It’s a wonderful Kingdom in SINTESI
Pro: divertente, nuova e strategica la meccanica di offerta carte per la scelta dell’avversario: giocare bene questa fase rende il gioco ancora più interessante. Il gioco è una valida implementazione di alcune novità associate alla classica gestione risorse / costruzioni edifici.
Contro: l’approccio alle regole ma soprattutto alla loro assimilazione durante la prima partita potrebbe non risultare dei più semplici, soprattutto per neofiti.
Consigliato a: amanti dei gioco 1 contro 1 e della meccanica della gestione risorse, ma con un pizzico di bluff!
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
buona
Incidenza della fortuna:
discreta
Idoneità ai Neofiti:
media
Autore:
Frédéric Guérard
Grafica ed illustrazioni:
Anthony Wolff
Anno:
2022
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It’s a wonderful Kingdom in una citazione?
“Il povero vuole diventare ricco, il ricco vuole diventare re e il re non è soddisfatto fino a che non regna su tutto.” – (Bruce Springsteen)
In It’s a Wonderful Kingdom è proprio questo lo spirito che spingerà voi e il vostro avversario a non accontentarsi finché il vostro non sarà il Ducato più potente dei due.
Studio Supernova porta in Italia questo “spin-off” di “It’s a Wonderful World”, esclusivamente per 2 giocatori (in realtà con anche l’opzione Solitario), che vi impegnerà in uno scontro all’ultima risorsa!
It’s a wonderful Kingdom – Unboxing e setup
It’s a Wonderful Kingdom è un gioco di carte non collezionabili: oltre alle 130 carte suddivise per tipo e un tabellone centrale di Produzione (che serve essenzialmente a contenere le riserve dei cubi risorsa e poco più), il resto dei materiali è composto da token in cartone e un centinaio di cubi risorsa.
Sebbene le tipologie di materiali siano poche, la qualità delle carte, la varietà della loro grafica e la scelta di utilizzare cubi traslucenti, ci permettono di dire che sul tavolo il gioco offre davvero un bel colpo d’occhio.
Anche il setup è semplice e rapido: alla preparazione base del gioco dovete aggiungere uno dei moduli extra (questa parte di setup è obbligatoria per ogni partita – tratteremo in seguito nella recensione della differenza tra gli stessi). Mettete quindi il tabellone al centro e posizionatevi sopra i cubi risorsa.
Ogni giocatore riceve 2 segnalini Trappola e sceglie una delle due carte Ducato di partenza (dovrete scegliere di comune accordo che lato utilizzare: A – più semplice; B – consigliato dopo la prima partita).
La carta Ducato è “la pietra d’angolo” del vostro Ducato: lasciate quindi spazio per permettere lo sviluppo della vostra area di gioco come da immagine sottostante.
Che la battaglia abbia inizio!
Il gioco
It’s a Wonderful Kingdom è un gioco 1 vs 1 piuttosto rapido: la partita è composta da 4 turni e la sua durata è in media di 45/60 minuti.
La rapidità di una sfida è data dalle meccaniche che vedono i contendenti svolgere 2 delle 3 fasi di ogni turno in contemporanea.
Solo la prima fase, quella di Scelta, è infatti da gestire seguendo l’ordine di turno: durante questa fase ogni giocatore si alterna nel giocare a faccia in sù 2 delle 8 carte della propria mano (7 pescate dal mazzo casualmente e 1 carta Calamità), posizionandole a suo piacere, anche separate, nella zona sinistra o in quella destra del tabellone centrale, come offerta per l’altro giocatore.
A questo punto, l’avversario deve prendere tutte le carte di un solo lato (comprese quelle rimaste da turni precedenti) e metterle nella propria zona di Selezione.
IMPORTANTE: durante la scelta delle 2 carte da giocare, ogni giocatore ha la possibilità di usare ad ogni turno massimo 2 segnalini Trappola che gli permettono di giocare la carta a faccia in giù.
Abbiamo molto apprezzato questa meccanica in quanto permette di aggiungere un aspetto di bluff a It’s a Wonderful Kingdom: potete infatti farlo per “celare” una carta perché particolarmente di vostro interesse, sperando di riuscire a recuperarla nei turni successivi se l’avversario non la sceglie, magari temendo che avete nascosto la vostra carta Calamità che toglie punti a fine partita!
Potete però anche giocare coperta una carta di poco conto, solo per ingolosire l’avversario attirando la sua attenzione su un lato del tabellone e non su quello opposto dove invece è rimasta una carta di vostro interesse!
Terminata la scelta, tocca all’avversario giocare le sue 2 carte e a voi scegliere cosa portare nella vostra zona di Selezione: si procede così fino all’esaurimento delle carte in mano.
