SINTESI
Pro: Si tratta di un wargame su mappa a zone con alcune idee interessanti ed innovative, ma soprattutto un’ottima grafica.
Contro: mentre la prima battaglia (Nagashino) è molto competitiva, la seconda ci sembra un po’ sbilanciata e va quindi giocata due volte scambiandosi i ruoli. Bisogna anche fare l’abitudine ai termini giapponesi.
Consigliato a: giocatori esperti ed amanti dei wargames: per chi pratica regolarmente questo tipo di giochi l’apprendimento è abbastanza agevole, ma ai neofiti sicuramente serve più tempo.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
buona
Incidenza della fortuna:
sufficiente
Idoneità ai Neofiti:
bassa
Autore:
Philippe Hardy
Grafica ed illustrazioni:
Artisti Vari
Anno:
2022
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I WARGAMES E BALENA LUDENS
Questa pagina ha lo scopo di informare i lettori sulle impressioni avute da chi scrive nel giocare qualche wargame nuovo (dopo averlo provato per la prima volta) o… d’epoca (ritirato fuori dallo scaffale per una partita). Non seguiremo un ordine ben preciso, ma registreremo le impressioni dei giocatori coinvolti al termine della partita e cercheremo di “trasferirle” qui con qualche commento supplementare, in modo da informare i lettori sui punti più interessanti di ogni nuovo gioco.
Compatibilmente con la disponibilità ed il tempo necessario a provarli, vorremmo dare la precedenza ai wargames prodotti in Italia, oppure quelli di autori italiani o infine quei titoli che riguardano direttamente la storia del nostro Paese.
Non sempre però avremo a disposizione nuovi giochi e comunque serve un certo tempo per le partite test, per cui parleremo anche di simulazioni su fatti storici diversi, allargandoci ad avvenimenti che toccano la storia europea e, di seguito, quella di altri continenti.
Introduzione
Con il termine “Sengoku Jidai” (stati belligeranti) si indica un periodo piuttosto turbolento della storia del Giappone che va dal 1493 al 1590: mentre in Europa si stavano consolidando i confini nazionali (quasi come li vediamo in pratica anche oggi), il Giappone era diviso in tanti piccoli feudi comandati da un “Daimyo” e in costante lotta fra loro anche se, ufficialmente, esistevano ancora un “imperatore” a capo della Nazione e uno “Shogun” (o generale in capo dell’esercito) che in pratica controllava lo stesso Imperatore e quindi tutto lo Stato. I Clan più potenti dell’epoca quindi cercarono di sopraffare gli altri per eleggere uno shogun della loro famiglia. La battaglia di Sekigahara pose fine alla guerra e Ieyasu Tokugawa (il vincitore) divenne il nuovo Shogun (carica che resterà al suo clan fino alla seconda metà del 1800).
Fu un periodo molto sanguinoso per il Giappone e furono combattute circa 50 battaglie maggiori: Philippe Hardy con la sua casa editrice (la francese Serious Historical Games) ha scelto di iniziare una nuova serie di wargames (chiamata “Age of the Warring States”, ovvero l’Era degli Stati belligeranti) con le battaglie di Nagashino (28 giugno 1575) e di Shizugatake (maggio 1583) racchiuse in un’unica scatola: Nagashino 1575 & Shizugatake 1583. La prima battaglia vide confrontarsi i clan di Takeda Katsuyori, da una parte e Oda Nobunaka e Ieyasu Tokugawa dall’altra, mentre alla seconda parteciparono quelli di Toyotomi Hideyoshi e Oda Nobutaka.
Unboxing
La splendida immagine sul coperchio della scatola (e sul regolamento) di Nagashino 1575 & Shizugatake 1583 è opera del pittore italiano Giuseppe Rava (ormai un esperto di battaglie, visto che ha illustrato, per esempio, decine di copertine della rivista Vae Victis) e ci mostra la carica della cavalleria di Takeda alla battaglia di Nagashino, immergendoci subito nel gioco.
