Insondabili in sintesi
Pro: Il ritorno di un famoso gioco semi-cooperativo, riveduto e migliorato, e a tema Lovecraft: serve aggiungere altro?
Contro: Lungo, e per essere goduto appieno richiede almeno 4 persone al tavolo, meglio 5. Difficoltà della partita piuttosto imprevedibile.
Consigliato a: Amanti di Lovecraft e dei giochi tematici; l’esperienza data dalla presenza di “traditori” al tavolo è divertentissima, provare per credere!
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
assente
Incidenza della fortuna:
elevata
Idoneità ai Neofiti:
bassa
Autore:
T. Fanchi, C. Konieczka
Grafica ed illustrazioni:
Henning Ludvigsen
Anno:
2021
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Insondabili è un gioco semi-cooperativo per 3-6 giocatori dai 14 anni in su, pubblicato da Asmodee Italia. I giocatori impersonano alcuni dei passeggeri della nave SS Atlantia, in rotta per Boston con a bordo un potente tomo magico: tremende forze arcane e creature degli abissi, prese in prestito dalla penna di Lovecraft, assediano l’imbarcazione, tentando in ogni modo di colarla a picco. La peculiarità del gioco è insita nella presenza di uno o più traditori, tra i giocatori, che faranno di tutto per sabotare il viaggio, cooperando di fatto con le creature degli abissi! Tali traditori potranno restare occulti fino all’epilogo della partita, oppure rivelarsi per agire da un certo punto in poi come diretti antagonisti degli umani a bordo. I giocatori più esperti avranno certamente riconosciuto in tale meccanica la precisa trasposizione del vecchio gioco da tavolo Battlestar Galactica, ispirato alla celebre, omonima serie televisiva: e bisogna precisare che infatti Insondabili ne è a tutti gli effetti una nuova edizione molto aggiornata e “riambientata”, e non un plagio. La scelta di ridare nuova linfa a Battlestar Galactica appare perfettamente sensata, visto che molti dei giocatori più giovani non conoscono la serie televisiva e sarebbero stati verosimilmente poco attratti da una riedizione fedele al tema fantascientifico originale; ma la meccanica di questo gioco rimane per molti versi unica e meritevole di essere “riportata alla ribalta”. Scopriamo insieme se questa trasposizione aggiornata è all’altezza del predecessore…
Unboxing
L’occhio vuole la sua parte, e non resta certamente deluso dall’unboxing di Insondabili. La grossa scatola quadrata contiene materiale di ottima qualità, del tutto in linea con gli standard elevati a cui ci hanno abituato gli altri giochi della serie a tema Lovecraft (Arkham Horror, Eldritch Horror, Arkham Horror LCG…). Spiccano il bellissimo tabellone che rappresenta la SS Atlantia e le stupende miniature di Padre Dagon, Madre Idra e degli Abitatori del Profondo. Non mancano diversi mazzi di carte (rigorosamente da imbustare, vista anche la necessità di preservare l’impossibilità di riconoscerle dal dorso), schede dei giocatori e riassuntive, e un singolo dado a 8 facce (forse aggiungerne un secondo non sarebbe stato male, giusto per evitare di doverlo continuamente passare quando si gioca in tanti, ma si tratta di un peccato veniale). I due manuali, regole e compendio, sono ottimamente organizzati e contengono numerosi esempi illustrati. Eccellente la grafica, che aiuta ad immergersi a livello tematico. Insomma: impossibile aspettarsi di più.
