SINTESI

Pro: la prima Guerra Mondiale in gioco di strategia in meno di due ore che può impegnare da due a cinque partecipanti. La grafica è invitante, il regolamento si legge in mezzora e poi bisogna districarsi con le carte della propria Potenza

Contro: servono un paio di partite per entrare nel sistema di gioco, e poiché i mazzi “dedicati” alla Potenza che deve usarli occorre fare un po’ di pratica. Le “armate” sono rappresentate da soldatini di legno colorato poco attrattivi e un po’… instabili.

Consigliato a: giocatori assidui o esperti. Le regole sono abbastanza semplici per un gioco di questo tipo, ma la scelta giusta delle carte può essere un problema per i più inesperti.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
sufficiente

Incidenza della fortuna:
sufficiente

Idoneità ai Neofiti:
sufficiente

Autore:
Ian Brody

Grafica ed illustrazioni:
Nicholas Avallone

Anno:
2022 (Versione Ergo Ludo)

Puoi acquistare QUARTERMASTER GENERAL 1914 su GET YOUR FUN

Introduzione

La prima edizione di Quartermaster General 1914 fu pubblicata nel 2016 ed il gioco fa parte di una serie ideata dall’americano Ian Brody, iniziata nel 2014 con Quartermaster General (sulla Seconda Guerra Mondiale), seguita subito dopo da altri volumi e una nutrita schiera di espansioni.

Nel 2020 è stata pubblicata la seconda edizione del gioco originario, chiamata Quartermaster General WW2, e finalmente una ditta italiana ha deciso di pubblicare anche Quartermaster General 1914 che è l’oggetto di questa recensione: la ditta è la Ergo Ludo, che non si è limitata a tradurre il testo in italiano, ma ha apportato anche piccole modifiche grafiche alla scatola per… italianizzarla un po’.

Non si tratta di un wargame classico, anche se simuleremo l’intera Prima Guerra Mondiale in Europa e nel Mediterraneo, ma di un gioco di strategia “guidato dalle carte”. Ogni Grande Potenza (Germania, Austria/Turchia, Russia, Francia/Italia e Regno Unito/USA) ha un “suo” mazzo con un numero di carte e di eventi diverso dagli altri. I giocatori devono invadere ed “annettere” il maggior numero di zone in cui è divisa la mappa per fare Punti Vittoria (PV), ma allo stesso tempo cercano di usurare il mazzo del nemico per ridurre le sue possibilità di manovra.

Il gioco è molto interessante e ricco di colpi di scena, fra avversari che lo conoscono, e si può praticare in due, tre, quattro o cinque (e quest’ultimo è ovviamente il numero consigliato): l’età minima è di 12 anni (ma qualcuno deve allora spiegare bene le regole, con qualche esempio, ai più giovani) e la durata massima non supera le due ore.

Unboxing

Componenti.

Foto 1 – I componenti.

La scatola di Quartermaster General 1914 contiene una mappa montata su cartone robusto (560 x 840 mm) divisa in 42 zone (15 di terreno aperto, 15 di terreno “difficile” e 12 di mare, con Spagna, Svizzera e Scandinavia neutrali) e si estende dalla costa orientale degli Stati Uniti (ad Ovest) alla Persia (ad Est). Ci sono poi 45 “Armate” (dei soldatini di legno colorato) e 16 “Flotte” (sempre di legno colorato) che formano gli eserciti dei 7 Paesi coinvolti: ogni nazione ne ha un numero diverso dagli altri.

Infine abbiamo il “motore” del gioco: cinque mazzi di carte (63×88 mm):

  53 per la Germania,

  49 per Regno Unito/Stati Uniti

  42 per Francia/Italia

  38 per Austria/Turchia

  34 per la Russia.

Abbiamo volutamente indicato il “numero” delle carte di ogni esercito perché è molto importante saperlo ai fini del gioco, e soprattutto nella seconda metà della partita, visto che se una nazione resta senza carte la sua “Fazione” rischia di perdere molti PV.

Carte 1.

