SINTESI
Pro: Un titolo dalle regole molto semplici che, con le dovute premesse, restituisce l’esperienza dell’evoluzione di una galassia e dello scontro con gli altri “imperi” per farla prevalere.
Contro: La scalabilità non è eccelsa, soprattutto per il sistema di alleanze. Attenzione al bash the leader per chi non lo apprezza.
Consigliato a: Giocatori esperti.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
assente
Incidenza della fortuna:
bassa
Idoneità ai Neofiti:
bassa
Autore:
Chip Beauvais
Grafica ed illustrazioni:
S. Beauvais, J. Washburn, F. Weiss
Anno:
2017 (2022 per l’edizione italiana)
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L’editore Button Shy si è fatto conoscere principalmente per la linea di Wallet Games (titoli tascabili da 18 carte che spaziano su varie meccaniche e ambientazioni) ed è di loro originale produzione anche Universal Rule, il gioco che si propone di condensare un’esperienza 4X in meno di un’ora con, appunto, sole 18 carte.
I titoli 4X sono molto spesso giochi di civilizzazione, sviluppo e conquista conosciuti tanto per la loro epicità quanto per l’enorme minutaggio richiesto da una singola partita (basti pensare a monster game del calibro di Twilight Imperium o Clash of Cultures.
Riuscirà Universal Rule in questo difficile compito di “riduzione” e, soprattutto, a soddisfare quei gamer che normalmente affrontano i colossi del settore?
Parliamo quindi di un gioco 4X competitivo per 3-5 giocatori, con una durata indicativa di 30-60 minuti e con meccaniche di gestione della mano e poteri variabili. Il titolo è portato in Italia da Studio Supernova.
COME SI GIOCA A UNIVERSAL RULE
La preparazione è semplicissima: una volta composto un mazzo comune di 17 carte, ogni giocatore ne pesca 3 e ne mantiene 2. Infine seguendo l’ordine di turno, ogni giocatore riceve un numero di crediti da 1 a 5. Si estrae casualmente una carta vantaggio, rimettendo le altre due nella scatola.
Universal Rule si svolge in un numero variabile di turni a partire dal primo giocatore e procedendo in senso orario fino al raggiungimento della condizione di fine partita. Durante il proprio turno, il giocatore sceglie una tra 5 azioni e dichiara il costo in crediti (variabile tra 1 e il suo numero di pianeti) per eseguirla.
Le azioni possibili sono:
- Esplorazione: al costo di un credito, pesca un nuovo pianeta dal mazzo comune, ma solo se la sua mano non è già di 3 carte.
- Colonizzazione: al costo indicato sulla carta, gioca un pianeta dalla mano sul lato base o direttamente da quello potenziato, e lo aggiunge alla propria galassia.
- Potenziamento: ruota un pianeta dal lato base a quello potenziato, pagando in crediti la differenza di costo.
- Produzione: ogni pianeta della galassia fornisce crediti pari alla somma dei valori di produzione. Se la galassia è senza pianeti, il giocatore ottiene 2 crediti.

Una carta di esempio. Il lato base è indicato dalla stella nera su sfondo bianco. A sinistra, dall’alto verso il basso, il costo di colonizzazione, il valore di flotta e quello di produzione.
- Attacco: sceglie un pianeta di un giocatore e lo attacca con uno dei propri. Partendo poi dall’attaccante e procedendo in senso orario, ciascun giocatore può mandare una flotta in supporto a una delle due parti giocando carte dalla mano a faccia in giù e aggiungendo crediti segretamente in numero non superiore ai valori di flotta dei propri pianeti non ingaggiati. Quando tutti sono pronti si rivelano gli schieramenti finali (ogni alleato punta il dito verso il giocatore che vuole sostenere), si sommano valori di forza, flotte giocate dalla mano e crediti investiti e:
- Se l’attacco supera la difesa, chi tra gli attaccanti ha usato più risorse ottiene la carta vantaggio. Il pianeta attaccato torna sul lato base se potenziato, o viene distrutto se era già al livello base.
- Se la difesa supera l’attacco o avviene un pareggio, ogni giocatore che ha sostenuto la difesa pesca una carta dal mazzo. La carta vantaggio non viene assegnata e, se in mano all’attaccante, ritorna al centro del tavolo.