Il gioco
Molti di voi probabilmente non hanno avuto mai occasione di provare un gioco semi-cooperativo, ed è bene inquadrare subito il tipo di esperienza che i giocatori dovranno affrontare. Siamo di fronte a un gioco in stile “american”: carte, eventi casuali, tiri di dado… Non si ricerca il bilanciamento a tutti i costi, quanto piuttosto il divertimento e l’immedesimazione. E in Insondabili questi ingredienti non mancano di certo, uniti ad un’abbondante dose di paranoia e sospetto! Già, perché ad inizio partita, o a metà partita, a seconda dei casi, uno o più giocatori scopriranno di essere in realtà degli Ibridi, e che la loro vera natura li porta a fare di tutto per seguire il richiamo degli abissi… il che significa affondare la nave con tutti i suoi passeggeri, impedendole di portare a Boston il magico tomo che trasporta. (Nota: nel gioco è previsto anche un ulteriore ruolo, se si gioca in 4 o in 6, quello del Cultista, che per semplicità assimileremo per ora al ruolo di Ibrido, visto che anche lui cercherà di osteggiare gli Umani; con una regola opzionale è possibile non usarlo).
Il setup di Insondabili è abbastanza semplice: ognuno dei 3-6 giocatori sceglie il suo personaggio tra quelli disponibili, ottenendo un’abilità specifica, un talento “usa e getta” e un oggetto di partenza. E’ fondamentale scegliere dei personaggi con un mix di abilità in grado di affrontare ogni genere di prova: Forza, Percezione, Sapienza, Volontà e Carisma. Sulla scheda dei personaggi è indicato il numero di carte da prendere da ognuno di questi mazzi all’inizio di ogni turno di gioco, per un totale sempre uguale a cinque. Avere almeno un paio di carte (a livello di gruppo) per ogni abilità dovrebbe essere la regola generale da seguire, a nostro avviso.
Un giocatore rivestirà il ruolo di Capitano, e un altro quello di Custode del Tomo, in base a un ben preciso ordine di priorità tra i personaggi; tali ruoli possono cambiare nel corso della partita. Il Capitano dovrà fare scelte cruciali sull’avanzamento della nave e nella fase dei Miti, mentre il Custode del Tomo potrà lanciare dei potenti incantesimi (spesso a un prezzo…).
Posizionati i personaggi e i Mostri sul tabellone (negli Abissi, intorno alla prua della nave e addirittura sulla nave, come indicato dal manuale), regoleremo le 4 lancette delle risorse vitali su 8 (per una partita di difficoltà standard): Carbone, Cibo, Sanità Mentale e Anime. Se una di esse dovesse arrivare a zero il gioco terminerebbe immediatamente con la sconfitta degli Umani e la vittoria degli Ibridi.
I giocatori svolgeranno un turno a testa in senso orario fino al verificarsi di una condizione di fine partita: l’unica favorevole agli Umani è il raggiungimento del porto di Boston, che avviene avanzando sul Tracciato del viaggio. Ogni volta che l’apposito segnalino arriva alla fine di questo tracciato, il Capitano pescherà due carte da un apposito mazzo, ne sceglierà una, ne pagherà il costo in risorse e la metterà in gioco: sulla carta è indicato un numero che indica la parte di percorso completata. L’obiettivo degli Umani è arrivare a 12, per poi completare un’ultima volta il tracciato del viaggio, vincendo così immediatamente il gioco. Ma non sarà affatto facile, come vedrete…
Infatti a inizio partita ogni giocatore riceve una carta Lealtà, che guarderà in segreto apprendendo così la propria identità… Umano o Ibrido (o eventualmente Cultista)? Il numero di carte per ogni ruolo dipende dal numero dei giocatori, in modo da mantenere un certo bilanciamento. Ad aggiungere ulteriore pepe c’è il fatto che una seconda carta viene distribuita anche quando la nave raggiunge almeno 6 sul percorso di navigazione, cosicché si potranno verificare queste situazioni:
- tutti gli Ibridi sanno di esserlo fin da subito;
- qualche Ibrido sa di esserlo da subito, gli altri lo scoprono a metà partita (questo solo se ci sono almeno due Ibridi);
- nessun giocatore sa di essere un ibrido fino a metà partita.
