SINTESI
Pro: Il gioco base ci aveva convinto, con l’espansione ci ha entusiasmato.
Contro: Prezzo sopra la media anche in considerazione della quantità di materiale presente. Per fortuna qualità e divertimento compensano.
Consigliato a: Tutti i possessori del gioco base che ne abbiano apprezzato le qualità.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
elevata
Incidenza della fortuna:
sufficiente
Idoneità ai Neofiti:
discreta
Autore:
Paul Dennen
Grafica ed illustrazioni:
C. Brooks, R. Ramos, N. Storm
Anno:
2022
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L’espansione L’Ascesa di Ix per il gioco Dune: Imperium (qui la recensione del gioco base, che vi invitiamo a leggere prima di questo articolo) era attesa con impazienza da molti, e sappiamo che una seconda espansione (Immortality) andrà ad aggiungere ulteriori novità in un futuro molto prossimo. Chi ama i giochi da tavolo sa bene che non sempre le espansioni sono veramente meritevoli di acquisto, soprattutto quando il gioco base (come in questo caso) è già molto soddisfacente e longevo, e siamo quindi certi che siate impazienti di conoscere i motivi per l’elevata valutazione. Si noti che il voto è, in questo caso, da intendersi come valutazione complessiva per il prodotto una volta espanso (quindi “include” anche il gioco base).
Ma non perdiamo altro tempo in preamboli: chi conosce i romanzi di Herbert sa che il pianeta Ix è sorgente di tecnologie proibite, in grado di ribaltare le sorti del conflitto che determinerà il futuro di Dune e di tutto l’Impero, visto che chi controlla Dune controlla la Spezia…
Unboxing
La scatola dell’espansione L’Ascesa di Ix non è particolarmente impressionante, se non per la bellissima grafica. Il contenuto, all’apertura, appare perfino un po’ misero, se rapportato al costo di listino di 40€: questo ha indubbiamente risentito della crisi economica in corso, ne siamo ovviamente consapevoli, ma d’istinto si tratta di un prezzo al quale è possibile comprare molti giochi completi, e in questo caso si tratta “solo” di un’espansione, e per giunta priva di parti molto costose: qualche meeple e segnalino in legno, carte aggiuntive per tutti i mazzi, diciotto tessere tecnologia in cartone, due plancette sempre in cartone e sei nuovi leader, oltre ovviamente al manuale di gioco. Intendiamoci: tutto è perfettamente adeguato allo scopo, ma il valore percepito a prima vista può lasciare -almeno inizialmente- un po’ interdetti. Per fortuna, come vedremo, sotto il “cofano” c’è veramente tantissima qualità, per cui avremo modo di consolarci dell’esborso fin dalla prima partita…
Le novità di L’Ascesa di Ix
Analizziamo nel dettaglio le novità apportate dall’espansione L’Ascesa di Ix, partendo dalle più importanti ed esaminando nel dettaglio quanto modifichino il gioco base.
Plancia di Ix
Questa plancia offre tre spazi per posizionare in tre mazzetti le tessere Tecnologia, sei per mazzetto. Solo la tessera in cima a ciascuno viene rivelata, formando un “mercato” di tre tessere Tecnologia. Tutte le tessere presentano un costo (a volte ingente) in Spezia. Le azioni di lato, “verdi” (quelle del Landsraad), sono molto interessanti: la prima permette di avere un punto Persuasione aggiuntivo nel turno di Rivelazione e di acquistare una Tecnologia con lo sconto di una Spezia, oppure di ottenere uno sconto cumulativo da usare per un acquisto futuro, nel caso non avessimo abbastanza Spezia; la seconda invece permette di ottenere una Corazzata, una nuova unità militare disponibile in due esemplari per giocatore, e/o di comprare anche una Tecnologia (a prezzo pieno). Siamo così costretti a parlare immediatamente degli impatti sul gioco di questi due nuovi importanti elementi: Tecnologie e Corazzate.
