SINTESI

Pro: un sentore di civilization game condensato in una ventina di minuti per giocatore; nonostante i dadi, si ha quasi sempre la possibilità di adattare i risultati alle proprie esigenze strategiche; si spiega in 5 minuti o poco più.

Contro: le azioni vengono comunque scelte in funzione dei dadi o quasi, quindi se si concatenano 2 o 3 lanci sfortunati, la partita può iniziare a farsi difficile; alcune carte e città possono sembrare sbilanciate nelle prime partite; l’interazione c’è, ma è sempre piuttosto “delicata”.

Consigliato a: chi vuole un eurogame di civilizzazione con ottimi materiali, un regolamento snello e una piacevole sensazione di controllo; chi ha un debole per la civiltà dell’antica Grecia.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
assente

Incidenza della fortuna:
sufficiente

Idoneità ai Neofiti:
buona

Autore:
Head Quarter Sim. G. C.

Grafica ed illustrazioni:
D. Chapoulet, J. Millet

Anno:
2021

Puoi acquistare KHORA su GET YOUR FUN

PREMESSA:

C’erano una volta i “civilization games” mastodontici, che richiedevano almeno 3 ore a partita, senza considerare un’ulteriore ora tra setup, spiegazione e turno di prova: senza scomodare il primo Civilization della Avalon Hill (nato nel lontano 1980, un decennio prima dell’omonimo videogame che -in realtà- non era in alcun modo ispirato al gioco da tavolo), basti pensare ai vari Twilight Imperium, Eclipse e Through The Ages… Poi sono arrivati i vari Coloni Imperiali, It’s a Wonderful World, Age of Civilization e altri ancora che hanno cercato di condensare un’esperienza di questo tipo in durate decisamente più contenute, a scapito inevitabilmente della profondità. 

Si inserisce in questo ormai consolidato solco Khora: Ascesa di un Impero (per semplicità, lo indicheremo come Khora da qui in avanti), titolo da 2 a 4 giocatori pubblicato in Italia da Mancalamaro, che cerca di “far stare tutto” in poco più di un’ora, con un regolamento snello e possibilità di sviluppo ben variegate. 

Vediamo insieme se riesce in questa “missione impossibile”…

La copertina del gioco.

UNBOXING:

Khora si presenta nella tipica scatola quadrata da boardgame “di un certo peso”, con un pratico termoformato che consente di tenere tutti i componenti in bell’ordine.

L’interno della scatola.

Sotto alla plancia principale e a quelle individuali dei giocatori (denominate “plance città”), troviamo innanzitutto le 7 tessere città, che rappresentano altrettante polis differenti, ognuna delle quali ha 4 livelli di sviluppo peculiari, che danno quel pizzico di frizzante asimmetria per ognuna delle fazioni.

Ogni giocatore riceve poi un kit di segnalini (incluso il segnapunti) e dadi (3 dadi da 6, per la precisione) nel proprio colore: a ciascun dado corrisponde un’azione (all’inizio solo 2 saranno disponibili, mentre il terzo potrà essere sbloccato con lo sviluppo della propria polis), mentre i segnalini indicano l’avanzamento sui 7 diversi tracciati, e 5 diversi Traguardi che possono essere raggiunti durante la partita. Insieme a questi, il giocatore riceve anche un set di 7 tessere Azione, uguali per tutti, numerate progressivamente da 0 a  6.

Completano la dotazione le dracme in cartoncino (nella versione base del gioco; altrimenti sono disponibili in metallo), i segnalini Filosofia e Conoscenza, il mazzo delle 40 carte politica e quello delle 16 carte Evento.

Complessivamente può sembrare “tanta roba”, ma in realtà -come vedremo- la preparazione è abbastanza rapida e ogni pezzo trova la sua collocazione in modo estremamente razionale. Per quanto riguarda poi la qualità, il cartoncino è spesso, le tessere Azione idem, i token in legno serigrafato e le plance individuali sono dual layer: quindi Khora si colloca ai vertici delle produzioni degli ultimi anni. Si consiglia di imbustare soltanto le carte politica, che comunque sono di buona qualità e di misura standard americana (ma il loro vano nel termoformato risulterà sottodimensionato e dopo vi “sfuggiranno” in giro per la scatola).

La plancia principale (in alto) e quella individuale (in basso).

