SINTESI
Pro: Sfruttando un’ambientazione davvero indovinata, in cui formiamo un’equipe di medici per cercare di curare e guarire malati di tutti i tipi, ci troviamo ad eseguire azioni molto logiche, anche se il gioco non è così facile come potrebbe apparire inizialmente.
Contro: Un tabellone gigante costringe i partecipanti ad utilizzare una tavola adeguata o a stare… abbastanza stretti, cosa un po’ imbarazzante quando si devono effettuare le cure dei pazienti e non si sa come disporre le combinazioni di tessere.
Consigliato a: Giocatori occasionali, assidui o esperti: una volta capito il funzionamento le partite sono impegnative ma non troppo complesse.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
buona
Incidenza della fortuna:
bassa
Idoneità ai Neofiti:
sufficiente
Autore:
Alain Orban
Grafica ed illustrazioni:
Laura Bevon
Anno:
2022
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Introduzione
Questo gioco prende il nome dal medico greco Ippocrate, che per primo ebbe l’idea di considerare la medicina una materia scientifica in continuo sviluppo e di creare quindi delle “cliniche” per curare i malati con diversi metodi e con estratti e pozioni studiate apposta per ogni tipo di malattia: con Hippocrates (edito in Italia da Giochix.it) per 1-4 giocatori da 12 anni in su e per un tempo medio di circa 90 minuti (dopo almeno una partita di prova e con tutti i giocatori che conoscono le regole) possiamo diventare tutti medici dell’Antichità.
La meccanica di base utilizzata è quella del “piazzamento lavoratori” (anche se qui si usano pezzi diversi per le diverse fasi) affiancata alla “collezione di tessere” con cui formare delle combinazioni vincenti. Anticipiamo subito che a noi il gioco è piaciuto perché tutte le azioni che i partecipanti devono eseguire hanno una logica ben chiara: scelta dei malati da portare in clinica; scelta dei medici specializzati per i vari tipi di malattia; raccolta delle medicine necessarie; trattamento e guarigione… salvo imprevisti. Vediamo allora un po’ più da vicino come funziona.
Unboxing
Il coperchio della scatola di Hippocrates ci mostra l’inequivocabile simbolo della medicina: un serpente attorcigliato attorno ad un bastone, detto anche “Verga di Esculapio” (il dio greco patrono della medicina e… sottoposto di Apollo): si tratta di un simbolo che tutti noi conosciamo perché appare ancor oggi sui camici dei medici di tutto il mondo.
All’interno troviamo un grande tabellone, 12 fustelle con tutte le tessere da staccare, tre sacchetti “medicinali” (sotto forma di piccole bottigliette di plastica colorata traslucida, davvero molto graziose), una manciata di segnalini di legno colorato e sei dadi speciali sulle cui facce appaiono 1, 2 o 3 quadretti (vedremo fra poco il loro utilizzo).
Il regolamento è in italiano ed è perfettamente organizzato, con tante fotografie per illustrare i componenti e numerosi esempi: in ultima pagina troviamo anche il riassunto di tutti i simboli utilizzati. Le regole si assimilano facilmente e si spiegano in pochi minuti: quello che rende il gioco un po’ “complesso” per i giocatori saltuari (o in famiglia) è la necessità di fare in continuazione delle scelte che devono essere “ponderate” in anticipo, ma che non sempre si potranno rispettare a causa delle… interferenze degli avversari.
Preparazione (Set-Up)
Premettiamo che occorre un tavolo abbastanza grande per giocare ad Hippocrates, viste le dimensioni del tabellone (560×840 mm) e considerando che i giocatori non solo hanno delle plance di grandi dimensioni (210×271 mm), ma devono anche tenere un adeguato spazio libero per piazzarvi malati e medici durante la fase di cura delle malattie.
Il tabellone deve essere “apparecchiato” con varie serie di tessere: nella parte alta bisogna infatti preparare sei pile di medici (provenienti da tutte le regioni del Mediterraneo) sotto alle quali si metteranno altrettante pile “medicinali” e tessere “conoscenza”.
Nella parte bassa invece si preparano 6 pile di malati (ognuna in corrispondenza dei medici della stessa regione) e si girano le prime tre tessere di ognuna di esse per sistemarle nelle apposite caselle della… reception.
Ogni giocatore riceve una plancia (la “clinica”), un medico di base (con l’immagine di Ippocrate), 6 Dracme (le monete della Grecia), tre segnalini “Aiutante” ed un gettone “Prenotazione”. Completano la dotazione individuale tre bottigliette di medicine: una blu (pozioni), una verde (erbe) ed una viola (unguenti).
