SINTESI
Pro: ottima rigiocabilità, deck building solido e grande variabilità al setup.
Contro: scalabilità non eccellente, poca diversità tra le carte.
Consigliato a: neofiti e giocatori occasionali che hanno voglia di divertirsi impersonando divertenti vampiri intenti ad abbuffarsi di Carte Umano.
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Introduzione
The Hunger, pubblicato in Italia dall’azienda Cranio Creations, è un gioco competitivo in cui i giocatori (da 2 a 6) ricoprono il ruolo di vampiri intenti a mangiare quante più carte “essere umano” possibili. La durata di circa 60 minuti, lo rende veloce e godibile senza impegnare per troppo tempo.
L’autore Richard Garfield è ormai un marchio di garanzia nel nostro settore: basta pensare ad alcune sue illustri produzioni, quali Magic: The Gathering, Bunny Kingdom, Keyforge, King of Tokyo e Stonehenge, giusto per citarne alcune.
Le dinamiche di gioco ricordano quelle di Clank!, specialmente riguardo l’aspetto del tabellone.
Le Rose Eterne sono nuovamente fiorite nel cuore del Labirinto: i vampiri si sono risvegliati, più affamati che mai. I vampiri hanno solo una giornata a disposizione per tentare di raggiungere il labirinto, cogliere la rosa più bella e fare ritorno al castello oscuro. I vampiri poi faranno uso di tutti i loro poteri per soggiogare animali ed esseri umani, in modo da aprirsi la strada a… pancia piena! Hanno però solo una notte per muoversi attraverso la mappa e rientrare prima del sorgere del Sole, per evitare di essere ridotti in cenere e perdere drammaticamente la partita.
Siamo pronti a scoprire in che modo possiamo infestare i villaggi vicini e abbuffarci di ghiottissimi esseri umani.
Componenti
Tutti i materiali di gioco hanno immagini bellissime: lo stile grafico cartoonesco dona leggerezza al titolo. Sul fronte del tabellone è disegnata una mappa del mondo di gioco per la modalità “principiante”, in cui tutti gli spazi montagna presentano punteggi negativi a seconda di quanto questi siano distanti dal castello. L’altro lato, invece, raffigura una mappa per una modalità di gioco più complessa, ma molto più sfidante. Infatti, se un vampiro dovesse terminare il suo movimento in uno qualsiasi di questi spazi, egli verrebbe immediatamente ridotto in cenere non venendo nemmeno considerato durante il calcolo dei punti vittoria finale.
Le carte sono il motore del gioco. Ogni vampiro inizia con un mazzo di 6 carte uguali per tutti i giocatori. Durante il corso della partita abbiamo la possibilità di modificare la composizione del mazzo iniziale, andando a caccia di esseri umani o famigli.
Infine ci sono le missioni. I vampiri possono acquisirne diverse in modo da stratificare ulteriormente la loro strategia. Queste sono davvero tante e donano un’elevata rigiocabilità al titolo.
Il Gioco
The Hunger è una sfida contro il tempo. Abbiamo a disposizione 15 turni per andare a caccia di esseri umani, tentare di raggiungere il labirinto, cogliere una rosa eterna e terminare la giornata fra le tetre mura della nostra dimora. Per muoverci, faremo uso delle nostre carte.
Durante il turno ne abbiamo a disposizione 3 che devono essere obbligatoriamente giocate tutte insieme nella stessa fase. Queste presentano un valore di movimento e eventuali punti vittoria, visibili all’interno della goccia di sangue. Nel turno in corso, il totale di punti movimento ottenuto dalla somma dei numeri sulle nostre carte giocate rappresenta di quanti spazi possiamo muovere il nostro vampiro sul tabellone. Terminato il movimento, possiamo svolgere l’azione di caccia, ma solo se ci avanzano punti movimento dal nostro totale! Ad esempio, giocando 3 carte otteniamo un totale di 5 punti movimento. Possiamo muovere il nostro vampiro di 2 spazi in una direzione, fermarci nel rispettivo luogo e, con i 3 punti movimento rimanenti, effettuare una caccia, se lo spazio su cui siamo finiti ce lo consente.