PREPARAZIONE:

Innanzitutto si colloca al centro dell’area di gioco la plancia principale, con tutti i segnalini dei giocatori nei livelli più bassi dei tracciati Punti, Cittadini, Tasse, Gloria e Truppe, mentre i segnalini Conoscenza vanno a coprire i corrispondenti spazi nell’apposita area a destra.

I rimanenti 3 segnalini individuali vanno sistemati sulla plancia individuale, all’inizio dei tracciati Economia, Cultura ed Esercito, insieme al terzo dado, accanto alla tessera Città scelta (si può fare in modo casuale) che vedrà il livello di avanzamento più basso occupato dal relativo token.

Tutti gli altri segnalini per ora non servono, ma devono essere semplicemente tenuti a portata di mano, mentre le carte evento devono essere mescolate lasciando per prima e per ultima rispettivamente “Crescita demografica” e “Conquista dei Persiani”.

Infine, come già anticipato, ogni giocatore riceve gli altri due dadi e le 7 carte azione nel proprio colore, unitamente a 4 dracme e 5 carte Politica pescate a caso (oppure mediante draft: questo allunga il setup di 5 minuti, ma aggiunge un interessante elemento di profondità, che però vi sconsigliamo per le prime 2 o 3 partite di avvicinamento al gioco).

Il setup risulta quindi sufficientemente rapido, specialmente se confrontato con quello di altri civilization games, e per ora il fattore aleatorio -soprattutto se avrete optato per il draft delle carte Politica- sarà ridotto praticamente a zero. Si determina casualmente il primo giocatore e la partita può iniziare.

Il setup per 2 giocatori è abbastanza semplice e veloce.

SVOLGIMENTO:

Per prima cosa, tutti i giocatori applicano immediatamente gli effetti del primo sviluppo sbloccato sulla propria tessera Città: in questo modo, fin dall’inizio sarà possibile adottare le scelte strategiche più consone alle peculiarità asimmetriche della propria polis.

A questo punto, ogni round segue lo stesso flusso di gioco, suddiviso in 7 diverse fasi:

  1. Annuncio dell’evento: si gira la carta in cima al mazzo delle carte Evento e si legge l’effetto, che verrà poi applicato nella fase idonea (solitamente la sesta).
  2. Tasse: ogni giocatore guadagna subito tante dracme quanti livelli ha ottenuto lungo il tracciato Tasse. 
  3. Dadi: si tirano i dadi a disposizione (2 o 3), dopodiché assegna a ciascuno di questi una tessera Azione; quanto tutti hanno scelto, si rivelano le Azioni e, qualora il loro valore numerico fosse superiore a quello del dado abbinato, il giocatore in questione dovrà pagare la differenza scendendo di altrettanti livelli lungo il tracciato Cittadini (va da sé che non si possono scegliere -o comunque eseguire- azioni che richiedono più cittadini di quanti se ne possiedono).
  4. Azioni: le tessere Azione vengono risolte in ordine numerico crescente, partendo sempre dallo 0; tutti i giocatori che avranno scelto una certa azione, la eseguiranno nello stesso momento; fa eccezione l’azione Esercito (la “4”) che viene risolta in senso orario a partire dal primo giocatore.
  5. Progresso: a turno, ogni giocatore può decidere di avanzare lungo un singolo tracciato sulla plancia della propria Città (quindi o Economia o Cultura o Esercito), pagando il costo corrispondente in dracme ed eventualmente ottenendo un bonus (se previsto).
  6. Risoluzione dell’evento: solitamente si applica l’effetto della carta Evento scoperta nella prima fase.
  7. Traguardi: se durante il round uno o più giocatori hanno raggiunto uno dei traguardi speciali previsti (ottenere 10 punti vittoria, avere 3 carte Politica in gioco, raggiungere il livello 12 di Cittadini, il livello 6 di Truppe o il livello 4 di Economia), allora in quest’ultima fase possono reclamarlo, collocando il segnalino corrispondente nel proprio colore sulla plancia principale.

In alto 3 esempi di carte Evento; in basso tutte e 7 le tessere Azione che sono disponibili per ciascun giocatore.

