SINTESI
Pro: elevata interazione diretta con gli avversari. Tantissime carte e componenti. Elevatissima longevità.
Contro: una produzione non eccelsa. Il regolamento è presentato in maniera confusa e si deve ricorrere più volte ad internet.
Consigliato a: chi ama i giochi di carte e di maggioranze. Gli appassionati del mondo di Dungeons and Dragons troveranno pane per i loro denti.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
assente
Incidenza della fortuna:
buona
Idoneità ai Neofiti:
bassa
Autore:
Peter Lee, Rodney Thompson,
Andrew Veen
Grafica ed illustrazioni:
Steve Ellis, Sean Goodison, John-Paul Brisigotti, Katie Dillon
Anno:
2021
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I Tiranni dell’Underdark è un gioco da tavolo edito da Gale Force Nine e pubblicato in Italia dalla casa editrice Asmodee Italia. È ambientato interamente nel mondo sotterraneo dell’Underdark, luogo che fa parte della famosissima ambientazione di Forgotten Realms, creata per il gioco di ruolo fantasy più famoso di sempre: Dungeons & Dragons.
Il gioco è un competitivo da 2 a 4 giocatori, con età superiore ai 14 anni, in cui ogni partecipante prende il controllo di uno dei quattro clan Drow, gli Elfi Oscuri in eterno conflitto tra loro per il controllo del “mondo di sotto”. Le meccaniche deck building e di maggioranze alla base de I Tiranni dell’Underdark sono il perfezionamento di ciò che abbiamo già conosciuto in passato in altri giochi simili (es. Dominion), ma qui trovano una eccellente formula per esprimersi contemporaneamente.
Ambientazione
Fama, potere, ricchezze, tradimenti sono all’ordine del giorno nel Sottosuolo, per questo le creature che lo popolano sono sempre molto indaffarate nel tentativo di primeggiare su ogni altro essere vivente. In questo contesto, pregno di un’oscurità opprimente e una vegetazione non proprio rigogliosa, vivono, prosperano o sopravvivono molti esseri. Primi fra tutti troviamo i già citati Drow, un tempo Elfi che, a causa di diverse pressioni politiche, sono stati spinti a lasciare le loro foreste per raggiungere l’Underdark, la loro nuova casa. Alimentati da un odio sempre crescente e da una spiccata intelligenza, degna della loro razza ancestrale, i Drow sono la popolazione predominante nell’Underdark. Non è quindi difficile pensare che si vengano a creare tensioni interne e che queste possano poi portare a lotte, tradimenti, inganni.
Queste sono le premesse che ci spingono ad aprire la scatola de I Tiranni dell’Underdark: prendere il controllo di un clan Drow e cercare di diventare il più potente e influente dell’intero Sottosuolo, ingaggiando spie, demoni e quante più bestie malefiche il “mondo di sotto” abbia da offrire.
Componenti
Aprendo la scatola notiamo da subito il regolamento a colori con grafica in pieno stile Dungeons & Dragons degli ultimi tempi. Abbassando lo sguardo troviamo ciò che ci interessa più di tutto: le carte (tante) e il tabellone principale.
Come vedremo, il gioco sfrutterà tantissimo questi due elementi.
Le carte sono divise in vari mazzi tematici raffiguranti diverse categorie di mostri (Draghi, Demoni, Non-Morti, Elementali ecc.). Ogni mazzo presenta meccaniche differenti; durante una partita è possibile utilizzare solamente due mazzi. Il tabellone rappresenta l’Underdark e i luoghi principali al suo interno, nonché alcuni sentieri che i Drow potranno sfruttare per muoversi agilmente.
Completano le componenti del gioco un’importante quantità di segnalini unità giocatore, i segnalini punti vittoria, il segnalino primo giocatore, una plancia mercato, gli indicatori di controllo, i segnalini unità neutrali, le 4 plance delle casate (plance giocatore) e il libretto dei punteggi.
