba aumentare di 1 il segnalino bianco: sommando i segnalini delle due squadre che si fronteggiano si ottiene il valore attuale della “distanza relativa”. Se la somma dei due valori arriva a “5” significa che i due gruppi sono arrivati davvero a pochi passi l’uno dall’altro. Vediamo un esempio: se il mio “A” è su un terreno con segnalino “1” e quello in faccia ha un segnalino “2” la nostra “distanza relativa” è di “3” e quindi, se torniamo dal Sergente Rostov, possiamo notare che la sua potenza di fuoco a questa distanza sarebbe di 2 PF, mentre quella di Burlak sale a 6 PF.

Naturalmente il “come” si vogliono formare di questi gruppi dipende molto dagli obiettivi e dalle condizioni di vittoria, ma solitamente si cerca di costituire un “gruppo di fuoco” contenente la mitragliatrice e qualche “buon” fuciliere da fare avanzare di poco al centro dello schieramento (a distanza “1” o “2” ed in un luogo protetto) per spazzare il territorio di fronte e di fianco. Sarà affiancato da un gruppo con armi da assalto (mitragliette) e con Morale alto (4 o 5) da portare rapidamente a contatto con il gruppo più debole del nemico, mentre il terzo gruppo (se viene costituito) conterrà gli uomini dal morale più debole (valore “1” o “2”) i quali resteranno nelle retrovie per coprire eventuali avanzamenti del nemico, ma cercando di restare al coperto il più possibile.

Corazzati tedeschi.

Esempio di Corazzati tedeschi.

Dopo aver preso le loro decisioni i due avversari pescano il numero di carte “Azione” previsto dalle regole (5 per i Tedeschi, 6 per gli Americani e 4 per i Russi nel gioco base) e, se lo desiderano, possono posare (alternandosi) uno o più terreni sulle proprie squadre (per proteggerle dal fuoco nemico) o su quelle dell’avversario (per rallentare il suo movimento o metterlo in difficoltà). Poi ristabiliscono la loro mano iniziale e lo scontro può iniziare

Il Gioco

Una partita ad Up Front si svolge a “turni alternati”: il giocatore “di mano” può effettuare un’azione con ciascuno dei suoi gruppi, giocando le carte opportune, oppure scartare un certo numero di carte (a seconda della nazione scelta) per pescarne altrettante e sperare che siano migliori. Diamo dunque un’occhiatina più da vicino a queste carte.

Carte “Terreno”.

Carte “Terreno”. A sinistra il filo spinato serve a rallentare l’avversario, mentre il “concealed” riduce il fuoco nemico

Le carte “Terreno” servono a creare il territorio in cui stanno muovendo le due formazioni e ce ne sono di diversi tipi, come si vede nella foto qui sopra: edifici (come la prima in basso a destra), colline, boschi, paludi, sterpaglie, fossati, fiumi, ecc. Tutte sono caratterizzate da due valori (stampati in lato, sotto il nome): quello di sinistra (se esiste) indica eventuali modifiche al fuoco amico da quel terreno, mentre quello di destra indica la protezione dal fuoco nemico. Così la collina, per esempio, dà un “+1” quando si spara e toglie “-1” ai tiri del nemico; il fossato (Gully) impedisce di sparare (NA) a meno che il gruppo non sia a distanza relativa “5” e dà una protezione di “-2” per tiri dalla collina; l’edificio non ha limitazioni ai tiri in uscita e protegge le unità con un “-3”; ecc.

Carte “Varie”.

Carte “Varie”.

Per muovere un gruppo occorre dargli un ordine di Movimento, usando le apposite carte (le vedete nella fila in alto della foto qui sopra): il gruppo avanza di conseguenza di 1 spazio (si aumenta il segnalino della distanza relativa) ma diventa più vulnerabile al fuoco nemico (che beneficia di un “+1”), quindi si tratta di un’azione da fare partendo da un terreno con copertura (bosco, edificio, collina o altro che riduca comunque il fuoco nemico) ed arrivando su un altro terreno coperto. Poiché il rischio di subire qualche danno durante il movimento è sempre concreto è sconsigliabile abbandonare un terreno coperto senza avere fra le mani anche una carta “rally” (fila in basso nella foto) nel caso che si metta male …

Esempio di carte “Tiro”.

Esempio di carte “Tiro”.

E veniamo infine al modo con cui si cerca di colpire e mettere fuori combattimento il maggior numero di uomini del nemico. Abbiamo già visto che ogni gruppo ha una “potenza di fuoco” (PF) pari alla somma dei valori di tutte le armi che si trovano a tiro. Se questo numero è pari o superiore al valore indicato nel cerchietto a sinistra della carta (vedere qualche esempio nella fotografia) allora il gruppo può sparare al nemico con una PF effettiva pari al numero stampato in alto sulla carta (a destra della scritta “Fire”).