Foto 2 – Esempio di carte della Germania

La Foto 2 qui sopra ci mostra alcune carte del mazzo della Germania e ci indica cinque dei sette tipi comuni a tutti i giocatori:

(a)  – Costruisci Armata: permette di posare un soldatino sulla mappa in una zona adiacente ad un proprio esercito, purché sia “rifornita”;

(b)  – Costruisci Flotta: come sopra, ma per mettere in campo una flotta;

(c)  – Evento: ci sono decine di eventi diversi ed ognuno serve a supportare il proprio esercito oppure a danneggiare quelli avversari;

(d)  – Guerra Economica: servono normalmente a fare eliminare carte agli avversari, dando anche un vantaggio alla propria Potenza (in PV);

(e)  – Status: queste sono carte importanti, ma solo se costruite con criterio. Esse infatti, contrariamente alle altre, si espongono in tavola e valgono fino al termine della partita;

a queste bisogna aggiungere:

(f)   – Battaglia Terrestre: permette di attaccare un’area adiacente a una delle proprie armate;

(g)  – Battaglia Navale: stesso discorso per le flotte.

Preparazione (Set-Up)

Setup.

Foto 3 – Come appare il tavolo dopo il setup iniziale.

La preparazione di un tavolo di Quartermaster General 1914 è molto veloce: si stende la mappa sul tavolo, si posizionano Armate e Flotte come indicato (10 segnalini in tutto, due per ogni Potenza) e si consegna il relativo mazzo ad ogni partecipante. Se i giocatori sono meno di cinque qualcuno di loro prenderà anche uno o due mazzi extra perché le 5 Potenze devono essere sempre TUTTE presenti in campo.

Quando diciamo “Potenze” non indichiamo solo una Nazione (per esempio Germania e Russia), ma anche coppie di Nazioni che si dividono l’intero mazzo ma che potranno usare solo le carte a loro intestate. Guardate per esempio la Foto 4 qui sotto che mostra alcune carte della Francia e dell’Italia:

Carte 2.

Foto 4 – Esempio di carte di Francia e Italia.

Il mazzo di questa “Potenza” (Francia + Italia) è formato, come abbiamo anticipato, da 42 carte, di cui però 30 sono francesi e solo 12 italiane: è importante rendersi conto subito di questi dati quando si riceve un mazzo. Per aiutare i giocatori la scatola fornisce cinque schede riassuntive che spiegano tutto sulle carte (numeri e quantità per tipo) oltre ad illustrare la sequenza di gioco: tenetela sempre a portata di mano perché avrete bisogno di consultarla in caso di dubbi (“Ho giocato 5 carte Attacco Terrestre, quante me ne rimangono”?).

Tutte le carte hanno anche una o più icone nella parte bassa, separate da una riga nera: queste icone si utilizzano per indebolire la mano avversaria (simbolini col teschio, vedi Foto 2), per difendersi da un attacco (carte “Rinforzo” caratterizzate da uno o due scudi) o per aumentare il proprio attacco (carte di “Supporto” caratterizzate da una o due frecce). Esse possono essere giocate solo se sono state “preparate” precedentemente (vedi paragrafo successivo).

Il Gioco

Prima di iniziare i giocatori prelevano le prime 10 carte del loro mazzo, ne scelgono sette e rimettono le ultime tre sotto al loro mazzo.

Sul tabellone sono indicati sia il numero dei turni che l’ordine (Austria/Turchia, Russia, Germania, Francia/Italia e UK/USA), sempre fisso. Se guardate la Foto 5 qui sotto potete vedere delle “frecce” nere e rosse nella parte bassa: esse indicano il turno in corso (da 1 a 17) e quando si dovranno effettuare le verifiche dei PV (caselle rosse, dopo i turni 3-7-11-15 e 17).

Tabellone.

Foto 5 – Il Tabellone.