La nota più dolente del titolo è la produzione. Nonostante la grafica molto accattivante, purtroppo la qualità dei materiali non è delle migliori, anzi. Le carte sono molto sottili e non sono telate, quindi necessitano di bustine protettive, il tabellone ha disegni poco accattivanti, i segnalini unità sono davvero piccoli e quelli neri rischiano di non vedersi una volta posizionati in alcune aree del tabellone. La scatola ha un inserto inadeguato, che non dà la possibilità di sistemare il gioco senza che le componenti si mescolino tra di loro. Infine, si deve citare il fatto che il regolamento si riferisce ad una plancia del circolo interno, senza che questa sia effettivamente presente tra le componenti. Non parliamo poi del fatto che, la versione italiana a differenza di quella americana, non ha miniature in plastica, ma solo gettoni unità in cartoncino (sì, la versione americana ha le unità sottoforma di miniature!).
Il gioco
Un partita a I Tiranni dell’Underdark ha una durata di circa 90 minuti, come riportato sulla scatola. Entro questi 90 minuti, i giocatori fanno il possibile per ottenere più punti vittoria rispetto ai loro avversari. In base al numero di partecipanti, si decide quale porzione di mappa utilizzare: in 2 giocatori si gioca solo nei luoghi al centro, delimitati ai bordi da linee tratteggiate; in 3 giocatori si deve scegliere una delle due sezioni esterne, oltre a quella centrale; in 4 giocatori si ha a disposizione l’intero tabellone.
Prima di iniziare a giocare, vengono scelti e mescolati assieme due mazzi tematici da utilizzare per tutta la partita. Questi formano un unico mazzo da cui pescare – a quel punto chiamato Mazzo Mercato – che va posizionato nell’apposito spazio sulla plancia mercato. Da questo si pescano successivamente 6 carte, che vanno messe a faccia in su nei 6 slot dedicati alle carte mercato disponibili. Su questa plancia vanno anche messi nel rispettivo spazio: il mazzo di carte Sacerdotessa di Lolth, il mazzo Guardia della Casata, le carte Reietto folle (se si sta utilizzando il mazzo tematico Demoni) e i segnalini punti vittoria.
A questo punto bisogna popolare l’Underdark di unità neutrali, da posizionare in base a dove sono raffigurate sul tabellone di gioco.
Ogni giocatore deve ora scegliere il colore che intende utilizzare (non ci sono differenze tra una Casata e l’altra) e prendere tutti i rispettivi segnalini unità.
Si distribuisce poi un mazzo a testa composto da 7 Nobili e 3 Soldati. I partecipanti pescano ora 5 carte dal proprio mazzo e, infine, decidono chi deve prendere il segnalino primo giocatore: quest’ultimo posiziona una propria unità in uno dei luoghi di partenza del tabellone (quelli con sfondo nero) e a seguire gli altri, in senso orario.
Durante il proprio turno, i giocatori possono fare le seguenti azioni:
- giocare carte;
- spendere risorse per effettuare alcune azioni.
Al termine del turno, il giocatore deve:
- promuovere carte (se è stata giocata una carta che lo consenta);
- ottenere punti vittoria (PV) dagli “indicatori di controllo” posseduti;
- scartare le carte rimanenti dalla mano;
- pescare 5 carte dal proprio mazzo (rimescolandolo se necessario).
Solitamente, come prima azione, i giocatori scelgono di giocare carte dalla propria mano, poiché sono proprio queste a fornire le risorse spendibili (Influenza e Potere). Si può giocare un numero di carte a piacere e nell’ordine che si preferisce, allo scopo di riuscire ad innescare quante più combo possibili. È proprio questa dinamica a rendere molto piacevole e divertente I Tiranni dell’Underdark: riuscire a creare concatenazioni di carte che portino il giocatore sempre più vicino alla vittoria.
È bene ricordare che le carte iniziali forniscono SOLO risorse base: i Nobili forniscono punti influenza (1 punto), mentre i Soldati forniscono potere (1 punto).
I punti influenza si possono utilizzare per acquistare carte mercato dall’apposita plancia (solo quelle posizionate nei 6 slot a faccia in su). Una volta pagato il costo e presa la carta, la si mette nella propria pila degli scarti, in attesa di essere successivamente rimescolata insieme alle altre carte.
Le carte all’interno del proprio mazzo, forniscono un determinato ammontare di PV, in base al valore riportato in basso a destra su di esse. I valori sono due: il primo a sinistra (contenuto dentro all’icona a forma di carta) è il punteggio che la carta ci fornisce dal momento che questa è presente nel nostro mazzo (o nella pila degli scarti); il secondo (contenuto dentro all’icona circolare) è quello che ottiene la carta, una volta promossa al circolo degli interni. Per promuovere, occorre giocare una carta che lo permetta e che definisca come e quando sia possibile effettuare questa azione.
