SINTESI

Pro: Le meccaniche sono semplici e si integrano bene con l’ambientazione. Il livello di coinvolgimento e immedesimazione è molto buono.

Contro: La parte narrativa è funzionale all’esperienza ma deluderà chi si aspetta profondità dei personaggi (giocanti e non), trame complesse o problemi che richiedano particolare arguzia.

Consigliato a: Famiglie e gruppi di amici che cercano un gioco narrativo rilassante.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
bassa

Incidenza della fortuna:
discreta

Idoneità ai Neofiti:
buona

Autore:
Michael Menzel

Grafica ed illustrazioni:
Michael Menzel

Anno:
2022

Puoi acquistare Le avventure di Robin Hood su GET YOUR FUN

Le Avventure di Robin Hood è un gioco collaborativo di Michael Menzel (autore di Le leggende di Andor) da 2 a 4 giocatori della durata di circa 60-90 minuti. Il gioco, edito da Kosmos e localizzato da Giochi Uniti, è stato nominato come finalista allo Spiel des Jahres 2021. Le Avventure di Robin Hood rientra a pieno titolo nel filone dei giochi narrativi e utilizza meccaniche di bag building e movimento su mappa. Il cuore del gioco risiede però nel tabellone e nella miriade di tesserine che si possono rimuovere, girare e reinserire e che trasformano un pezzo di cartone in un angolo di mondo brulicante di vita.

Prima di proseguire premettiamo che, per evitare spoiler, mostreremo nelle foto solo la situazione del tabellone ad inizio campagna, parleremo solo delle regole che si imparano durante la prima partita e non racconteremo dettagli  sulla narrazione.

MATERIALI E SETUP

Foglio introduttivo e compendio

Foglio introduttivo e compendio

Aprendo la scatola, si trova un fascicolo che, a tutti gli effetti, sembra un regolamento ma riporta l’avvertimento: “Questo non è un regolamento ma solo la panoramica di gioco. Non leggetela prima di giocare!”. Viene quindi  spiegato che è solo un compendio utile durante la campagna qualora ci si dimentichi qualche regola.

Si nota poi una scheda introduttiva di una sola pagina (stampata fronte-retro, con scritte grandi e molte immagini) che riporta l’invito a leggerla prima di iniziare a giocare. La scheda spiega la regola base per muoversi e il setup iniziale:

  • tira fuori il tabellone,
  • metti gli altri componenti a portata di mano,
  • scegli un eroe a testa,
  • prendi il libro delle avventure e aprilo a pag. 8…

…e BUM: siamo pronti a giocare dopo 5 minuti dalla rimozione del cellophane!

D’ora in poi il libro delle avventure guiderà passo a passo i giocatori alternando narrazione, introduzione di nuove regole, scelte multiple e indicazioni su come manipolare gli elementi in gioco.

Libro delle avventure

Libro delle avventure

La fattura del libro delle avventure aiuta ad entrare in tema, con la sua copertina rigida effetto pelle e le pagine spesse e ruvide.

Tabellone

Tabellone

Otto pezzi di cartoncino dual-layer si incastrano a formare un tabellone rettangolare 97×52 cm che, grazie a un’ottima illustrazione di Nottingham e della foresta di Sherwood, ci catapulta nel centro dell’azione. Il tabellone è anche il cuore pulsante del gioco, con i suoi 104 inserti che si possono girare o rimuovere (temporaneamente o in modo permanente) così da far mutare la scena turno dopo turno e partita dopo partita.

I tasselli utilizzati con maggior frequenza tendono a deteriorarsi ai bordi: niente che comprometta l’utilizzo del gioco ma potrebbe infastidire alcuni puristi o rendere più difficile rivenderlo (considerate che le foto sono fatte dopo un’intera campagna).

Inserto che rappresenta una guardia da un lato e un prato vuoto dall'altro

Inserto che rappresenta una guardia da un lato e un prato vuoto dall’altro

Abbiamo anche apprezzato che l’artwork del tabellone non sia stato rovinato da quadrettature o linee ad identificare le aree: queste sono invece identificate dall’alternanza tra luce e ombra.

Alcuni dei componenti in legno

Alcuni dei componenti in legno

Le Avventure di Robin Hood non contiene fantastiche miniature in resina del celebre fuorilegge e dei suoi compari, ma tutti i componenti tridimensionali sono in LEGNO!

I meeple e le pedine presentano sagome curate ed evocative e svolgono egregiamente il loro compito. Ci sembra quasi che “Le avventure di Robin Hood” voglia dirci: “Attenzione! I componenti sono il mezzo e non il fine del gioco”.

