SINTESI
Pro: semplice e immediato, con materiali d’eccellenza e ambientazione molto sentita; il libro pop up su cui si giocano le partite è davvero una gioia per gli occhi; è relativamente facile vincere le partite, quindi non risulta frustrante.
Contro: non bisogna lasciarsi ingannare dall’impostazione grafica “puccettosa”, perché le regole del gioco presentano comunque una discreta complessità ed è giustamente consigliato dai 10/11 in su; l’alea c’è e potrebbe non piacere a tutti, anche se ci sono diversi elementi che la mitigano.
Consigliato a: chi cerca soluzioni diverse dal solito nei giochi e magari pensa anche che l’occhio voglia la sua parte; chi vuole un dungeon crawl tematico e ben realizzato, adatto anche ai ragazzi.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
discreta
Incidenza della fortuna:
discreta
Idoneità ai Neofiti:
discreta
Autore:
M. Chiacchiera, M. Piccolini
Grafica ed illustrazioni:
D. Cestaro, M. Coimbra
Anno:
2021
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PREMESSA:
Che i libri gioco stiano vivendo una nuova “golden age” è sotto gli occhi di tutti e, come abbiamo già avuto modo di sottolineare in apertura della recensione di Destinies, stanno nascendo parecchie “contaminazioni” tra libri game e giochi da tavolo.
In realtà, Wonder Book è un dungeon crawl da 1 a 4 giocatori, che ha ben poco in comune con i libri gioco, come avremo modo di approfondire successivamente; ma si appoggia -letteralmente- su un libro pop up che di fatto sostituisce un più classico tabellone di gioco.
Questa originalissima idea porta con sé diversi interessanti vantaggi:
- la componente estetica raggiunge livelli davvero eccelsi;
- l’aggiunta di una terza dimensione rende il dungeon ancor più intrigante e dinamico;
- i pop up garantiscono interazioni e vere e proprie sorprese, che normalmente una plancia non potrebbe offrire;
- setup e, soprattutto, de-setup possono essere completati in tempi rapidissimi.
Grazie a DV Giochi abbiamo potuto testare a fondo il gioco e adesso ve ne parliamo, prestando particolare attenzione a non spoilerarvi nulla (nemmeno nelle foto…), per non rischiare di rovinarvi questa innovativa esperienza di gioco.
UNBOXING:
La confezione di Wonder Book ha le dimensioni ormai consuete dei boardgame con miniature, e all’interno troviamo un pratico termoformato con tanto di coperchio trasparente, che consente di tenere tutti i materiali in perfetto ordine, a prescindere dall’orientamento della scatola.
Al di sopra di esso, si incastra perfettamente il libro pop up che fungerà da tabellone e una misteriosa busta con le sembianze di uno scrigno.
Il gioco è costituito da:
- 5 dadi da 6 facce con 2 tipologie di simboli (successo e fallimento);
- 17 gemme gialle, che rappresentano le scintille di magia;
- 4 miniature dei nostri eroi, cioè i personaggi che i giocatori andranno a scegliere per affrontare l’avventura; ognuno di essi ha una propria basetta colorata e una carta eroe abbinata, che lo rende diverso dagli altri;
- 8 miniature dei Wyrm, creature mostruose dalle fauci gigantesche che saranno i principali nemici da combattere;
- una sessantina di segnalini in cartone tra: Destino (rappresentano successi e fallimenti del gruppo), Cuore (i punti vita dei personaggi), Stordimento (indicano questo particolare effetto per il personaggio che lo subisce) e Aura Scura (simile a quello stordimento, ma indica un diverso status che si scoprirà durante le partite e di cui non vi diremo altro);
- un mazzo di carte Wyrm, che vanno a determinare la comparsa di più o meno mostri durante le partite;
- un mazzo di carte Frammento, che invece aggiungono nuovi poteri ai nostri eroi;
- 6 mazzi di carte che rappresentano altrettanti capitoli di gioco; è importantissimo non mescolare mai queste carte, altrimenti vi aspetterà un lavoro doppio per risistemarle in ordine numerico.
Ulteriore nota di merito va a DV Giochi che, oltre ad aver realizzato il gioco con materiali assolutamente di qualità (anche le carte sono telate e non necessitano di essere imbustate, a meno che non siate maniacalmente scrupolosi) ha scelto di inserire nella scatola due pratiche Geekbox, che consentono di stivare i segnalini in modo estremamente rapido e semplice.
PREPARAZIONE:
Innanzitutto si colloca al centro dell’area di gioco il Wonder Book (ma… per ora dovete ancora resistere alla tentazione di aprirlo!) e vicino ad esso si dispongono i 10 segnalini Destino: questi ultimi servono a impostare il livello di difficoltà della partita, che sarà normale se metà staranno a faccia in su e metà a faccia in giù, ma potrà diventare più facile o più difficile a seconda di come si sposterà l’equilibrio numerico (ad esempio, con soli 4 segnalini a faccia in su la partita comincerà a diventare più difficile).
Si mescolano separatamente soltanto i mazzi Frammento e Wyrm, mentre quello del capitolo scelto si porrà coperto accanto ad essi.
Ciascun giocatore sceglie la miniatura di un eroe e contemporaneamente aggiunge 2 miniature Wyrm alla riserva comune, andando a creare il pool dei mostri che entreranno in gioco.
Insieme alla miniatura dell’eroe, ogni giocatore riceve anche la relativa carta, che riassume la sua modalità di attacco, l’abilità peculiare e il numero di punti ferita, oltre al promemoria che ricorda che una volta per turno è possibile ritirare tutti i dadi con il simbolo fallimento.