Attacco in corso: l’attaccante può spendere fino a 6 crediti, mentre il difensore soltanto due.
È importante sottolineare che ogni pianeta presente nella nostra galassia aumenta di 5 il nostro limite di crediti e una galassia non può contenere più di 5 pianeti.
Una volta completata l’azione, ogni altro partecipante decide se “seguirla”, pagando i crediti richiesti al giocatore di turno e svolgendola a loro volta, o se ottenere un credito e passare.
Si continua a giocare in questo modo fintanto che un giocatore, al termine del proprio turno, vince immediatamente la partita avendo:
– 15 punti in 3 giocatori;
– 13 punti in 4 giocatori;
– 11 punti in 5 giocatori.
Tali punti si ottengono dalle icone stella sul lato corrente dei pianeti nella galassia, dai crediti (1 punto ogni 5), dalle abilità dei pianeti e dalla carta vantaggio.
MATERIALI ED ERGONOMIA
I giochi della Burton Shy vengono solamente confezionati in un porta biglietti da visita che è sicuramente tascabile, ma che non regge il confronto con l’edizione italiana in termini di longevità ed ergonomia. La scatola sui nostri tavoli è, appunto, una scatola: l’editore nostrano ha racchiuso in essa varie espansioni del gioco, oltre all’aggiunta dei crediti in cartone. Essa inoltre, tolto l’inserto, ospita perfettamente le carte imbustate.

I componenti del gioco.
Le carte sono ben illustrate e possiedono un’iconografia molto chiara: i simboli con i valori di gioco sono racchiusi all’interno di forme e simboli differenti (ottimo per i giocatori daltonici) e per ogni abilità è presente un simbolo che richiama l’azione a cui è associata. Una veloce occhiata consente di avere tutte le informazioni che servono relative alla propria galassia. Il discorso si complica per le galassie altrui, dove diventa necessario sporgersi verso l’altro lato del tavolo o chiedere agli altri giocatori ciò che vogliamo sapere.
Il livello generale dell’intera produzione è buono, eccezion fatta per i crediti, forse un po’ troppo sottili, e la carta “Giocatore Attivo”, che poteva ospitare un scheda di riferimento con il riassunto del turno e della fase di attacco (dato che essa viene passata di giocatore in giocatore). Il regolamento, infine, è ben scritto e ha sollevato soltanto un dubbio riguardo alla flotta, prontamente risolto dalle F.A.Q
UN FILLERINO DUNQUE? NON PROPRIO
Non fatevi ingannare dalle dimensioni minute della scatola. Questo è assolutamente un titolo per giocatori esperti. La gestione della mano passa per le 5 azioni e, per quanto si debba convergere sugli attacchi per poter vincere, le decisioni da prendere non saranno affatto semplici: la necessità di esplorare e avere più pianeti (e flotta) si scontra di turno in turno con il bisogno di avere quei pianeti in gioco per generare rendite: devo aggiungere un pianeta alla galassia o conservare le carte per colpire o difendermi in caso di attacco? Utilizzerò i crediti per “seguire” più spesso le azioni o per cercare di ottenere il vantaggio?
Inoltre, per tutta la durata della partita, occorre tenere sotto controllo i crediti e le carte in mano agli avversari. La flotta che potrebbero scatenarci contro, in caso di attacco, ha un valore mediamente compreso tra 2 e 4 per pianeta (con qualche eccezione), ma ulteriori ragionamenti vengono posti in essere una volta che il mazzo è vuoto e tutti i pianeti sono stati colonizzati o sfruttati per combattere (e in 5 giocatori capita abbastanza spesso). Ricordatevi poi che non sempre un attacco va eseguito appena ne abbiamo la possibilità, poiché un nostro alleato con più risorse di noi potrebbe soffiarci la carta vantaggio e, indebolendo troppo il giocatore in difesa, potremmo facilmente spianare al nostro avversario la strada per la vittoria.
Se poi questo non dovesse bastarvi, vi consigliamo di aggiungere ulteriore carne al fuoco con la variante della flotta segreta: se il giocatore di turno non ha sufficienti punti per vincere, può rivelare dalla mano carte e ottenere 1 punto vittoria ogni 3 punti flotta rivelati, colmando la differenza che gli manca. Se però un altro giocatore rivela un valore maggiore di flotta, la vittoria viene bloccata e il giocatore di turno deve scartare una carta. Questa variante rende tutti più cauti nell’uso delle proprie carte in attacco.
Universal Rule è una corsa ai punti che passa inevitabilmente dalla combinazione sapiente degli effetti dei pianeti che esploriamo, sempre diversi anche sulla singola carta: ci sono pianeti che eseguono sinergie in sequenza, altri che rendono più efficienti alcune azioni o altri ancora che favoriscono l’accumulo di punti vittoria alternativi.