La fase seguente, di Progettazione, vi permette di rivelare le carte coperte che avevate scelto in precedenza e per ognuna decidere se
- metterla in produzione → spostarla verso l’alto per iniziare a costruirla con le risorse che otterrete nella successiva fase di Produzione;
- riciclarla → scartarla definitivamente per guadagnare la risorse riportata in alto a destra della stessa carta.
Terminato questo procedimento per ogni carta e svuotata la vostra area di Selezione, si passa alla fase di Produzione.
Questa ultima fase viene svolta in contemporanea con il vostro avversario, per ogni tipologia di risorsa e in un ordine specifico (Materiali, Popolazione, Oro e Esplorazione).
Qui dovete:
- produrre le risorse indicate in tutte le parti inferiori delle carte presenti nella vostra sezione Ducato (inizialmente solo quelle stampate sulla vostra carta iniziale e poi di volta in volta verificando anche le carte di cui avete terminato la costruzione);
- verificare chi tra voi si aggiudica il Bonus supremazia per aver prodotto il maggior numero di unità per quel tipo di risorsa;
- costruire completamente o parzialmente le carte dalla vostra zona Costruzione distribuendo le risorse prodotte nello step precedente (o posizionare i cubetti nella vostra area Alchimia). Trasferite poi le carte costruite completamente nella vostra zona Ducato;
- trasformare 5 cubetti dell’area Alchimia in un cubo di Krystallium (che vi servirà come risorsa jolly o per completare le carte che ne richiedono il possesso).
Ripetute queste fasi per 4 turni, si giunge alla fine partita dove dovete sommare i punti vittoria base dati dalle carte Ducato e dalle combo riportate su alcune di esse, sottraendo eventuali punti negativi (dati dalle carte Calamità o Minaccia).
Chi ha più PV, dominerà il Regno!
…un doveroso passo indietro!
Visto il funzionamento base, ecco un’overview doverosa sui moduli solamente accennati in fase di setup: ricordatevi che per giocare a It’s a Wonderful Kingdom prima di tutto dovete obbligatoriamente scegliere quale dei 3 moduli aggiungere al gioco base.
Vediamone velocemente le caratteristiche:
Modulo Minaccia
Con questo modulo di It’s a Wonderful Kingdom, si mette in campo uno scontro tra 2 minacce che incombono sul reame. Ogni giocatore ne impersonifica una tra Ratti Giganti, Giganti di Ghiaccio, Ombre e Ladri.
Modulo Consiglieri
Il modulo introduce nel il mazzo con 14 carte Consigliere che, se pescate in fase di Scelta, vengono messe immediatamente di fianco alla propria carta Ducato. Il giocatore che ne possiede una o più, può attivare la loro abilità nella fase di Produzione: questa solitamente aiuta ad ottenere risorse extra o nella gestione e programmazione del Ducato.
Modulo Missioni
In questo caso i giocatori si troveranno a intraprendere una delle 3 Missioni: ognuna è rappresentata da una plancia da aggiungere (una solo per partita) al loro scontro.
Le Missioni sono rappresentate da diversi step che ogni giocatore può soddisfare in qualsiasi ordine: pagando un determinato numero di risorse, otterrà in cambio il relativo bonus!
La peculiarità di questo modulo è che cambia le condizioni di fine partita: la partita può infatti essere vinta solo se viene completato almeno l’ultimo passaggio della Missione attiva (l’unico obbligatorio)!
Conclusioni
It’s a Wonderful Kingdom ci ha piacevolmente colpito in quanto è riuscito, con pochi materiali ben fatti, a portare sul tavolo delle meccaniche che rendono l’1 vs 1 dinamico e in alcuni momenti “imprevedibile”.
Interessante la metodologia di scelta delle carte da inserire nel proprio ducato: la possibilità di posizionare le carte da offrire all’avversario in modo anche asimmetrico tra i due lati, pone ogni valutazione in uno stato di costante bisogno di bilanciare tattica e strategia.
Ci siamo spesso fermati a chiederci se era meglio prendere un gran numero di carte di poca utilità di un lato o accontentarci solo di una ma perfetta per la nostra strategia: troverete che non sempre la scelta sarà semplice.
Il poter giocare 2 delle 8 carte di ogni round come “nascoste” aggiunge inoltre quel pizzico di bluff che spinge a sviluppare la propria tattica cercando di confondere la strategia avversaria.
La meccanica del gioco base è solida e lineare e già dalla seconda partita permette di maneggiare in modo concreto tutte le regole: on top a questa, il fatto di poter inserire in ogni partita un modulo differente, permette di aumentarne anche variabilità e longevità.
Ringraziamo Studio Supernova per la review-copy usata per questa recensione.
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