I punti potere, invece, possono essere spesi in modi diversi:
- spendere 1 punto potere per schierare un’unità dove si ha presenza (ripetibile più volte durante il turno);
- spendere 3 punti potere per assassinare un’unità nemica dove si ha presenza;
- spendere 3 punti potere per far ritirare un’unità o una spia nemica, dove si ha presenza;
Ma cosa significa avere presenza?
Trattandosi di un gioco di maggioranze e controllo aree, si utilizzano molto spesso termini come presenza, controllo e controllo totale di un determinato luogo. Facciamo un attimo chiarezza:
Presenza: significa avere una propria unità o spia all’interno di un luogo, oppure in uno spazio direttamente adiacente a esso (ad esempio sui sentieri).
Controllo: significa avere più unità in un luogo (in questo caso non si contano le spie), rispetto ai nemici. Controllare i territori sulla mappa a fine partita garantisce un ammontare di punti vittoria, come indicato dal luogo stesso (da 1 a 5 punti vittoria).
Controllo totale: un luogo viene interamente controllato dal momento che tutti gli spazi al suo interno sono occupati SOLO da unità di un giocatore (ad esempio, solo unità nere in ogni spazio di un luogo).
Al termine di un turno, il gioco prosegue in senso orario, fin quando non si verifica una delle due condizioni di fine partita:
un giocatore termina i suoi segnalini unità;
il Mazzo Mercato viene completamente esaurito .
A questo punto ognuno calcola il proprio punteggio sommando i seguenti valori:
- i punti indicati sui luoghi controllati;
- 2 punti vittoria per ogni luogo controllato totalmente;
- 1 punto vittoria per ogni unità nemica nella propria riserva;
- i punti vittoria di ogni carta presente nella propria mano, nel mazzo e nella pila degli scarti (valore in basso a destra dentro il simbolo carta);
- i punti vittoria di ogni carta promossa nel proprio circolo degli interni (valore in basso a destra dentro il simbolo circolare)
- i segnalini punti vittoria guadagnati durante la partita.
Il giocatore con il totale di punti vittoria più alto è dichiarato vincitore.
In caso di pareggio, la vittoria è condivisa.
Conclusioni
I Tiranni dell’Underdark è un gioco semplice da imparare, ma molto complesso da padroneggiare. Le strategie variano da partita a partita in base ai mazzi tematici selezionati, alle posizioni di partenza dei giocatori e a tanti altri fattori che donano al gioco una sostanziosa longevità.
Il regolamento è presentato in modo purtroppo confusionario, lasciando troppi dubbi ai giocatori, che si ritrovano a dover colmare le lacune con ricerche sul web.
Al netto di un regolamento scritto non benissimo, una volta capito il funzionamento del gioco, a nostro parere ci si diverte davvero tanto. Non si ha quasi mai la sensazione di rimanere “troppo indietro” rispetto ai propri avversari e la competizione resta alta per tutta la durata della partita.
Per quanto riguarda la scalabilità, sconsigliamo il gioco in 2 giocatori, dal momento che la mappa, per quanto diminuisca le dimensioni originali, risulta essere troppo ampia e “comoda” per i partecipanti. In 3 giocatori il gioco scorre bene, ma il numero perfetto è in 4, visto che si ha la possibilità di innescare vere e proprie guerre per la conquista di singoli territori.
I Tiranni dell’Underdark è senza alcun dubbio un ottimo gioco di deck building e di maggioranze, capace di tenere alta la tensione e la competizione al tavolo. Le meccaniche sono molto divertenti e, nonostante non si percepisca molto l’ambientazione durante la partita, vedere le proprie unità che si propagano nel Sottosuolo è molto appagante. Alcuni difetti di game design, a livello di bilanciamento complessivo, non hanno in definitiva un’incidenza tale da rovinare l’esperienza di gioco.
Sicuramente non è un gioco adatto ai neofiti o a chi si avvicina per la prima volta ad un gioco di società moderno, ma chi ha già un po’ di esperienza non troverà grosse difficoltà.
Resta un’ultima cosa da capire: chi tra voi si siederà sul trono dell’Underdark?
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