Le “stelle” che appaiono in 19 zone del tabellone indicano gli “obiettivi” del gioco: ognuna di esse infatti assegna 1 PV alla nazione che la occupa. Sono evidenziate chiaramente anche le zone di terreno libero (verdi), difficile (marrone), di mare (azzurro), che influenzano soprattutto i combattimenti, e le tre aree neutrali che sono invalicabili per tutti.

La sequenza di gioco è la seguente ed è diventata ormai un “classico” per questa serie:

(a)  – Fase di Arruolamento: scartando due carte dalla propria mano se ne può cercare nel mazzo una “Costruisci Armata” o “Costruisci Flotta”. All’inizio sicuramente tutti i giocatori avranno conservato una o due di queste carte per essere certi di occupare le zone adiacenti, ma nel corso della partita potrebbero averne bisogno urgente ed allora il sacrificio di due carte è motivato;

(b)  – Fase delle Azioni: è l’unico momento in cui si può giocare una carta dalla propria mano per eseguire l’azione corrispondente: mettere in campo un’unità (costruisci Armata o Flotta), iniziare una battaglia (Terrestre o Navale), risolvere un Evento, attivare la Guerra Economica o mettere in tavola una carta “Status”;

(c)  – Fase di Attrito: in questa fase è possibile giocare una carta “preparata” che ha uno o più simbolini “teschio” sulla parte bassa. Il nemico deve scartare altrettante carte dalla sua mano o dal mazzo;

(d)  – Fase di Preparazione: se tutte le altre sono fasi pratiche ed immediate, questa è la fase “strategica” più importante del gioco. Infatti i giocatori potranno mettere in riserva (coperta) una carta a turno da usare al momento opportuno (attrito o battaglie): ecco perché la scelta deve essere ben ponderata anche (e soprattutto) in considerazione della situazione strategica in campo. Una Potenza che è conscia di una posizione a rischio metterà da parte carte con lo “scudo” (difensive) mentre chi è in una posizione di forza accantonerà soprattutto carte Attacco (frecce) o “Attrito” (teschietti);  

(e)  – Fase di Pesca: alla fine del suo turno il giocatore pesca dal mazzo un numero di carte tale da riportare a sette la sua mano.

Unità 1.

Foto 6 – Le unità del Regno Unito (beige) e degli Stati Uniti (verdi).

Per avanzare in un territorio libero adiacente ad una unità della propria nazione basta semplicemente giocare una carta “Costruisci” (armata o flotta) e posizionare il relativo segnalino in quell’area. Ogni area può contenere una sola miniatura della stessa Potenza, ma è sempre possibile costruire un pezzo in una zona già occupata da un alleato: in questo caso ci saranno due o tre segnalini di colore diverso.

Per cercare di invadere un territorio occupato dal nemico bisogna combattere: per prima cosa si deve giocare una carta “Battaglia” (terrestre o navale) aggiungendo una seconda carta se il territorio da attaccare è di terreno difficile o se è una flotta ad attaccare un’area costiera. A questo punto il difensore può utilizzare una o più delle sue carte “preparate” (quelle coperte messe in riserva e SOLO quelle) per cercare di “parare” l’attacco (scudi); in tal caso l’invasore può giocare a sua volta delle carte d’attacco (frecce) e si procede in questo modo finché uno dei due contendenti non ha più nulla da giocare (o non vuole usare altre carte). L’attaccante vince se il numero delle frecce è uguale o superiore a quello degli scudi e allora le unità della zona attaccata vengono eliminate e rimesse nella loro riserva, ma il vincitore NON PUO’ avanzare. Così il difensore ha la possibilità di occupare nuovamente quell’area nel suo turno (ricordate il discorso delle due carte per prendere una “costruzione”? Ecco, il momento giusto è proprio questo).

Esempio 1.

Foto 7 – Esempio di Attacco tedesco sulle Alpi, in direzione dell’Italia.

Proviamo a fare un esempio, aiutandoci con la Foto 7 qui sopra: il giocatore tedesco decide di effettuare un’offensiva nelle Alpi per poi avere la possibilità di attaccare anche Roma e mettere l’Italia praticamente fuori gioco. Per prima cosa dichiara l’attacco giocando una carta “Combattimento Terrestre” e scartando un’altra carta dalla sua mano perché la battaglia si svolge in terreno “difficile”.