Ognuno posiziona un dischetto “Reputazione” al centro del relativo tracciato ed un blocchetto “Segnapunti” su quello dei Punti Vittoria (PV). La giornata inizia presto perché dalla prime ore del mattino una folla di malati staziona davanti alla clinica in attesa di essere accettati e curati: dunque non perdiamo altro tempo e passiamo al lavoro.
Il Gioco
Il gioco si articola in cinque fasi: accettazione dei malati, stipendio ai medici già in servizio, reclutamento di nuovi medici, cura dei malati e controllo del punteggio.
La foto qui sopra ci mostra le sei file di tre malati che in ognuna delle 4 manches di Hippocrates dovremo accogliere nella nostra clinica: come vedete in ogni colonna ci sono pazienti provenienti da una delle sei Regioni prese in considerazione: Alessandria, Atene, Cartagine, Cirene, Macedonia e Persia, ognuna con un suo simbolo ed un colore distintivo. Sopra la zona di accettazione vediamo anche i segnalini “Accoglienza” (quelli con la forma di una colonna) ed il loro piazzamento (da sinistra a destra) indica chi sarà il primo ad agire (nel nostro esempio sarà il Rosso).
Il primo giocatore deve lanciare i sei dadi D6 speciali per metterli nelle rispettive colonne (i colori dei dadi corrispondono a quelli delle Regioni) accanto alla riga corrispondente al numero di quadratini usciti sul dado (ogni dado ha due facce con “1” quadretto, due con “2” e due con “3”) .
È bene notare subito che ad ogni casella di quest’area sono associati alcuni “bonus/malus” che i giocatori devono accettare nel momento in cui scelgono i malati: monete extra, bottigliette di medicina, assistenti, punti “Reputazione” (positivi o negativi), ecc. Ecco perché si dovranno sempre scegliere “cum grano salis” i malati da curare, in base ai medici disponibili, alle medicine raccolte, ai bonus che si potranno ottenere e, non ultimo, al compenso extra disponibile (e non necessariamente in quest’ordine!).
Ogni malato ha delle caratteristiche ben specifiche, e potete vedere qualche esempio nella foto 5 qui sopra:
(a) – a destra della tessera sono indicate le medicine necessarie a guarire il malato;
(b) – subito sotto, sempre a destra, ci sono i soldi che pagherà per essere ricoverato;
(c) – sempre sotto, ma a sinistra ci sono i PV che il giocatore otterrà con la guarigione;
(d) – il nome è semplicemente decorativo;
(e) – il numero d’ordine si utilizza soprattutto quando non si gioca in quattro.
Vediamo così che Mihret (tessera in basso, al centro) è relativamente facile da guarire (tre sole bottigliette in due colori diversi) ed è interessante perché ci paga subito 5 dracme (i soldi sono importantissimi, soprattutto all’inizio, per ingaggiare nuovi medici e comprare le medicine): in compenso guarirlo ci farà ottenere solo 3 PV.
Sarà più difficile curare Zephir (in alto a sinistra) o Sophonisba (a destra) perché richiedono entrambe 4 medicine di tre colori diversi: quindi bisognerà scegliere bene i medici perché la guarigione ci farà avere 6 PV.
In Hippocrates la scelta dei pazienti si effettua spostando il segnalino “Accettazione” sulla colonna dove abbiamo individuato il malato che ci interessa e prelevando la tessera di fianco al dado, incassando l’eventuale bonus e ricevendo o pagando Punti Reputazione. Questo procedimento viene ripetuto tre volte, riaggiustando ogni volta l’ordine del turno in base alla “Regione” scelta dai giocatori nella mano precedente e rilanciando i dadi.
In questa fase possono essere molto utili (e qualche volta fondamentali) gli “assistenti”: ce ne sono di tre tipi, ed ognuno di essi ha influenza sulla scelta del malato:
(I) – I “Verdi” permettono di spostare il dado della Regione scelta dalla sua posizione iniziale ad un’altra più conveniente, in modo da prelevare il malato che ci interessa. Questi assistenti si ottengono come bonus nella colonna quattro;
(II) – I “Blu” permettono di scambiare il valore del dado della colonna scelta con quello di un’altra colonna, sempre allo scopo di cambiare malato per una scelta migliore: sono disponibili nella seconda colonna;
(III) – I “Viola” infine consentono al giocatore di prelevare il primo malato della pila sotto alla colonna scelta, rinunciando però al bonus: li otterremo nella colonna sei.