Le 7 azioni abbinabili ai dadi sono le seguenti:

0) Filosofia: si ottiene 1 segnalino Filosofia;

1) Legislazione: si sale di 3 livelli sul tracciato Cittadini e si pescano 2 carte dal mazzo Politica, una delle quali si tiene mentre l’altra viene rimessa sul fondo;

2) Cultura: si ottengono tanti punti vittoria quanti sono i livelli sul tracciato Cultura;

3) Commercio: si guadagna 1 dracma in più del proprio livello sul tracciato Economia; successivamente, se lo si desidera, si può comprare 1 segnalino Conoscenza a scelta al costo di 5 dracme;

4) Esercito: si ottengono tante truppe quanti sono i livelli sul tracciato Esercito; dopodiché si può eseguire un’azione Esplorazione (si sceglie un segnalino conoscenza ancora presente sulla plancia principale, purché il proprio livello Truppe sia pari o superiore, e in cambio si perdono tanti livelli Truppe quanti sono i “teschietti” indicati; si ottiene anche l’eventuale bonus associato).

5) Politica: si gioca una carta Politica dalla propria mano, pagandone gli eventuali requisiti; queste carte possono essere di 3 tipologie diverse (quelle a sfondo giallo sono “one shot”, quelle viola garantiscono un effetto continuo per il resto della partita, quelle rosse valgono punti vittoria al termine della partita).

Ecco 3 esempi di carte Politica, una per ciascuna tipologia.

6) Sviluppo: si sblocca il livello successivo di sviluppo sulla propria tessera Città, purché si soddisfino i requisiti indicati.

I segnalini Conoscenza servono a sbloccare sviluppi e carte Politica via via crescenti, mentre i segnalini Filosofia possono essere convertiti in avanzamenti sul tracciato Cittadini, in segnalini Conoscenza temporanei (dopo l’uso vengono persi, mentre quelli ottenuti con le Esplorazioni sono permanenti) e in ulteriori avanzamenti nella fase Progresso (pagando comunque il costo corrispondente).

La partita si conclude dopo 9 round, dopodiché si sommano tutti i punti vittoria ottenuti (oltre al relativo tracciato, ricordiamo che si possono ottenere con le carte Politica, con gli Sviluppi della propria Città e moltiplicando il livello di Gloria per il numero di segnalini Conoscenza Maggiore ottenuti. Chi avrà ottenuto la somma maggiore verrà proclamato vincitore, con le dracme che fungeranno da tiebreaker in caso di parità.

Il giocatore arancione ha ottenuto un 1 e un 4 con i propri dadi: l’azione Legislazione potrà essere svolta gratis, mentre per quella Politica dovrà spendere un punto dal suo tracciato Cittadino, scendendo a 2.

DURATA:

Sulla cover della scatola di Khora viene riportata una durata indicativa di 75 minuti: diciamo che, per quanto approssimativa, è abbastanza corretta, con un delta che va dall’ora abbondante in 2 giocatori fino a un’ora e mezza (e anche qualcosa in più) se si è in 4 e c’è qualcuno propenso alla paralisi da analisi.

Per quanto riguarda i singoli turni di gioco, si svolgono in modo abbastanza rapido, perché le scelte non sono mai troppe e le azioni possono essere eseguite in contemporanea, quindi i tempi morti (a meno che il giocatore non sia l’unico a scegliere le prime due azioni) sono sempre trascurabili.

Il flusso di gioco risulta pertanto snello, anche se soprattutto per le primissime partite vi consigliamo di tenerlo sempre sott’occhio, perché può capitare di dimenticare qualche fase comune come la riscossione delle tasse, il progresso oppure il raggiungimento dei traguardi.

Questa è sempre l’ultima carta Evento che comparirà durante ogni partita.

AMBIENTAZIONE:

Di sicuro in Khora l’ambientazione è tra le componenti più sacrificate a scapito della scorrevolezza: spesso i civilization games più pesanti e articolati riescono a garantire esperienze decisamente immersive e tematiche, mentre in questo caso ci si limita a lanciare un paio di dadi o poco più, abbinandoli alle azioni ottimali per la propria fazione asimmetrica.

Ed è proprio l’asimmetria a garantire quello spunto tematico in più, che altrimenti lo collocherebbe a un livello di poco superiore a quello di altri titoli astratti.

In sintesi, possiamo dire che per avvicinarsi a questo genere di giochi è perfetto, perché senza risultare particolarmente complesso e/o indigesto riesce comunque a dare ai giocatori la vaga sensazione di governare una polis nel suo percorso peculiare di sviluppo e progresso.