Gli eroi giocabili sono:

  • Robin Hood, verde;
  • Little John, blu;
  • Lady Marian, gialla;
  • Will Scarlet, azzurro.

(Per ogni scenario, il libro indicherà  quali eroi dovranno essere utilizzati obbligatoriamente)

Le pedine dei personaggi

Le pedine dei personaggi

Infine bisogna citare l’ottimo inserto in cartoncino che alloggia perfettamente il tabellone, il libro e le ziplock per i componenti in legno.

Contenuto della scatola

Contenuto della scatola

COME SI GIOCA

Il gioco è strutturato in una campagna narrativa della durata di 7 scenari, in cui le regole vengono introdotte gradualmente durante le prime partite.

Per evitare di rovinare l’avventura, spiegheremo solo le regole che si incontrano nella partita introduttiva.

Libro delle avventure

Libro delle avventure

Apriamo quindi il libro e iniziamo a leggere:

  • l’introduzione narrativa;
  • quali inserti del tabellone girare;
  • quanti cubetti bianchi e viola e quali dischetti colorati mettere nel sacchetto nero;
  • gli obiettivi personali o di gruppo, che indirizzeranno le nostre azioni.

L'interno del libro

L’interno del libro

Sacchetto con cubetti e dischetti

Sacchetto con cubetti e dischetti

Ogni round si svolge estraendo dal sacchetto i dischetti colorati uno dopo l’altro. Dopo ogni estrazione il giocatore del colore corrispondente svolge il proprio turno. Se invece si estrae il disco rosso, si applicano i relativi “effetti nefasti“, si arretra sul tracciato della speranza e si rimuove una delle clessidre di legno che fungono da conta round (se viene rimossa l’ultima prima del completamento dello scenario, la partita termina con una sconfitta).

Le clessidre che ci separano dalla fine della partita e il tracciato della speranza

Le clessidre che ci separano dalla fine della partita e il tracciato della speranza

Nel turno di un giocatore è possibile muoversi e poi eseguire un’azione a scelta tra esplorare e sopraffare.

Per il movimento, ogni giocatore ha, oltre alla pedina azione sul tabellone, un’altra pedina uguale in riserva oltre a tre pedine movimento con la base allungata (due più corte e una più lunga). Per muovere si posiziona un numero qualunque di pedine movimento in modo che siano una adiacente all’altra, a partire da quella già presente sul tabellone; poi si posiziona la seconda pedina azione, sempre in adiacenza ad una delle altre; infine si rimuovono la pedina azione iniziale e quelle movimento, lasciando solo l’ultima.

In tutto il processo, nessuna pedina deve sovrapporsi a case, alberi, persone e altri elementi di paesaggio non transitabili. Nella realtà vi ritroverete spesso nel dubbio se è lecito o no coprire quel millimetro di un cespuglio che ci permette di risparmiare un turno o sfuggire da una guardia… beh, se pensate che questa indeterminatezza possa infastidirvi, forse non è il gioco per voi.

Esempio di movimento

Esempio di movimento

L’azione “sopraffare” consiste nel cercare di sconfiggere una guardia con la quale siamo a contatto. Per fare ciò, peschiamo cubetti dal sacchetto fino a che ne peschiamo uno bianco (l’azione ha successo) oppure peschiamo il terzo cubetto viola (l’azione fallisce); i cubetti vanno poi scartati.

È quindi evidente che la gestione dei cubetti nel sacchetto è fondamentale. Ma come si aggiungono cubetti al sacchetto? Il modo più semplice per aggiungere un cubo bianco è “risparmiare le forze” ovvero non usare la pedina lunga durante il movimento. Il libro ci dirà invece di aggiungere cubetti viola al verificarsi di alcuni eventi.

Robin Hood parla con il guardiano della foresta con l'azione "esplorare"

Robin Hood parla con il guardiano della foresta con l’azione “esplorare”

La seconda azione che possiamo scegliere è “esplorare“, che ci permette di interagire con persone e oggetti disegnati sulla mappa. Quindi, se al termine del movimento si tocca una tessera che riporta un punto interrogativo e si decide di esplorarla, bisogna aprire il libro alla pagina corrispondente al numero della tessera e all’avventura giocata, leggere la parte narrativa e le istruzioni su cosa avviene e scegliere cosa fare in caso di scelte multiple.

Con l’avanzare della campagna alcuni processi diventano più fluidi e vengono aggiunte nuove regole (senza aumentare troppo la complessità), mentre gli scenari diventano ogni volta un po’ più impegnativi.

E cosa succede se si fallisce lo scenario?