Le Tecnologie offrono dei bonus permanenti oppure attivabili una volta per Round di gioco. Le abbiamo trovate tutte molto interessanti e ben diversificate; forse 18 non sono poi così tante, in termini di varietà, e potrà capitare di scoprirne anche più di metà in una sola partita, se i giocatori spingono molto sulla loro acquisizione. La loro aggiunta diventa il motivo principale di accumulare Spezia, con l’eccezione dell’azione superiore della Gilda del gioco base: infatti come vedremo non esiste più la possibilità di convertire la Spezia direttamente in Solari! L’impatto delle Tecnologie sulla partita ci è sembrato significativo, al punto che non utilizzarle affatto ci sembra decisamente svantaggioso. Nelle partite di prova tutti i giocatori hanno acquisito non meno di 2/3 Tecnologie a testa, e a volte molte di più.
Le Corazzate sono estremamente interessanti: valgono tre punti forza nei combattimenti, ma soprattutto non vengono eliminate a fine combattimento! In caso di vittoria saranno occupate per un turno nel controllo di una delle caselle “controllabili” su Dune, offrendoci il bonus associato (anche al posto del detentore, se la casella è stata conquistata in un Round precedente!), per poi tornare nella guarnigione, pronte per un nuovo impiego; in caso di sconfitta torneranno direttamente nella guarnigione. Ci sono sembrate abbastanza potenti da essere appetibili, anche se non è del tutto indispensabile acquisirle.
Nuova plancia Landsraad/Choam
Questa plancia viene sovrapposta alla parte superiore del tabellone, rimpiazzando parte delle vecchie azioni. Rimangono inalterate le azioni che permettono di accedere al Mentat, al posto nel Consiglio e al terzo emissario della nostra fazione; ma il resto dello spazio è tutto dedicato ad azioni “gialle” della Choam, completamente riviste rispetto al gioco base, eliminando quindi anche due delle “vecchie” azioni verdi (che sono in sostanza rimpiazzate da quelle della Plancia di Ix).
Le nuove azioni della Choam sono legate all’utilizzo della flotta di mercantili del giocatore, permettendo di spostare il proprio segnalino su un nuovo tracciato che offre benefici via via crescenti. Dovremo decidere se riscuotere tali benefici alla prima occasione, oppure pazientare per ottenere ricompense maggiori. Una delle due azioni permette un doppio avanzamento, ma richiede due punti di influenza sulla Gilda; l’altra offre invece un avanzamento singolo e un Solare. Le ricompense sono significative, soprattutto arrivati in cima al tracciato.
In termini prettamente tematici, appare un po’ strano non poter più vendere la Spezia per Solari, come nel gioco base, ma è innegabile che la maggiore difficoltà di ottenere Solari renda il gioco più divertente. Se infatti nel gioco base appare abbastanza classico che tutti i giocatori cerchino all’inizio di prendere Spezia da vendere per poi acquisire rapidamente coi Solari il posto nel Consiglio e l’emissario extra, ora i giocatori dovranno “barcamenarsi” molto di più per raggiungere i suddetti risultati. La prima ricompensa del tracciato mercantile consiste in 2 spezie o 5 Solari (ma tutti gli altri giocatori ne ricevono uno grazie alle loro partecipazioni nella Choam!), e questa è la maggiore fonte di Solari del gioco “espanso”. Siete avvisati…
Nuove carte
Poteva l’espansione di un gioco di carte -e di deck building oltretutto- non includere nuove carte per tutti i mazzi utilizzati? Le nuove carte conflitto sono solo 4, ma sono tutte interessanti e soprattutto anche quelle di livello 3 diventano “non certe”, visto che ne viene aggiunta una a parità di carte pescate a inizio partita (nel gioco base venivano invece usate tutte). Ottime le nuove carte intrigo, in particolare le nuove carte acquistabili dal mercato: queste ultime includono delle nuove interessanti meccaniche, oltre alla possibilità di posizionare il proprio emissario anche in presenza di uno nemico (ma non del proprio, quindi non è possibile con queste carte fare più volte la stessa azione in un round) e la nuova icona di Rivelazione “quando scartata/eliminata”. Le carte con quest’ultimo effetto donano il proprio bonus di Rivelazione non solo quando vengono rivelate, ma anche quando sono scartate; e visto che l’espansione include diverse carte che fanno scartare o eliminare altre carte, potremo usarle per innescare delle interessanti “combo” e per alleggerire il mazzo di carte non utili in quel momento e nel prosieguo della partita.