Le 7 diverse polis incluse nella scatola.

CONSIDERAZIONI:

Khora è indubbiamente un titolo che risulta appagante fin dalle prime fasi della prima partita: è vero, dadi e carte sono le sue forze motrici, quindi farebbe pensare a una componente aleatoria tutt’altro che irrilevante; eppure non c’è scelta che sembri lasciata al caso, e a ognuno di questi elementi randomici viene sempre contrapposto un sistema di mitigazione dell’alea (le carte in mano sono quasi sempre numerose, mentre i cittadini sono spesso a disposizione per potenziare il valore dei dadi).

Inoltre trasmette una piacevole sensazione di crescita costante della propria polis, che non fa mai sentire frustrato l’impegno di ciascun giocatore.

Anche il punteggio finale in Khora ha diverse componenti che lo rendono difficile da calcolare in anticipo, quindi non si ha mai la percezione di essere così arretrati rispetto a chi sta conducendo la partita: in questo modo, si evitano coalizioni, kingmaking o più semplicemente… quello sgradevole senso di morte incombente che contraddistingue i giochi più “punitivi”.

La presenza poi di 7 città diverse, insieme al mazzo di carte Politica sufficientemente corposo, garantisce una buona rigiocabilità, con tante strategie sperimentabili di partita in partita. L’importante è mantenere una certa coerenza nelle scelte strategiche all’interno della singola partita: chi cerca di “coltivare” un po’ di tutto non vincerà mai, mentre chi si specializzerà nel modo migliore rispetto alle peculiarità della propria polis trionferà sempre.

Il giocatore arancione si prepara a riscuotere per primo il traguardo del livello 6 nel tracciato Truppe…

Certo, non immaginatevi una profondità notevole, perché talvolta -proprio in funzione della strategia scelta- alcuni round finali potranno sembrare quasi “scriptati” per massimizzare il punteggio. E non aspettatevi neppure un’elevata interazione, nonostante siano presenti tracciati Truppe ed Eserciti: ci si limiterà a qualche confronto di livelli e all’accaparramento di qualche traguardo, ma nessun attacco diretto tra avversari.

Proprio per questo, la scalabilità di Khora è buona: in coppia risulterà un po’ più largo, con la possibilità di spartirsi più agevolmente i traguardi e la Conoscenza, mentre in quattro diventerà un po’ più stretto e cattivo. Manca curiosamente la modalità in solitario, diventata quasi un “must” negli ultimi anni.

Anche la simbologia è chiara e leggibile, con un regolamento ben scritto e facile da assorbire: l’unica piccola nota di demerito, a nostro modesto parere, spetta alla civetta che indica -seppure su fondo differente- sia il tracciato Tasse che le dracme, quindi bisogna sempre prestare attenzione ai bonus indicati su plancia e carte. 

In conclusione, se cercate un bel gioco -anche esteticamente- per fare il “grande salto” da giocatori occasionali ad aspiranti grognard, Khora è proprio il titolo che fa per voi; e chissà che il vostro acquisto successivo non sia il mitologico Through The Ages…

Il giocatore arancione deve scegliere chi attaccare per ottenere un segnalino Conoscenza: ovviamente Persepoli è ancora inespugnabile, ma… diamo tempo al tempo!

POSOLOGIA:

La somministrazione di Khora è possibile tanto nei soggetti che hanno già assunto altri giochi da tavolo in passato, quanto nei neofiti alla prima dose o quasi, perché il suo principio attivo è facilmente metabolizzabile da tutti, soprattutto se coadiuvati dalla supervisione di un giocatore più esperto. Si tratta comunque di un titolo a base di dadi e carte, pertanto l’assunzione può avvenire in tempi relativamente rapidi, anche se l’intera seduta può durare decisamente più di un’ora.

Il gioco non ha dipendenza linguistica, ma richiede buona concentrazione, capacità di pianificazione strategica e una discreta dose di competenze logiche: non è pertanto consigliabile l’uso pediatrico, quantomeno in soggetti di età inferiore ai 12 anni.

SOTTOFONDO MUSICALE:

L’album “Mystic Places of Dawn” dei greci Septicflesh.

 

Si ringrazia GetYourFun.it per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

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