Lo si ripete fin quando non si vince. Per non rendere il gioco noioso, dal secondo episodio in avanti, al secondo tentativo cambiano alcuni elementi che rendono il gioco più vivace (ad es. nella seconda partita, quando si esplora, avvengono eventi diversi dalla prima partita).

SCALABILITÁ E LONGEVITÀ

Il gioco scala piuttosto bene. L’unica nota è che, se in due ci sono buone probabilità di essere sempre al centro dell’azione, in quattro si rischia che qualche personaggio, in alcuni momenti del gioco, si trovi a fare azioni un po’ ripetitive e di supporto (ad esempio girare a caccia di guardie).

Interessante che, in ogni partita della campagna, si possa decidere il numero di giocatori e i personaggi da utilizzare, indipendentemente dalla partita precedente.

Non è invece consigliabile giocarlo in solitario (infatti la scatola non lo prevede) pensando di gestire più personaggi perché, in almeno uno degli scenari, un giocatore ha informazioni riservate che non può condividere con gli altri.

La campagna dura 7 capitoli (eventualmente ripetuti se non si vince al primo colpo).

Al termine della prima campagna viene spiegato come giocarne una seconda (6 capitoli) con l’introduzione di ulteriori nuove regole, la libertà di interpretare diversamente alcuni scenari e la possibilità di giocare due scenari nuovi.

Dopodiché riteniamo che il gioco non abbia più nulla da offrire, ma parliamo comunque di moltissime ore di divertimento.

Robin Hood ha bisogno di voi!

Robin Hood ha bisogno di voi!

CONCLUSIONI

Abbiamo molto apprezzato Le Avventure di Robin Hood per la sua capacità di coinvolgere il giocatore e farlo sentire al fianco dei fuorilegge di Sherwood, in una contea di Nottingham viva, con guardie che pattugliano, villici che vanno e vengono svolgendo i loro mestieri e tanto altro. Tutto questo grazie al sapiente abbinamento tra ambientazione e meccaniche, che comunque rimangono semplici e accessibili. In particolare ci è piaciuta l’amalgama del sistema di gioco composto dal libro delle avventure, il tabellone con i tasselli rimovibili ed esplorabili, la meccanica del movimento e il bag building.

L’alea, ben bilanciata, è presente nella pesca dal sacchetto e negli eventi che fanno mutare il tabellone. Un minimo di strategia permette comunque di mitigare i capricci della dea bendata.

Le parti narrate non sono molto lunghe (ognuno valuterà se considerarlo un pregio o un difetto) e lo stile della scrittura è piuttosto basico. La trama della campagna non presenta guizzi particolari (ma qualche colpo di scena non mancherà): questo non ci ha stupito visto che si parla di una leggenda molto inflazionata.

Il gioco svolge egregiamente il suo compito di coinvolgere e divertire una famiglia o un gruppo di amici che vogliono vivere un’avventura non troppo impegnativa. Invece potrebbe deludere un gruppo di giocatori esperti che cercano un buon livello di sfida.

Riportiamo un’ultima nota importante sulle regole presenti nel libro delle avventure. Abbiamo incontrato alcune parti del regolamento non chiarissime e, di volta in volta, abbiamo optato per un’interpretazione senza la certezza assoluta di aver scelto correttamente: in generale questi casi hanno avuto scarsa rilevanza sull’andamento della partita e non hanno precluso il godimento della storia. In giochi ambientati come questo, suggeriamo di risolvere certi dubbi chiedendovi qual è l’interpretazione della regola che meglio si adatta al tema.

Vogliamo però citare una regola non chiara e piuttosto rilevante: in fase di setup, il libro delle avventure indica di mettere nel sacchetto un certo numero di cubetti viola, ma non è chiaro se debbano essere 6 in totale o 6 per giocatore (più cubetti viola nel sacchetto significa minor probabilità di aver successo nelle prove). Noi abbiamo fatto la prima campagna inserendo 6 cubetti indipendentemente dal numero di giocatori: effettivamente le partite ci sono sembrate a volte un po’ troppo facili ma, avendola giocata con dei bambini, questo ha permesso di far scorrere la storia senza farli annoiare.

La seconda campagna l’abbiamo provata inserendo 6 cubetti a giocatore: questo ci ha obbligati a prestare maggior attenzione alla parte meccanica rendendo il gioco più sfidante e, nel caso di giocatori non alle prime armi, soddisfacente.

A voi il cubetto…

Si ringrazia Giochi Uniti per la review copy di Le Avventure di Robin Hood gentilmente fornita per questa recensione.

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Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

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