I turni dei giocatori si svolgono in questo modo, molto lineare:
- il giocatore riceve le carte corrispondenti alle proprie abilità; ognuna può essere usata durante la partita per il suo effetto, o scartata in una prova nella fase dei miti (ne parliamo tra poco);
- il personaggio può svolgere due azioni (muoversi, attaccare un abitatore del profondo, scambiare oggetti, salvare passeggeri, eseguire l’azione propria dello scompartimento della nave in cui si trova, o quella indicata da un componente in proprio possesso che specifichi la parola chiave “Azione”);
- il giocatore pesca e risolve (o fa risolvere) una carta Mito;
- se il giocatore ha più di 10 carte in mano, scarta quelle in eccesso.
Concentriamoci ora sulla fase cruciale, ovvero la risoluzione della carta Mito, che è in qualche modo il “marchio di fabbrica” di Insondabili. Alcune carte mito riportano una scelta, che dovrà essere eseguita da un giocatore specificato: quello di turno, il Capitano, il Custode del Tomo… Nessuna sarà indolore, in generale! Altre invece -e sono le più interessanti- riportano una prova, caratterizzata da un numero e da due abilità che permettono di superarla. Tutte le altre abilità, se giocate in quella prova, saranno considerate contrarie ad essa e penalizzanti. Supponiamo che la difficoltà sia 13 e che le abilità siano Forza e Carisma. A questo punto si crea una pila coperta di carte abilità che determineranno l’esito: due sono prese da un mazzo di carte casuali, in modo da generare incertezza sulla presenza di traditori; le altre sono scartate dai giocatori senza rivelarne tipo e numero. Un giocatore Ibrido potrebbe dichiarare a parole di essere in grado di contribuire, mettendo in realtà nel mazzo una carta Forza debole, ad esempio di valore 2, e una Sapienza di valore 5, che porterà il suo contributo a un -3 netto! Non è obbligatorio contribuire alla prova, ovviamente, anche perché certi personaggi potrebbero non avere nessuna carta Forza o Carisma. Quando tutti hanno avuto l’opportunità di scartare le proprie carte abilità nella pila si passa alla risoluzione, dopo averla rimescolata in modo da non dare alcun indizio su chi ha giocato cosa… se il totale è 13 o più, si risolve l’effetto Successo, altrimenti il Fallimento. Semplice, ma anche molto emozionante! Certe carte Mito sono anche più complesse, offrendo una scelta tra una prova e un diverso effetto. Insomma, non mancheranno gli imprevisti a bordo, anche perché le carte Mito sono veramente moltissime e molto varie.
Le carte Mito hanno anche un altro importante scopo: attivano i mostri e fanno avanzare i segnalini del tracciato del viaggio e di quello del rituale. Non ci dilunghiamo sull’attivazione dei mostri, sulla quale basterà dire che determina vari effetti, tra i quali il ferimento dei personaggi, perdite di risorse e danni alla nave, che potrebbero rendere inaccessibili delle sezioni o addirittura colarla a picco… Del tracciato del viaggio abbiamo già parlato; quello del rituale serve ad attivare l’incantesimo Esilio Superiore (perché non riusciamo a non pensare all’Expecto Patronum di Harry Potter?), che polverizza moltissimi Mostri, ma se capita al momento sbagliato potrebbe anche fare più danni agli Umani e alla nave che ai Mostri stessi… siete avvisati! Per fortuna, pregando nella cappella potrete non solo anticiparne, ma anche volendo ritardarne l’occorrenza.
I giocatori non Umani hanno la facoltà durante la partita di palesare la propria identità, smettendo di agire in segreto: questo comporta vantaggi e svantaggi. Se da un lato potranno da quel momento sabotare la navigazione in modo aperto, anche attingendo a una sesta Abilità, denominata Tradimento, da quel momento sarà guerra aperta contro i giocatori Umani… ci si potrà attaccare reciprocamente, e i traditori possono aggiungere solo una carta abilità nelle prove che devono superare gli Umani.