La caccia non è altro che la meccanica tramite la quale acquistiamo nuove carte dal tabellone apposito. Sul tabellone vengono posizionate, in colonne separate, le carte essere umano, famiglio o miglioramento che andranno a formare un “mercato” comune. Ogni spazio può contenere solo una carta, tranne l’ultima colonna a destra che ne può contenere infinite. Ognuna di queste riporta un costo da pagare per cacciare (acquistare), una carta da uno spazio al suo interno. La prima colonna a sinistra ha un costo di 3 punti movimento, la seconda di 2 punti e la terza di 1 solo punto. Tornando al precedente esempio, avanzando 3 punti movimento, possiamo acquistare una carta dalla colonna di sinistra, dalla colonna centrale oppure dalla colonna più a destra del tracciato. Le carte così ottenute devono essere posizionate nella nostra pila degli scarti e solo successivamente le potremo pescare.
La caccia è la fonte principale di punti vittoria. Infatti, cacciare carte essere umano ci fornisce immediatamente l’ammontare di punti vittoria stampato sull’icona goccia di sangue. Anche la zona nella quale ha luogo la caccia fornisce punti vittoria. Se cacciamo una carta nella zona delle Pianure, aggiungiamo 1 punto extra per ogni essere umano mangiato, nella zona Foresta 2 Punti extra per ogni umano, mentre la zona della Montagna non fornisce punti extra se effettuiamo una caccia.
Strategicamente parlando, la maggior parte dei punti la otteniamo una volta abbandonata la regione montana e una volta raggiunte almeno le pianure.
Una volta che abbiamo terminato la caccia, il nostro turno termina e dovremo eseguire gli ultimi step prima di passare al giocatore successivo.
Scartiamo tutte le carte giocate, tranne quelle con la caratteristica “permanente”, giriamo a faccia in giù la nostra pedina vampiro, attiviamo eventuali effetti di fine turno ed infine peschiamo 3 carte dal nostro mazzo.
Il gioco prosegue in questo modo fino a quando ogni giocatore ha eseguito il proprio turno e svolto gli ultimi passaggi. A quel punto il round termina e dobbiamo effettuare alcuni passaggi prima che il prossimo round abbia inizio:
- fare avanzare di uno spazio il segnalino Luna sul rispettivo tracciato;
- girare tutte le pedine vampiro a faccia in su;
- spostare tutte le carte sul tracciato di “caccia” di una colonna verso destra, accumulando eventuali carte nella colonna di valore 1;
- riempire gli spazi della colonna di valore 3 con 3 nuove carte pescate dal mazzo generale;
- aggiungere una carta allo spazio “locanda”, se sono presenti meno di 3 carte.
Quest’ultimo spazio (la Locanda) è presente solo nelle Pianure e permette di cacciare 3 carte “al buio”, in una singola azione di caccia. Questa ci costa sempre e solo 2 punti, anche se dovessero essere presenti meno di 3 carte.
All’inizio di un nuovo round dobbiamo ridefinire l’ordine di gioco. Il primo giocatore è colui che si trova più vicino al Labirinto. All’interno di una stessa zona, agirà per primo il giocatore su uno spazio “strada”, poi il giocatore sulle “rotaie” ed, infine, il giocatore in “mare”.
Se durante il nostro turno riusciamo a raggiungere lo spazio del Labirinto (lo spazio più lontano dal nostro castello), possiamo cacciare una rosa eterna gratuitamente ed ottenerne i relativi benefici/punti vittoria. Sono carte molto forti che ci tentano dall’inizio alla fine della partita. Riuscire a raggiungere il Labirinto per cogliere una rosa eterna è una sfida molto pericolosa. Se non siamo in grado di muoverci velocemente, rischiamo di non riuscire a rientrare al nostro castello prima del sorgere del Sole e, di conseguenza, fare una fine davvero infausta.