Il giocatore franco/italiano non vuole arrendersi senza combattere ed utilizza una carta “preparata” da 1 scudo, alla quale il tedesco risponde con due frecce. Il giocatore alleato allora usa un rinforzo da 2 scudi che viene annullato da 1 freccia del tedesco.

Gli alleati decidono di non insistere e la battaglia viene vinta dai tedeschi che eliminano l’Armata italiana e la zona dell’Arco Alpino resta vuota.

Esempio 2.

Foto 8 – Ecco come si è svolta la battaglia sulle Alpi.

Nel turno successivo l’Italia gioca una carta Costruzione Armata (era il motivo per cui non aveva proseguito il combattimento) e rimette un suo pezzo sulle Alpi. La Prima Guerra Mondiale è stata un conflitto piuttosto statico e di attrito, con migliaia di km di trincee scavate lungo tutti i fronti, ed avanzare verso il nemico era un’operazione molto costosa in termine di morti e feriti, a causa delle micidiali “mitragliatrici” che hanno caratterizzato quel periodo nefasto. Nel gioco non le sentiamo… crepitare, ma le avanzate sono difficili se non si hanno carte “Evento” che lo permettono dopo aver vinto un combattimento (e che quindi sono davvero “preziose”).

Al termine dei turni 3-7-11 e 15 si effettua un calcolo del punteggio provvisorio: ogni Fazione (Imperi Centrali e Triplice Intesa, o Alleati che dir si voglia) somma il numero di “Stelle” (obiettivi) sotto il suo controllo e sposta di conseguenza il marcatore dei Punti Vittoria sulla pista attorno alla mappa. Se una fazione ha 12 o più punti di vantaggio la guerra finisce immediatamente con la sua vittoria.

Al termine del 17° turno si esegue l’ultimo conteggio e chi ha più PV vince la partita: in caso di pareggio vincono gli Imperi Centrali.

Qualche considerazione e suggerimento

Partita.

Foto 9 – Partita in corso.

Ad inizio partita ci sono parecchie zone libere sulla mappa, 11 delle quali contengono una “stella” (obiettivo) e devono quindi essere occupate al più presto (prima che le prenda il nemico). In particolare Prussia e Tirolo dovrebbero essere presi al primo turno dagli Imperi Centrali, ad evitare il rischio di trovarsi gli Alleati in casa qualche turno dopo; d’altra parte per gli Alleati diventa prioritario occupare Piccardia e Roma, per lo stesso motivo.

La situazione è un po’ più complicata per la Russia: è vero che Mosca è ben lontana dal fronte, ma lo Zar ha una unità praticamente isolata in Serbia (che è una zona “Obiettivo”) e le altre “stelle” più vicine si trovano in Polonia, Galizia e Azerbaijan, con la seconda a portata di mano dell’Austria e la terza una possibile conquista turca, se Istambul viene attivato rapidamente.

Una volta che le due Fazioni si saranno consolidate (solitamente in tempo per il conteggio dei PV del terzo turno) le cose cambieranno ed arriva il momento delle carte Evento e Guerra Economica. Le prime contengono una grande varietà di “situazioni” più o meno favorevoli e devono essere attentamente esaminate per inserirle con successo nella strategia programmata. Molto interessanti sono quelle che permettono un attacco “gratuito” con la possibilità di costruire subito dopo (se si vince) un pezzo nell’area appena conquistata; altre permettono di posare gratuitamente carte Status e pescare un’altra carta o iniziare un combattimento; altre ancora fanno aggiungere una carta a quelle “preparate” nella propria riserva, alcune regalano qualche PV, ecc.

Esempio 3.