Fanno da contorno numerose altre opzioni tattiche e strategiche: è possibile ad esempio procurarsi oggetti utili, o andare alle caldaie per cercare di forzare un’andatura maggiore intaccando le riserve di carbone, e perfino evitare i mostri sfruttando la velocità della nave… Le carte abilità e alcune abilità personali possono essere usate a volte anche nel turno degli avversari, mantenendo alto il coinvolgimento di tutti anche quando non è il proprio turno. I traditori dovranno impegnarsi al massimo per non essere scoperti troppo presto, perché in caso contrario rischiano di essere spediti in cella e ostacolati!
Il ruolo del Cultista serve a bilanciare meglio il gioco in 4 e 6 giocatori, introducendo un personaggio la cui lealtà è per così dire intermedia: egli vince infatti se la nave affonda… ma in vista della terraferma! altrimenti, non essendo un ibrido, annegherebbe nel naufragio… quindi per tutta la partita aiuterà gli umani, ma sempre con l’intento di far naufragare la nave dopo aver raggiunto i 12 punti di navigazione: ricordo infatti che per vincere è necessario ancora completare un’ultima volta il tracciato del viaggio… ed è in quel preciso momento che il Cultista cercherà in ogni modo di sabotare gli Umani!
Raccontarvi nel dettaglio tutte le regole di Insondabili sarebbe impossibile, e non per niente il manuale è accompagnato da un Compendio delle Regole di ben 24 pagine… Ma niente paura: dopo una partita di rodaggio, sarete già in grado di giocare al meglio!
Conclusioni
Credo che la pubblicazione di Insondabili sia un’ottima notizia per gli appassionati. Non si tratta di un gioco adatto a tutti, sia per la sua natura “american”, caratterizzata da molta casualità, sia per il fatto che si tratta di un gioco semi-cooperativo. Non ci sentiamo inoltre di consigliarlo ai principianti, a meno che non siano al tavolo con una persona esperta disposta a “guidarli per mano”: in quel caso è possibile far giocare senza grossi problemi anche ragazzini dai 12 anni in su (come abbiamo fatto anche noi). Detto questo, è un erede all’altezza del suo illustre progenitore, e offre un’esperienza ludica molto appagante, che definirei senza tema di smentita “memorabile”.
La longevità è molto buona, grazie alle situazioni molto varie che si verificano nelle singole partite. Un limite di cui tenere conto è sicuramente il numero di giocatori: per quanto si possa teoricamente giocare anche in tre soli giocatori, nella pratica essere almeno in 4 -meglio ancora 5- è del tutto consigliato, e permette di godere appieno della meccanica del traditore. Anche la durata del gioco, importante, deve essere tenuta in conto prima dell’acquisto: gli Umani potrebbero perdere già entro le prime due ore, ma se resistono potrebbero essere necessarie anche 4 o 5 ore di gioco, soprattutto se amate indugiare in accuse e vivere il gioco anche un po’ come un gioco di ruolo… cosa che vi consiglio assolutamente di fare.
Insondabili, come prima Battlestar Galactica, va vissuto così: con sospetto, paranoia, risate, e godendo di ogni singolo colpo di scena ed evento inaspettato.
Per i possessori di Battlestar Galactica: la nuova edizione include così tante differenze dall’originale da giustificare comunque l’acquisto, soprattutto se non possedete anche le espansioni; se amate la meccanica e il tema Lovecraft, vale la pena di “aggiornarsi” a questa versione anche solo per avere una variante in più dell’amato gioco. Inoltre la meccanica è stata semplificata e allo stesso tempo rifinita, in modo a nostro giudizio molto efficace. Il gioco ora scala meglio, ed è perfettamente fruibile anche con 4 e 6 giocatori, ed è anche un po’ più semplice da giocare.
Buona navigazione… e occhi aperti! Forse quella cosa in lontananza, dopo tutto, non è un isolotto…
Si ringrazia Asmodee Italia per la review copy usata per questa recensione.
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