La mappa (420×595 mm) è stampata da entrambi i lati (uno per ogni battaglia) ed è del tipo “a zone”. Le due fustelle sono ricavate da cartone robusto con counters da 18×18 mm: essi ci mostrano tutti i tipi di unità, dettagliate con le diverse armature ed equipaggiamenti dell’epoca, e sono davvero splendidi. La componentistica si completa con le immancabili tabelle e il regolamento, entrambi in francese e inglese. (ma sono disponibili anche le traduzioni in italiano e spagnolo).
Negli ultimi anni tutti gli editori di wargames hanno migliorato tantissimo la qualità grafica dei giochi, ma raramente ci siamo imbattuti in opere così ben curate, dal punto di vista… estetico, per cui non resta che andare a vedere più da vicino come funziona il tutto.
Preparazione (Set-Up)
Prima di parlare della meccanica di Nagashino 1575 & Shizugatake 1583 dobbiamo però esaminare più da vicino le mappe perché sono fondamentali: la Foto 3 qui sopra ci mostra quella di Nagashino e, come vedete, è divisa in “zone”, fra loro separate da diversi tipi di “confini”.
Ogni ZONA ha un numero identificativo all’interno di un rettangolo colorato (giallo se non blocca la linea di tiro e marrone se invece impedisce i tiri) seguito da un numero “romano” che indica la sua “caratteristica” e che condiziona movimenti e combattimenti:
- Zona I: Terreno aperto e senza ostacoli (praterie, campi, ecc.);
- Zona II: Terreno difficoltoso (bosco, collina, villaggio, risaia, ecc.);
- Zona III: Fortificazioni o Castelli;
- Zona X: terreno vietato al movimento
Il tipo di zona inoltre indica quanti Punti di Forza (PF) possono impilarsi su di essa e quanto costa entrarvi (in Punti Movimento o PM):
- Zona I = 7 PF e 1 PM
- Zona II = 6 PF e 2 PM
- Zona III = 5 PF e 3 PM
Ogni “CONFINE” ha, a sua volta, una influenza sul movimento per attraversarle:
- Linee tratteggiate: + 0 PM
- Linee intere sottili: +1 PM
- Linee intere doppie: +2 PM
- Linee intere di grosso spessore: non si possono attraversare
Ciò premesso i giocatori scelgono la battaglia e vanno a cercare sul regolamento il tipo e il numero di unità (divise per Clan) che devono essere schierate nelle diverse zone.
Il Gioco
Le unità combattenti di Nagashino 1575 & Shizugatake 1583, come vedete anche nella foto qui sopra, hanno un colore di base per indicare il clan di appartenenza e diversi valori numerici:
- Quello in alto a sinistra indica i PF in caso di combattimento corpo a corpo;
- Quello rosso più piccolo (al centro) indica il fattore di Tiro (FT) per arcieri e archibugieri;
- Quello in basso è la capacità di movimento (in punti Movimento, o PM);
- In alto a destra vediamo il simbolo del clan di appartenenza;
- In basso troviamo una sigla che indica il “tipo” di unità ed un numero che esprime il suo Fattore di Qualità (FQ)
C’è in effetti una lunga lista di “tipi” di unità, e ad ogni sigla corrisponde un nome in giapponese, ma ve la… vi risparmieremo, limitandoci a qualche esempio:
- Da (Daimyo): Signore (e quindi Generale in capo)
- Ta (Taisho): Generale
- Sa (Samurai): samurai a piedi
- Ki (Kibamusha): Samurai a cavallo
ecc.

Foto 5 – Le unità sono schierate sul campo di Nagashino e sono pronte a darsi battaglia: sulla sinistra, dietro il fiume, gli archibugieri di Oda, trincerati dietro il fiume, attendono la carica della cavalleria di Takeda (ancora ferma nel bosco). Sulla destra le unità a piedi di Takeda montano all’attacco del castello di Nagashino.