Prendiamo per esempio la quarta carta in alto a destra nella foto: se il giocatore ha 10 PF disponibili può sparare al nemico con un valore di “4” (che è già molto interessante): a questo punto per ogni soldato del gruppo preso di mira si gira una carta dal mazzo e si guarda il numero grosso nell’angolo in alto a destra e si somma (se è nero) o si sottrae (se è rosso) alla PF del tiro. Vediamo come funziona in concreto:

Esempio di tiro

Esempio di tiro e di carte per la sua risoluzione.

Il gruppo di fuoco tedesco della foto qui sopra sta sparando ad un gruppo americano in movimento a distanza relativa “1”: la PF totale del gruppo è di 7 e quindi è stato possibile giocare la carta che vedete davanti al gruppo e che ha un PF pari a “3”. Poiché i nemici di fronte a lui sono 6 il giocatore dell’Asse dovrà girare sei carte (le vedete sulla destra), sommando il loro valore alla base di “3” ed ottenendo: 3+3=6, 3+2=5, 3-1=2, 3-3=0, 3+2=5 e 3+3= 6.  Confrontando il valore ottenuto con il “morale” delle unità bersaglio scopriamo che il giocatore è riuscito ad andare a segno ben quattro volte. Andiamo allora a vedere cosa è successo… dall’altra parte.

Risultato del tiro.

Ecco il risultato del tiro tedesco sugli americani.

Il gruppo americano aveva messo in conto il pericolo e quindi aveva pronto un edificio in cui nascondere i suoi uomini ed almeno una carta “rally” di scorta: come si vede nella foto i quattro uomini oggetto del tiro del nemico non sono ancora né feriti né uccisi ma le pallottole fischiavano talmente vicino che si sono dovuti buttare a terra in posizione “PIN” (se il tiro supera il morale di qualche punto si girano le carte sul retro): se invece il totale del tiro fosse stato di “8” il bersaglio sarebbe stato colpito ed ucciso (come indicato in basso a destra nella scheda di ogni soldato: KIA 8, dove KIA sta per Killed in Action) ed eliminato.

Nel turno successivo il comandante americano giocherà la carta “rally 5” che vedete di fianco al gruppo e potrà girare di nuovo sul lato colorato fino a 5 uomini, quindi la sua squadra tornerà totalmente operativa: infatti finché una scheda è girata (lato PIN) quel soldato non può più né muovere né sparare.

La partita ad Up Front continua con questo sistema fino a che non si verifica uno delle seguenti condizioni:

  • Si arriva al termine del numero di “smazzate” di carte indicato sullo scenario (solitamente tre). In questo caso si contano i Punti Vittoria (soldati nemici uccisi o messi in rotta, punti obiettivo, ecc.);
  • Uno dei due giocatori acquisisce le condizioni di vittoria indicate nello scenario (occupare una casamatta nemica, avere X uomini in un certo terreno, ecc.);
  • Condizioni “speciali” (sempre indicati nello scenario) che richiedono azioni specifiche.

La fustella con le pedine.

La fustella con le pedine e gli indicatori.

Qualche considerazione finale

Nonostante Up Front sia un gioco di carte, dopo qualche partita ci si rende conto che il “realismo” delle azioni è molto più vicino ad una vera simulazione di tantissimi altri wargames con mappa e pedine. Lo scopo di questo articolo non è di entrare nei minimi dettagli a completamento delle regole, ma ci teniamo a sottolineare che vi faranno sentire veramente a capo di una squadra, con degli uomini ben definiti (con tanto di nome e personalità) che voi dovrete cercare di proteggere durante l’azione, pur agendo sempre per raggiungere l’obiettivo richiesto.

Dopo poche partite comincerete a prendere decisioni più “sagge” (mai avanzare allo scoperto, avere sempre un terreno di riserva per mettere al coperto la squadra se le cose si dovessero mettere male, tenere sempre una carta “Fire” a disposizione se il nemico si facesse un po’ troppo audace, ecc.) e capirete che se le carte “girano” male è il caso di non fare alcuna azione avventata, limitandosi a scartare e pescare per rifarsi una buona mano. Non bisogna mai avere fretta nelle missioni di Up Front!

La scatola di Up Front.

La scatola di Up Front.

Quando poi avrete preso confidenza con il gioco arriva il momento di partire con una vera e propria “Campagna”, ovvero una serie di partite “concatenate” durante le quali utilizzerete sempre la stessa squadra: i vostri uomini acquisiranno così esperienza ed il loro morale salirà (modificando i valori di base) facendoli diventare pian piano dei veterani che difficilmente avranno paura negli scontri successivi. E voi li ripagherete evitando loro di infognarsi in situazioni troppo pericolose: ogni uomo perso in combattimento infatti dovrà essere rimpiazzato da un altro senza esperienza che indebolirà il vostro gruppo.

Conclusione: un piccolo capolavoro che non dovrebbe mancare in nessuna ludoteca di chi ama i giochi di simulazione, ma che sarebbe perfetta anche per chi preferisce i giochi da tavolo o i giochi di combattimento con le carte e vuole abbandonare per un po’ lo stile fantasy (Magic, Pokemon, ecc.) ed entrare nell’atmosfera più storica degli scontri tattici durante la Seconda Guerra Mondiale.

