SINTESI
Pro: Durata contenuta e tante mini espansioni da combinare a piacimento.
Contro: L’ambientazione non si sente assolutamente.
Consigliato a: Chi ama i solitari veloci non particolarmente difficili.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
elevata
Incidenza della fortuna:
discreta
Idoneità ai Neofiti:
buona
Autore:
Shady Torbey
Grafica ed illustrazioni:
Elise Plessis
Anno:
2022
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Onirim è un solitario di carte della durata di 15-30 minuti, con una interessante variante cooperativa per 2 giocatori, ambientato in un mondo onirico. Il gioco è un puzzle game astratto in cui il tema non si sente assolutamente, ma ha ispirato l’ottimo artwork.
La prima edizione risale al 2010 e nel 2014 ne esce una seconda edizione che, grazie ad Oliphante, è stata localizzata in italiano nel 2022. Onirim è il primo di una serie di giochi compatti e veloci da 1 a 2 giocatori ambientati nell’Oniverso (l’ultimo uscito è Stellarion di cui vi diremo a breve).
Materiali
Quando si apre la scatola, l’effetto visivo e tattile è di notevole impatto. Tolto il coperchio, per accedere al contenuto bisogna aprire due alette sagomate che formano l’immagine di un incubo (nel gioco rappresentati da ombre nere stilizzate con orecchie a punta e occhi gialli). Le illustrazioni sono molto curate e giocano sul contrasto tra il nero degli incubi e i colori vivaci delle altre carte. Le 169 carte sono spesse e di buona fattura ma non sono telate, quindi, visto che vengono mescolate in continuazione, valutate l’opportunità di imbustarle (ma dovrete poi rimuovere l’inserto per riporle nella scatola).
L’unico componente diverso dalle carte è un segnalino di resina a forma di incubo che serve esclusivamente per alcune varianti presenti in appendice: a voler proprio cercare il pelo nell’uovo sarebbe bastata una carta per svolgere la stessa funzione e forse avrebbe permesso di ridurre lievemente il costo senza nulla togliere all’esperienza di gioco. Per il resto nulla da eccepire sulla qualità e grafica dei componenti.
Come si gioca
Per una partita al gioco base in solitario si prendono tutte le carte che non riportano simboli di espansioni e si mescolano a formare il mazzo di pesca, dopodiché si pesca una mano da 5 carte.
Il mazzo contiene:
- le carte porta che raffigurano una porta in uno dei quattro colori del gioco (verde, rosso, marrone e blu);
- le carte luogo identificate da un colore (gli stessi delle carte porta) e un simbolo (sole, luna oppure chiave);
- le carte incubo.
Lo scopo di Onirim è giocare davanti a sé le otto carte porta (due per colore) in qualunque ordine, prima che termini il mazzo di pesca.
Ad ogni turno possiamo giocare o scartare una carta luogo e poi pescare dal mazzo per ripristinare la mano di 5 carte. Le tipologie di carte che, una volta pescate, non possiamo tenere in mano finiscono in un mazzetto scoperto accanto al mazzo di pesca e poi vengono rimescolate nel mazzo principale.
Quando caliamo una carta luogo, questa viene aggiunta alla linea del sogno e ci resta per tutta la partita: l’unico vincolo è di non poter posizionare due simboli uguali adiacenti. Quando si riescono a giocare 3 carte consecutive dello stesso colore, possiamo cercare la porta di quel colore nel mazzo di pesca e reclamarla per soddisfare le condizioni di vittoria. Il secondo modo per reclamare una porta è quello di pescarla dal mazzo quando abbiamo in mano una carta con la chiave dello stesso colore: scartiamo la chiave e posizioniamo la porta. La carta chiave serve anche per rendere più controllabile il gioco infatti scartandola si possono guardare le prime cinque carte del mazzo, scartarne una e rimettere le altre quattro sul mazzo nell’ordine desiderato.
Ma cosa succede se si pesca una carta incubo?
Il giocatore scarta l’incubo e sceglie tra quattro opzioni:
- rimettere nel mazzo una porta già reclamata;
- scartare una carta chiave dalla mano;
- scartare tutta la mano e ripescare una nuova mano;
- pescare le prime cinque carte dal mazzo e scartare le carte luogo.
Scalabilità e longevità
La scatola di Onirim include sette espansioni composte da un mazzetto aggiuntivo, che si distinguono grazie all’icona in basso a destra. Ognuna può essere giocata singolarmente oppure combinata con una o più delle altre, fino ad arrivare ad utilizzarle tutte contemporaneamente. Le novità introdotte vanno dall’aggiunta di ulteriori condizioni di vittoria alla concessione di bonus, dall’introduzione di carte con effetti negativi all’aggiunta di nuove carte luogo. Inoltre alcune espansioni permettono di scegliere il livello di difficoltà.
L’appendice riporta poi tre varianti che aggiungono una piccola regola per modificare ulteriormente il grado di sfida.
Tutto quanto detto fino ad ora può anche essere giocato in modalità cooperativa in due: ogni giocatore deve ottenere una porta di ogni colore (nel gioco base) e la mano è composta da tre carte effettivamente in mano e due scoperte sul tavolo a disposizione di entrambi.
Conclusioni
Il flusso del gioco base è fluido ma questa caratteristica scema a mano a mano che si aggiungono espansioni. Il grado di sfida iniziale non è elevatissimo e può essere incrementato utilizzando espansioni e varianti.
Una volta vinta una partita in una certa configurazione si può perdere interesse a riprovarla ma le diverse combinazioni tra le espansioni sono veramente tantissime.
La variante cooperativa in due giocatori funziona ma rischia di diventare difficile se si gioca senza parlarsi, mentre, se si parla liberamente, il rischio del giocatore dominante è elevatissimo. Cercate di limitare il più possibile le interazioni.
E la fortuna nella pesca delle carte? C’è ma è mitigabile e non ha influito negativamente sull’esperienza.
Nel complesso un prodotto esteticamente curato e dalle meccaniche ben oliate.
Si ringrazia Oliphante per la review copy di Onirim gentilmente fornita per questa recensione.
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