Altro fatto da tenere a mente è che in alcune zone abbiamo la possibilità di “digerire” gli esseri umani cacciati nei turni precedenti. Queste zone sono 4 in totale e ognuna ci garantisce la completa digestione di una specifica tipologia di carte “essere umano”. Nello spazio Mercato, possiamo digerire i paesani, nello spazio Chiesa gli ecclesiastici, in quello Dimora i nobili e nello spazio Militare i militari. “Digerire” significa rimuovere, dalla propria mano di carte o dalla pila degli scarti, una carta del tipo dedicato alla zona, e mantenerla in uno spazio fuori dal gioco. Questa carta continua ad essere considerata in nostro possesso, ma non ci rallenta più il mazzo di gioco. Infatti, le carte essere umano e famiglio forniscono, per la maggior parte, zero punti movimento (in alcuni casi hanno addirittura un punteggio negativo!) ostacolando parecchio il nostro viaggio verso la nostra meta. Mantenere…ehm… una dieta bilanciata è quindi davvero importante.
Lungo il nostro cammino possiamo terminare il movimento in luoghi pieni di ricchezze. Gli spazi contenenti un segnalino forziere ci forniscono bonus essenziali e qualche punto vittoria (2 punti per ciascun segnalino). Il bonus più particolare è quello del “parasole”, che ci permette di giocare un sedicesimo turno, solo per correre verso il castello, proteggendo la nostra pelle, estremamente fotosensibile, dai raggi solari.
Il quindicesimo round di gioco è l’ultima possibilità (o penultima in caso si sia in possesso di un segnalino parasole) che abbiamo per fare rientro al nostro oscuro maniero. Durante questo round i nostri vampiri saranno troppo preoccupati e sazi per svolgere ulteriori cacce, per cui possiamo usare i punti movimento solo per muoverli quanto più velocemente possibile.
Il primo vampiro a fare rientro al castello ottiene immediatamente il primo segnalino di punti bonus (quello di valore più alto), posizionato sul castello in fase di setup.
A seguire, i vampiri che riescono a fare rientro alla propria dimora ottengono i successivi segnalini nel castello di valore via via sempre più basso. I giocatori che non riescono a rientrare, ma terminano la partita all’interno di uno spazio “Tomba”, sommeranno un valore di -5 punti vittoria al proprio totale. Infine, in base alla modalità di gioco, si devono calcolare eventuali punti in base allo spazio montagna in cui si è finiti. In modalità esperto potete evitare quest’ultima fatica… gli spazi montagna sono considerati letali e, per questo, il vostro vampiro si carbonizza immediatamente sotto i raggi solari (non farete alcun punto a fine partita e sarete dichiarati sconfitti!).
Il vampiro che ha saputo gestire al meglio la propria dieta e che non ha messo troppo a repentaglio la propria incolumità (quindi chi ha il maggior numero di punti vittoria) è dichiarato il vincitore.
Conclusioni
The Hunger è un gioco molto divertente, dal ritmo serrato e caratterizzato da alcune idee molto carine. La gestione delle carte è ben riuscita e il senso di “appesantimento” dopo ogni caccia si fa sentire tanto. Molto tematica anche la meccanica di “digestione” delle carte che ci “alleggerisce” rendendoci più veloci e meno soggetti ad una truce fine. Le carte possono sviluppare delle combo tra loro e tra le tessere missione che possiamo ottenere nel corso della partita, creando un certo senso di appagamento quando riusciamo ad intavolare una mano particolarmente proficua.
Se dovessimo cercare una nota dolente dovremmo volgere lo sguardo più attento alle carte stesse. Per quanto siano ben strutturate e rendano bene le meccaniche durante una partita, non presentano grandi differenze tra loro e la poca diversità crea a volte un senso di piattezza durante la fase della caccia. Molte carte si limitano a dare/togliere punti movimento e fornire punti vittoria. Altre contengono effetti un po’ troppo simili.
Nulla di catastrofico, anzi: ma sicuramente accoglieremmo con gioia una futura espansione che aumenti la varietà.
In termini di scalabilità, ci sentiamo di consigliarvi partite dai 2 ai 4 giocatori al massimo, per limitare quelli che facilmente diventano “tempi morti” tra un turno e l’altro. La natura leggera e veloce del gioco viene meno in partite in 5 o 6 giocatori, rendendolo eccessivamente lungo per il suo genere.
Avete abbastanza coraggio per recarvi nel Labirinto e cogliere una Rosa Eterna? O preferite gironzolare tra i villaggi e riempirvi il più possibile la pancia di esseri umani? Uscite dal vostro Castello e correte!
Si ringrazia Cranio Creations per la review copy di The Hunger gentilmente fornita per questa recensione.
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