Una volta acquisiti, i malati devono essere sistemati nel piano più alto della vostra plancia per essere “esaminati” e per cercare la cura più adatta. Da notare che la salute di un malato non curato nel turno in corso peggiora notevolmente e lui dovrà essere trasferito al piano di sotto (nell’area delle “Emergenze”); se anche qui non riuscirete a guarirlo scenderà ancora ma… molto più in basso, direttamente nell’Ade (e infatti vedete sulla plancia “Caronte”, il traghettatore delle anime, che li aspetta…)
Non resta che pagare i medici già in forza alla clinica (il valore del compenso dipende dalla Reputazione dei giocatori e può variare da 1 a 4 dracme per medico) e, valutate le condizioni e le necessità dei pazienti, decidere se servono o meno altri medici.
Ognuno di loro, oltre ad un nome, ha quattro caratteristiche fondamentali:
(1) – Il tipo di malattie che può curare (rappresentate dalle bottigliette colorate);
(2) – Il numero di malati che può trattare (rappresentate dai “denti” sulla tessera che hanno il disegno di una medicina);
(3) – Il suo costo di ingaggio (in dracme, da pagare solo all’assunzione);
(4) – I PV che darà al giocatore una volta completato il suo lavoro.
Nell’esempio della Foto 7 vediamo Shahryar (tessera in alto a sinistra) che può curare due malati (il terzo “dente” infatti non ha bottigliette) ma può usare ogni volta due tipi di medicina (blu e verde): costa 6 dracme e assegna 4 PV. Invece Asipo (in basso, al centro) può curare tre malati, ma con un solo tipo di medicina (verde): costa 7 dracme ma assegna ben 9 PV. E così via.
I giocatori di Hippocrates, in ordine di “reputazione”, possono scegliere fino ad un massimo di 2 medici a manche, il primo dei quali deve essere però “prenotato” in anticipo (da una ridotta lista di medici interregionali).
La scelta del secondo medico è molto più importante perché ad ognuno di quelli esposti sul tabellone sono associate una tessera “Medicine” ed una “Conoscenza”: chi ha i soldi per pagare sia il Medico che le medicine della stessa Regione (ne vedete alcune rappresentate nella foto 8 qui sopra) prende entrambe le tessere e riceve gratis anche la “Conoscenza” ad esse associata, un bonus che spesso aiuta a fare PV extra. Altrimenti i giocatori possono accontentarsi di scegliere solo il medico o solo le medicine, pagando i relativi costi.
A questo punto abbiamo tutto il necessario per provare a guarire i nostri pazienti: ogni giocatore assegna i malati ai suoi medici incastrando il “dente” della tessera “medico” nell’incavo di quella del paziente, come vedete nell’esempio riportato qui sotto. Attenzione però, i malati possono essere assegnati ai medici SOLO se è possibile guarirli, altrimenti restano sul loro letto e la loro salute a fine turno peggiorerà
A Hippocrates ogni malato viene curato se riceve delle medicine (bottigliette) in numero e colore identici a quelli indicati sulla tessera: per somministrare queste medicine ad ogni malato serve però un medico che abbia quel tipo di “specializzazione” (ovvero il tipo di bottigliette sui “denti” della tessera, senza nessuna considerazione sul “numero”). La tessera dei pazienti guariti viene capovolta ed il giocatore incassa i PV indicati. Se un medico ha tutti i “denti” occupati da pazienti guariti termina la sua missione e lascia la clinica, dando al giocatore i PV indicati sulla sua tessera.
A fine round si aggiungono tessere malato nelle caselle dell’accettazione rimaste vuote, si scoprono nuovi medici, nuove medicine e nuove tessere “conoscenza” e si ricomincia l’intera procedura.
Al termine del quarto round si possono curare (senza medici, ma solo con le medicine) eventuali pazienti nei letti dell’emergenza (non si guadagnano PV ma si evitano penalità) ma se qualcuno non riceve le sue medicine muore e va nell’Ade. Ogni tessera nell’Ade costa ai giocatori 3 PV. Chi ha totalizzato più PV vince la partita.
Qualche considerazione e suggerimento
Il primo problema che bisogna affrontare giocando ad Hippocrates è la scelta dei malati che non deve mai essere casuale, a parte forse nel primo round (quando ancora non siamo in grado di stabilire quali medici avremo a disposizione oltre ad Ippocrate e conta forse di più incassare soldi). Guardiamo dunque quanti soldi è pronto a sborsare ogni paziente per essere curato (più ne arrivano e meglio potremo scegliere medici e medicine); poi associamolo al bonus della casella in cui si trova e decidiamo se vale la pena di sceglierlo; in seguito pensiamo anche ai round successivi, perché chi sceglie un malato nella prima colonna sarà certo di agire per primo, e così di seguito. Non dimentichiamo di sfruttare al massimo i nostri assistenti: spesso il loro aiuto è fondamentale per ottenere il paziente ideale in quel turno.