La sequenza di gioco è abbastanza “classica”:
- Iniziativa: in questa fase si assegnano dei “marcatori” ad ogni formazione (ad indicare il loro atteggiamento, da estremamente difensivo a estremamente offensivo), poi si verifica che le unità siano in comando (entro il raggio del loro generale) e si lanciano 2D6 per vedere chi avrà l’iniziativa, aggiungendo l’FQ del Generale in Capo e un valore associato al marcatore di formazione.
- Attivazione delle Divisioni sul campo: i giocatori alternano l’attivazione delle loro formazioni per muoverle e combattere. I Generali “in comando” (entro il raggio del loro Daimyo) agiscono liberamente con le truppe ad essi assegnate, ma quelli “fuori comando” devono fare un check preliminare sul loro FQ per vedere se possono attivarsi o meno.
- Riorganizzazione di fine turno: tutte le unità disorganizzate nella stessa zona del loro Taisho o Daimyo ritornano nomali; se sono in zone adiacenti recuperano un livello di disorganizzazione; altrimenti devono fare un test sul loro FQ

Foto 6 – Campo di battaglia di Shizugatake: il lago sulla destra condiziona ed indirizza i movimenti delle unità, quindi la conquista del castello sarà ardua.
Anche in Nagashini 1575 & Shizugatake 1583 esistono le Zone di Controllo (ZOC) ma solo verso terreni col numero romano più basso (per esempio una Zona II esercita una ZOC su tutte le Zone I adiacenti, ma non vale l’inverso), purché il “confine” non sia bloccante e le unità non siano Disorganizzate.
I samurai possono combattere a piedi (Sa) o a cavallo (Ki) quindi hanno la possibilità di scendere o salire sulla loro cavalcatura (pagando 2 PM): attaccare il castello o altre fortificazioni è possibile solo a piedi.
La cavalleria può caricare in terreno aperto se passa attraverso confini tratteggiati o a linea semplice e attacca zone con il colore d’identificazione giallo (pianura, campi, ecc.). Se il “bersaglio” contiene unità di cavalleria, queste possono tentare una contro-carica che, se riesce, annulla il vantaggio della carica (normalmente si tratta di un modificatore +1) oppure raddoppiarlo in caso di fallimento (il modificatore va a +2).
Le unità di tiratori (arcieri o archibugieri) possono colpire il nemico che si trova in zone adiacenti (di colore giallo), utilizzando un’apposita tabella (vedi Foto 7) e relativi modificatori.
Il corpo a corpo invece ha una sua precisa struttura:
- gli attacchi, facoltativi, sono effettuati da zone adiacenti (anche più di una, separatamente) e il bersaglio può quindi essere attaccato più volte (una per zona, salvo alcune eccezioni);
- il difensore ha diritto di effettuare un tiro con i suoi arcieri o archibugieri prima di risolvere il combattimento;
- il difensore e l’attaccante designano poi una unità come “Principale” e utilizzano le sue caratteristiche durante la risoluzione del combattimento;
- si applicano poi tutti i “modificatori” interessati (terreno, disorganizzazione, carica, fattore tattico in base al tipo di formazione, differenza di livello, presenza di un generale, ecc.);
- infine si lanciano 2D6 e si verifica il risultato sull’apposita tabella (PF eliminati, disorganizzazione, test di Morale, ritirata, ecc.);
- se una zona resta vuota l’attaccante può avanzare.
Quando tutte le Divisioni sono state attivate si effettuano eventuali tentativi di recupero di unità disorganizzate e si passa al turno successivo.