Foto 10 – Un esempio di carta “Guerra Economica”

Poi ci sono le “temibili” carte “Guerra Economica” che solitamente obbligano gli avversari a scartarne un certo numero e che fanno molto male soprattutto ad Austria e Russia che hanno dei mazzi più ridotti. Quella che vedete nella Foto 10, giocata dalla Turchia, è davvero… sanguinosa perché obbliga gli alleati a scartare 3 carte Francia/Italia, 2 Russe e 2 UK/USA: in cambio l’Austria/Turchia dovrà scartare a sua volta una carta e un’altra la dovrà buttare via il tedesco.

Infine occhio alle carte “Status”: esse sono le uniche che restano attive per tutta la partita (salvo se un evento nemico chiede di eliminarne una), quindi la loro scelta deve essere in sintonia con il resto della strategia adottata: alcune possono aiutare in battaglia, altre permettono di sostenere un Alleato in casi di attacco, altre ancora consentono di rimettere in mano carte utilizzate in battaglia oppure, in certe condizioni, fanno costruire un pezzo extra, ecc.

La Guerra Economica (e l’attrito) saranno una delle “armi” più usate dalla Germania per far calare rapidamente il mazzo russo che, essendo già il più scarso (come numero di carte) costringerà lo Zar ad essere molto più cauto e a non sprecare mai nessuna carta.

È bene ricordare a questo punto che se una Potenza esaurisce completamente le sue carte gli Alleati dovranno pagare 1 PV per ogni “scarto” richiesto e non effettuato, una situazione piuttosto comune negli ultimi turni della partita. Quindi gli Alleati hanno tutto l’interesse a rendere pan per focaccia ai loro nemici riservando lo stesso trattamento all’Austria/Turchia

Scatola.

Foto 11 – La scatola di Quartermaster General 1914. Notate i colori “italiani” sulle ali degli aerei e la scritta sulla casamatta, dettagli aggiunti nella edizione della Ergo Ludo.

Ci sono infine alcuni Eventi particolari che permettono di aggiungere dei gettoni “Obiettivo” extra a certe zone della mappa, occupandole con un’Armata: chi si ritrova queste carte in mano ha tutto l’interesse a prepararsi per tempo a quella mossa, predisponendo le unità in modo da proteggere la zona, ma non metteteci troppo tempo perché il nemico potrebbe conquistarla e la carta diventerebbe quindi inutile.

Commento finale

Come abbiamo già scritto Quartermaster General 1914 non è un gioco di simulazione storica “classico”, tuttavia l’ambientazione data dalle carte piano piano prende il sopravvento e i partecipanti si sentono davvero al comando degli eserciti che vengono rappresentati sulla mappa. La ricerca delle carte giuste diventa sempre più pressante e ci si fa un obbligo di rispondere colpo su colpo agli attacchi del nemico per non lasciargli campo libero in certe aree della mappa.

Puoi vedere la scheda riassuntiva di valutazione su Big Cream.

 La fase iniziale vedrà comunque gli Imperi Centrali molto attivi ed aggressivi, sia perché hanno molti obiettivi a portata di mano, ma anche perché gli avversari sono un po’ “sparpagliati” ed avranno qualche problema a reagire rapidamente: per evitare di essere distaccati di 12 PV già al 5° turno sarà necessario riprendere rapidamente l’iniziativa e dedicarsi soprattutto all’anello più debole (l’Austria/Turchia) per riprendere qualcuno dei suoi obiettivi. Verso la fine della partita la Russia cederà di schianto, ma nel frattempo gli Americani si saranno fatti strada attraverso l’Oceano e metteranno piede (e carte “potenti”) sul campo di battaglia.  

 Per chi fosse interessato ho preparato una tabella un po’ più “corposa” per la sequenza e riassuntiva delle regole: si può scaricare dal sito Big Cream, utilizzando questo link.

Infine riportiamo qui di seguito alcune domande fatte ad Ergo Ludo soprattutto per essere certi di avere agito correttamente dopo le prime partite ed alle quali hanno risposto immediatamente e con la consueta cortesia. 