Un rapido calcolo mentale ci farà capire se abbiamo già la somma necessaria non solo a pagare gli stipendi, ma anche ad ingaggiare il medico giusto (cioè con le bottigliette corrispondenti a quelle sul malato) prendendo contemporaneamente il corrispondente “pacchetto” di medicine, in modo da avere in stock tutte le bottigliette necessarie. Infine ricordate che il primo a scegliere i medici sarà il giocatore con la migliore reputazione, quindi state attenti a non prendere troppi malus su questo tracciato. Questa è l’azione più importante di tutta la partita, quindi non fatevi fretta!
Dopo i tre “giri” di acquisizione dei pazienti siamo in grado di valutare al meglio la nostra disponibilità finanziaria, naturalmente scartando i soldi che dobbiamo pagare ai medici già in servizio. Con quello che ci rimane potremo “prenotare” uno dei medici “generici” disponibili (pagando un anticipo di 2 dracme e posizionando il nostro segnalino prenotazione sulla tessera scelta) ma sempre tenendo conto della cifra necessaria ad acquistare la combinazione “medico/medicine” più vantaggiosa per noi.
Se siamo riusciti ad investire al meglio le nostre risorse dovremmo assegnare facilmente i nostri pazienti ai diversi dottori: lo scopo è quello di guarirne il maggior numero possibile, non solo per incassare i relativi PV, ma anche (e direi… soprattutto) per completare le tessere Medico, al fine di aggiungere al nostro totale i loro PV e… per non dover pagare loro lo stipendio nel turno successivo.
Giocando a Hippocrates può capitare, a volte, di dover scegliere fra un paziente appena arrivato ed uno nel reparto “Emergenza”: un rapido e “cinico” calcolo dei PV disponibili ci permetterà di capire se vale la pena di salvare il malato grave o lasciarlo morire e perdere 3 PV (tralasciamo qui ogni considerazione “morale”, visto che si tratta solo di un gioco, anche se nel corso della partita sentirete tutti una certa “responsabilità” ed abbiamo notato nei nostri test che difficilmente i giocatori lasciano morire i loro pazienti più gravi).
Da notare che anche quando si gioca in meno di quattro si utilizzano ugualmente i segnalini “Accoglienza” e “Reputazione” dei colori mancanti: la partita si svolge come al solito, ma quando tocca ai colori mancanti essi eliminano i malati e i medici di valore più alto, riducendo di fatto la scelta dei partecipanti.
Naturalmente è possibile giocare Hippocrates anche in solitario: le regole per questa alternativa sono inserite nel testo regolare (e quindi sono un po’ scomode da memorizzare). Riguardano il piazzamento iniziale (tutti i segnalini Accoglienza e Reputazione sono in gioco), la scelta dei pazienti (guadagnano i PV indicati sulle tessere eliminate), la scelta dei Medici (1 PV per ogni “dente” con delle boccette sui medici eliminati) e la fine del gioco: per vincere bisogna fare più PV di tutti colori gestiti dall’automatismo, cosa niente affatto facile.
Da ultimo notate che il tabellone ha due facce: quella standard si usa normalmente fin dalla prima partita, mentre per la seconda il testo accenna brevemente ad un utilizzo eventuale per future espansioni. Così ci resta la curiosità di sapere se e quali saranno…
Gran furbacchioni vero?
Commento finale
Hippocrates è un gioco piacevole ed è ritornato spesso e volentieri sul nostro tavolo, a richiesta di quelli che lo hanno provato per permetterci di scrivere questa recensione: le ragioni vanno dalla scelta dell’argomento (l’ambientazione è davvero centrata!) alla relativa difficoltà, soprattutto se ci si “immedesima” nella parte del medico (per la cura dei pazienti) e di gestore della propria “clinica” (i finanziamenti devono essere regolari per permetterci un flusso di medici e medicine).
Studiando le regole non abbiamo avuto particolari problemi di apprendimento e per i piccoli dubbi ci siamo rivolti direttamente ad Alain Orban che li ha chiariti immediatamente e con grande cortesia (e ora ci aspetta a Liegi, al nostro prossimo viaggio, per una partita al suo club con il nuovo… prototipo in lavorazione).
Se poi qualcuno fosse interessato ad un breve sommario delle regole (da usare come riferimento una volta imparato il gioco) lo può trovare (in italiano) a questo indirizzo: https://www.bigcream.it/it/Accessori/?gioco=Hippocrates
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“Si ringrazia la ditta GIOCHIX.it per avere messo una copia di valutazione del gioco a nostra disposizione”
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