Al termine del numero di turni previsto per la battaglia scelta si conteggiano i Punti Vittoria (PV) tenendo conto di:
- eventuali zone conquistate (ogni scenario indica quali sono e quanti PV danno);
- ogni Daimyo eliminato frutta 10 PV
- ogni Taisho eliminato assegna 5 PV
- per ogni Samurai eliminato si ottengono 2 PV
- tutte le altre unità valgono 1 PV se sono eliminate
Qualche considerazione
A nostro avviso la battaglia di Nagashino è la più interessante: i due eserciti si equivalgono e il clan TAKEDA ha effettivamente la possibilità di vincere se si concentra inizialmente sull’attacco al Castello e su cariche di cavalleria mirate verso i punti più deboli dello schieramento avversario (soprattutto all’ala sinistra) cercando quindi di schivare il tiro piuttosto “mortale” delle compagnie di Archibugieri che si trovano al centro, dietro al fiume. Tuttavia più passa il tempo e più il nemico si rafforza e le possibilità di vincere si riducono, soprattutto se il castello riesce a resistere fino all’arrivo dei rinforzi. A quel punto l’iniziativa passa decisamente nelle mani dei Clan Oda e Tokugawa.
La battaglia di Shizugatake è più complicata: le truppe attaccanti infatti arrivano in campo lungo il bordo del lago, dove trovano una prima resistenza, e devono poi raggiungere il castello passando attraverso una lunga serie di foreste che, se ben protette in difesa, rallentano enormemente l’avanzata. Difficilmente in questa battaglia si arriva alla fine dei turni programmati perché se gli attaccanti non riescono ad arrivare in tempo utile al castello il difensore ha tutto il tempo per ricevere i rinforzi e ripartire con una controffensiva. Quindi dopo 5-6 turni è molto chiaro chi dei due ha ancora la possibilità di vincere e allora conviene ripartire da capo a ruoli invertiti, assegnando poi la vittoria a chi è arrivato più… avanti.
Commento finale
Premetto subito che per giocare bene a Nagashino 1575 & Shizugatake 1583 servono un paio di partite di prova: all’inizio infatti si incontra qualche difficoltà non solo a riconoscere le varie unità in base alla sigla (anche se le silhouette aiutano molto) ma anche ad utilizzarle correttamente in battaglia. Per esempio bisogna imparare subito a tenere gli archibugieri sempre protetti e a non farli mai combattere corpo a corpo, se possibile, per sfruttare il loro potenziale nei tiri; oppure capire quando è il momento di fare salire a cavallo i Samurai per una carica; magari farli smontare al momento giusto per un attacco a postazioni protette; ecc.
Una volta passata la fase di apprendimento ci si può concentrare sulla strategia generale e prendere le decisioni che ogni Daimyo si trovò a dovere affrontare in quelle battaglie: gestire al meglio le Divisioni significa avere tutti i Taisho interessati a portata di comando e questo, sul campo di battaglia, non era sempre possibile e non lo è neppure in questa simulazione. Decisi gli obiettivi prioritari è molto difficile poi tornare indietro e cambiare completamente strategia, se non a prezzo di un sacco di tempo sprecato: meglio allora… cercare una tregua con il nostro avversario e ricominciare da capo, cambiando il piano.
Nagashino 1575 & Shizugatake 1583 è un gioco è interessante e la meccanica utilizzata sfrutta alcune buone idee che non abbiamo visto in altri wargames. Avendo avuto l’opportunità di far parte del gruppo internazionale di playtester, ho potuto verificare l’evoluzione costante del gioco con l’arrivo dei suggerimenti di tutti coloro che hanno contribuito a renderlo più fluido (e quindi anche molto più breve). L’autore ha saputo dare il peso giusto ad ogni richiesta ed il risultato finale è un wargame appetibile su due battaglie che non ricordiamo di avere mai visto prima (Shizugatake) o simulate pochissimo (Nagashino).
Avendo a disposizione oltre 50 battaglie del Sengoku Jidai immaginiamo che se questo primo volume ha un buon successo avremo presto l’opportunità di conoscerne molte altre.
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