Un paio di pianeti tra i più assurdi: in che senso “Non puoi vincere”?
Invitiamo infine i giocatori esperti a non sottovalutare Universal Rule per via delle meccaniche di giochi del passato che sicuramente padroneggiate (nonostante qualche tocco di originalità): servirà a tutti almeno una partita per capire il tipo di mentalità necessaria per affrontarlo.
QUALCHE ULTERIORE CONSIDERAZIONE
Ci sono alcuni punti da sottolineare in questo Universal Rule è non possiamo che partire dai benefici del poter seguire le azioni altrui: da un lato si ovvia alla partenza lenta tipica del genere 4X (qui in pochi turni si è già pronti a darsi battaglia) e dall’altro il downtime percepito ed effettivo è quasi completamente annullato, poiché chiunque può sempre partecipare a qualsiasi azione. A questo proposito, la durata di una partita è confermata e non oltrepassa mai l’ora nemmeno in 5 giocatori. Questa meccanica è inoltre centrata su chi fissa il costo dell’azione: può essere impostato basso se il giocatore ha bisogno di crediti immediati, ma non è raro che esso venga volutamente alzato per impedire che gli avversari possano eseguire un’azione per loro troppo vantaggiosa.
L’analisi meccanica è strettamente legata alla scalabilità: Universal Rule è un gioco che rende al meglio a tavolo pieno per via di un maggiore dinamismo nel ritmo di gioco, una crescita più rapida per la possibilità di seguire più giocatori e il sistema delle alleanze durante gli attacchi che risulta più efficace. In 4 giocatori il titolo funziona comunque bene mentre in 3, una volta terminata la fase di studio e potenziamento, capita spesso che due giocatori si alleino contro quello che sta vincendo, turno dopo turno. All’aumentare del numero dei giocatori c’è una maggiore distribuzione delle carte e gli attacchi diventano più ragionati, la negoziazione diventa fondamentale e l’esperienza generale risulta migliore.

Focus sul precedente attacco: il motore parte 1 va colpito (è un pianeta molto scomodo se combinato con le altre parti), ma bisogna gestire i crediti suddividendoli sapientemente tra potenziamento, punti vittoria e fondi per il combattimento. Una spesa erronea (soprattutto nelle fasi avanzate) può costarci la partita.
Ciò che ci ha più colpito durante le nostre partite sono le differenti modalità con cui il gioco è stato approcciato da gruppi differenti: i giocatori più guerrafondai si sono dati battaglia fin dai primi turni (con un bash the leader quasi costante, tale da renderlo una caratteristica del gioco piuttosto che un suo difetto), altri si sono concentrati sulla crescita del proprio “orticello” con l’ottimizzazione votata alle rendite e ai potenziamenti crescenti, e altri ancora hanno spinto sulla componente diplomatica e sulla manipolazione sociale per convincere gli altri partecipanti ad attaccare un giocatore “scomodo”. Un grosso plus, a nostro parere, per un gioco di carte.
Nessun problema, infine, per quanto riguarda la longevità poiché tra poteri variabili, valori unici tra potenza militare, rendite e punti vittoria forniti dai pianeti ogni partita sarà sempre molto diversa dalle altre.
CONCLUSIONE
Universal Rule è un gioco che consente di assaporare il genere 4X, anche se ovviamente non è e non può essere in grado di approfondire ognuna delle X come nei titoli che abbiamo citato all’inizio. Di contro però, può essere considerato un titolo ponte per il genere e un test per capire se il nostro gruppo apprezza questo sistema di gioco, visto lo sforzo necessario per portare sul tavolo un qualsiasi caposaldo della categoria.
Costruite dunque la vostra galassia e fatela prosperare, rendetela un impero in grado di intimorire i vostri avversari e colpite al momento opportuno per dominare l’universo conosciuto… almeno per quanto riguarda questo “tascabile” mazzo di carte!

La scatola del gioco.
Si ringrazia Studio Supernova per aver reso disponibile una copia di valutazione del gioco.
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