Nuovi leader
Ci sono sembrati interessanti, piuttosto equilibrati (ma come sapete è possibile dare un giudizio su questo solo disponendo di statistiche su moltissime partite, quindi si tratta solo di una prima impressione), ma un po’ più complessi da gestire rispetto a quelli del gioco base, come anche indicato dalle apposite iconcine di difficoltà in alto. Di sicuro aumentano in modo considerevole la varietà di situazioni e strategie adottabili dai giocatori, andando anche a “giocare” sulle novità introdotte nell’espansione (ad esempio, non manca un leader che beneficia di più avanzamenti sul nuovo tracciato mercantile).
Nuova modalità epica
L’Ascesa di Ix aggiunge la possibilità di una “sfida epica”! I giocatori partono con una carta “speciale” nel mazzo, e si va ai 12 punti invece che ai 10 (ma i round di gioco restano sempre 10 al massimo). La nuova carta spinge a una maggiore “specializzazione” del mazzo, visto che permette di eliminare una carta e ottenere una Truppa spendendo una Spezia, ma attenzione a non eliminare carte cruciali per accedere ad aree critiche del tabellone! In questo senso l’espansione è consigliata solo a giocatori che conoscono bene le meccaniche di Dune o esperti di giochi di deck building, ma se siete tra questi non esitate a provarla! A noi è piaciuta moltissimo, e non rende il gioco più lungo in modo significativo come ci aspettavamo.
Un’ultima nota: anche le regole per giocare in solitario sono state adeguatamente espanse per tenere conto dell’espansione.
Conclusioni
L’Ascesa di Ix non è una di quelle espansioni che si provano e si mettono da parte, oppure che si tengono separate dal gioco base perché ci danno l’impressione che le rigiocheremo solo come alternativa al gioco base: noi abbiamo integrato permanentemente i nuovi componenti nel gioco base, e così lo proporremo sempre ai giocatori. E’ vero, la complessità aumenta lievemente, e così la durata della partita, ma trattandosi di un gioco comunque inadatto a persone alle prime armi riteniamo che… “il gioco valga la candela”.
L’espansione in particolare migliora sensibilmente l’utilità delle azioni verdi, che nel gioco base sono invece utili quasi solo all’inizio della partita: una volta ottenuto il posto nel Consiglio e l’emissario extra, quasi tutti i giocatori tendevano a evitarle. Ora restano invece “attuali” per tutta la durata della partita. Le novità si amalgamano bene col gioco base, senza stravolgerlo, ma innovandolo in modo interessante e piacevole.
Dune: Imperium è uno di quei giochi in cui l’esperienza stessa della partita è così avvincente da risultare appagante anche in caso di sconfitta! E con l’espansione L’Ascesa di Ix questo è ancora più vero, visto che “apre” a numerose nuove strategie e combinazioni di effetti. E se comprassimo quella tecnologia, che permetterebbe a quella nostra carta di avere un effetto ancora più significativo? E se usassimo quella carta Intrigo per innescare una combo micidiale? Quello spazio azione sarà ancora disponibile il prossimo turno? Abbiamo carte coi simboli giusti in quantità sufficiente per andare nelle aree del tabellone che ci servono? Alla fine, solo il giocatore più astuto avrà la meglio: e se, come ci è capitato di recente, si arriva alla fine 11 a 11 a 11, dopo 10 round serratissimi e con la fronte e i palmi delle mani sudati, ed è una tessera tecnologia a determinare la vittoria di uno dei tre contendenti, tutti i giocatori sentono in cuore loro di poter festeggiare una partita incredibile e memorabile, senza rimpianti. Perché Dune: Imperium è più di un gioco, è un’esperienza!
Grazie ad Asmodee Italia per la review copy gentilmente fornitaci per questa recensione.
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