Le Espansioni

Come ogni altro gioco di successo anche Up Front è stato seguito da alcune espansioni che hanno aggiunto nuove schede “Personaggio” (e Corazzati) per la maggior parte degli altri belligeranti.

La scatola di Banzai.

La scatola di Banzai.

Il primo ad essere pubblicato (nel 1984) è stato Banzai, che ha tutto l’occorrente per mettere in gioco i Giapponesi, da opporre sia ai Marines americani (sono fornite alcune schede da aggiungere a quelle del gioco base) che alle forze britanniche (fornite invece in questa scatola).

Cambia anche la “morfologia” del territorio per la presenza della “giungla”, e delle relative modifiche a certe azioni, e cambiano gli stili di combattimento (giapponesi ed inglesi hanno diverse “caratteristiche” in battaglia), senza trascurare il classico e disperato “Banzai” giapponese che, se non fermato in tempo con un fuoco di sbarramento piuttosto potente, rischia di procurare grossi danni ai vostri uomini.

Il libretto di Banzai contiene anche le regole per ottenere dei rinforzi “casuali” durante una battaglia e quelle per il gioco in solitario. Gli scenari sono naturalmente simili a quelli del gioco base, con le modifiche dovute ai nuovi terreni ed ai nuovi soldati.

Desert War.

I componenti di Desert War.

La Avalon Hill preparò in seguito (sempre nel 1984) un semplice Kit aggiuntivo, chiamato Desert War, grazie al quale entravano in gioco le truppe francesi ed italiane. E qui ci fu un’alzata di scudi di tutti i giocatori italiani, rimasti basiti di fronte alle pessime “caratteristiche” dei nostri soldati, considerati dall’autore essenzialmente poco preparati, con pochissime possibilità di fare tutte azioni, codardi e pronti ad arrendersi in massa. L’unico loro “vantaggio” è che in ogni scenario gli italiani hanno sempre molti più uomini delle altre squadre, quindi si possono fare dei gruppi di fuoco abbastanza forti … ma adatti più che altro ad una difesa ad oltranza.

Tutti i soldati

 Esempio di tutti i soldati dopo l’uscita delle due espansioni.

La storia ci ha insegnato che ci furono effettivamente grossi problemi con molte delle truppe italiane, ma essenzialmente si dovettero a problemi di comando e di logistica (con conseguente mancanza cronica di rifornimenti sufficienti e adatti alle armi possedute) e non al valore della maggior parte dei nostri soldati, riconosciuto anche dagli stessi tedeschi quando combattevamo al loro fianco.

Ricordo a questo proposito che mio padre, Tenente dell’esercito e dislocato in Albania, ricevette più volte casse di inutili vestiti invernali (destinati in realtà alle truppe in Russia e spediti per errore nei Balcani, costringendo così i commilitoni dell’ARMIR ad usare, per esempio, stivali di cartone e cuoio leggero adatti al deserto) ma soprattutto le munizioni del calibro sbagliato sia per le armi leggere (fucili e mitragliatrici) che per l’artiglieria. La logistica in quell’epoca non era davvero il punto forte del nostro Esercito

I componenti di Folgore.

I componenti di Folgore.

Ad ogni modo questo “passava il convento” e questo avremmo dovuto usare se un gruppo di esperti giocatori di Padova, capitanati dai fratelli Oriano, non avesse scoperto il “meccanismo” di creazione delle single schede, producendo qualche anno più tardi (era il 1990) un kit chiamato “Folgore” che rendeva un po’ di merito ai nostri reparti di élite e con il quale era possibile giocare alla pari contro le altre squadre senza sentire la “frustrazione” di utilizzarne una così… fallata.

Vedi scheda gioco su Big Cream

Ho già ricordato all’inizio che la Valley Games/Radiant Games aveva in animo di ripubblicare Up Front in una versione molto migliorata graficamente e Rick Falk mi aveva anche anticipato sia le nuove regole (perché le verificassi) che la maggior parte dei disegni già pronti (ne potete vedere qualcuno alla fine dell’articolo). Purtroppo quell’avventura è finita male ma sono convinto che se qualcuno prendesse il coraggio a due mani e proponesse oggi una riedizione “aggiornata” di Up Front (con una grafica all’altezza) sarebbe certamente seguito da migliaia di appassionati. Incrociamo le dita, ma nel frattempo se riuscite a mettere le mani su una copia del gioco originale non fatevelo scappare e … NO, la mia terza copia (intonsa) non è disponibile

Un corazzato italiano.

Un corazzato italiano nella nuova versione

 

Esempio di Sottufficiale.

Esempio di Sottufficiale.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Soldati tedeschi.

Disegni per i soldati tedeschi.

Soldati Giapponesi.

Disegni per i soldati Giapponesi.

 

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

Quelli del camioncino…

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