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“Si ringrazia la ditta ERGO LUDO per avere messo una copia di valutazione del gioco a nostra disposizione”

 

CHIARIMENTI SU QUARTERMASTER GENERAL 1914

(1) – EVENTI: se una carta Evento dice di costruire un pezzo in una zona (esempio la carta U 29 per il Belgio) che però è già occupata dal nemico che succede?

Risposta: Non puoi costruire quel pezzo, come da priorità del regolamento a pag. 7 (Non puoi mai piazzare un pezzo in uno spazio occupato da un pezzo nemico). Questa regola ha la priorità su tutto, anche su una carta Evento.

(2) – EVENTI: se una carta dice di costruire un pezzo in una certa zona o in una adiacente (ad esempio R 25 in Polonia) e di iniziare subito un combattimento, la “freccia” in basso nella carta (supporto in attacco) viene presa in considerazione?

Risposta: Le frecce in basso (in generale, i simboli in basso) non vengono mai presi in considerazione per la stessa carta che si è utilizzata per l’evento. O la si utilizza come evento (o status) o la si prepara coperta in funzione dei simboli in basso.

(3) – COSTRUIRE XXX: se giochi una carta “Costruisci una Armata/Flotta” ma non hai più pezzi di quel tipo che succede? Si può prendere un pezzo già sulla mappa per spostarlo nella nuova destinazione?

Risposta: Come da pag. 7 delle regole: “Ogni Nazione ha un numero fisso di pezzi. Se sono tutti in gioco, non si possono più piazzare”. La carta Costruisci sarà di nuovo utilizzabile se nel frattempo un pezzo torna disponibile nella riserva.

(4) – ATTIVAZIONE STATUS: se una carta (es G34) ti dice di posare in tavola una carta STATUS a tua scelta si applica subito l’evento indicato dallo status oppure non succede nulla finché non si decide di attivarla come azione invece di giocare carte?

Risposta: Si applica subito il testo della carta Status. Ovviamente poi è il testo stesso della carta Status che deve essere “applicabile”.

(5) – Se un attacco è riuscito ed il nemico è stato eliminato che succede? La zona resta vuota (così il nemico probabilmente la rioccuperà di nuovo nel suo turno) oppure viene occupata dal vincitore (con quella pedina o un’altra presa dalla riserva)? Ci sembrava una domanda banale ma poi uno dei ragazzi ha cominciato a spulciare le regole e a fare dei riferimenti, così ora non siamo più così sicuri.

Risposta: La zona resta vuota. Ci sono diverse carte Evento però che permettono di costruire subito dopo aver vinto una battaglia. I pezzi non si “muovono” mai durante il gioco, e si può piazzare un pezzo solo con la carta Costruisci o perché lo dice il testo di una carta evento o status.

(6) – Non siamo certi di avere capito bene la regola a pagina 13, terzo capoverso del capitolo “SCARTARE PER SIMBOLI ATTRITO: La frase dice “non sei mai obbligato a scartare carte preparate o dalla mano, se non vuoi”: questo significa che, esaurito il mazzo, questa opzione si può sempre applicare, perdendo 1 PV per carta non scartata? 

Risposta: Se il mazzo è esaurito e devi scartare una carta per l’Attrito, puoi scartare una carta preparata o dalla mano. Puoi però decidere di non scartare (perché quelle carte che hai in mano o preparate sono molto utili) e perdere 1 PV per ogni carta che non scarti.

(7) – Il mio mazzo è finito e quindi posso giocare solo con le carte che ho in mano o, al massimo, prendendone una a turno dalle “preparate”. Finite anche le carte in mano e le preparate che succede? Devo sempre dire sempre “passo” oppure ci sono altre penalità? PV persi o simili?

Risposta: Perdi 1 PV ogni qualvolta devi scartare ma non puoi più. È un sistema che dà la sensazione del “logoramento”, per questo le nazioni che hanno meno carte devono fare attenzione e chi ha la Germania deve giocare a “logorare” gli avversari. La sola eccezione, come da pag. 15, è che se ti si chiede di scartare specificamente una carta Status, e non l’hai, non accade nulla.

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Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

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