Tutti gli altri segnalini per ora non servono, ma devono essere semplicemente tenuti a portata di mano.
Il setup risulta quindi estremamente rapido, specialmente se confrontato con quello di altri titoli affini: in un paio di minuti la partita è servita, e grazie anche alla tridimensionalità del Wonder Book non occorre nemmeno un’area di gioco gigantesca.
SVOLGIMENTO:
Ogni capitolo di Wonder Book parte leggendo le indicazioni sulla prima carta del relativo mazzo: ad esempio, all’inizio del primo capitolo troviamo un prologo che ci guida nella scelta dei personaggi e nel setup, oltre a dare lo spunto narrativo iniziale di tutta la storia.
La partita vera e propria prosegue poi alternando la lettura delle carte (solo quando è indicato), in particolare quelle Obiettivo, a fasi dei giocatori e fasi dei nemici (perché ovviamente sono tutt’altro che passivi…).
Le carte Obiettivo sono delle vere e proprie missioni da compiere, che una volta scoperte rimangono in gioco finché o vengono superate o segnano la sconfitta del party.
La fase dei giocatori non ha un ordine preciso: ogni volta spetta a loro decidere chi agisce per primo, e via di seguito, per organizzare al meglio tatticamente il turno. Durante il proprio turno di gioco, ogni personaggio può eseguire 3 azioni a scelta tra:
- muoversi, spostandosi in una casella adiacente, ricordando che solo le linee tratteggiate possono essere attraversate;
- raccogliere una scintilla (se presente); queste permettono di attivare “one shot” abilità e azioni speciali;
- usare un’abilità, pagando l’eventuale scintilla richiesta;
- attaccare, seguendo le indicazioni riportate sulla propria carta personaggio, che indica il numero dei dadi e i risultati da ottenere per attivare l’effetto che, in caso di successo, viene poi applicato al bersaglio scelto;
- interagire con una carta (se presente nella stessa area), girandola e poi leggendola;
- dare (o ricevere) una carta Oggetto o Frammento a un altro giocatore;
- eseguire un’azione speciale, seguendo il testo riportato sulla relativa carta.
Il flusso di gioco può ricordare vagamente quello di altri fortunati titoli dello stesso genere, come ad esempio Zombicide: il turno è scorrevole, gli attacchi possono addirittura colpire più bersagli validi (se un primo viene eliminato e c’è ancora un residuo di danno, questo può essere applicato al secondo, e così via) e tutti i mostri Wyrm hanno per semplicità 2 punti ferita; quindi le sole cose di cui bisogna prendere nota sono le parole chiave che di tanto in tanto la storia ci distribuirà (c’è uno spazio apposito in cui scriverle nell’ultima pagina del manuale) e che andranno a caratterizzare la trama in funzione delle nostre scelte.
La fase dei nemici inizia seguendo le istruzioni della carta Obiettivo attiva, che solitamente fa scoprire la prima carta dal mazzo Wyrm. A questo punto possono succedere diverse cose: possono comparire nuovi Wyrm, possono aggiungere nuove regole di ingaggio e/o di attacco per i mostri e addirittura far scoprire ulteriori carte del mazzo Wyrm. Tra l’altro, questo mazzo verrà rimpolpato capitolo dopo capitolo con nuove carte sempre più insidiose.
Dopo aver inserito in gioco gli eventuali Wyrm appena generati, si passa all’ingaggio di tutti i mostri ancora vivi, i quali eseguono una delle seguenti azioni per ogni simbolo attivazione rivelato:
- innanzitutto quelli storditi (e quindi feriti) si rialzano e quindi recuperano i loro 2 punti ferita;
- i Wyrm attaccano gli eventuali personaggi presenti nella loro stessa area, infliggendo 1 danno;
- se non hanno personaggi da attaccare, si muovono di 1 area nella direzione del giocatore a loro più vicino.
Quando un personaggio arriva a perdere tutti i punti vita, finisce K.O.: il suo turno termina immediatamente e la miniatura viene coricata sulla plancia, perché non può più essere attaccato; nella successiva fase dei giocatori, la statuetta tornerà in piedi e recupererà tutti i suoi “cuoricini”, ma verrà capovolto un segnalino Destino.
Se in qualsiasi momento viene girato l’ultimo segnalino di questo tipo, allora il gruppo perde immediatamente la partita e deve ricominciare daccapo il Capitolo corrente. Se invece, dopo mille peripezie, si arriva a rivelare la carta “Fine del Capitolo”, allora il party avrà completato vittoriosamente la partita e potrà passare al Capitolo successivo.
DURATA:
All’interno della scatola di Wonder Book sono inclusi 6 diversi mazzi, che corrispondono ad altrettanti scenari, che devono essere giocati rigorosamente in sequenza, andando a costruire una vera e propria campagna di una decina -scarsa- di ore di durata (se supererete tutti i capitoli al primo tentativo).
I singoli scenari hanno una durata relativamente variabile, in funzione del numero dei giocatori e della interpretazione che può aggiungere ciascun partecipante: ad ogni modo, la singola partita richiede mediamente un’ora e mezza, incluso il setup.
Per quanto riguarda i singoli turni di gioco, si svolgono in modo abbastanza rapido, perché le scelte sono comunque non infinite e la componente narrativa è contenuta sempre su una carta, quindi non diventa mai troppo prolissa.
AMBIENTAZIONE:
La scelta di un libro popup e di una grafica fumettosa lascia ben poco spazio ai dubbi: il progetto Wonder Book è solidamente legato a una forte ambientazione.
Questo gioco risulta davvero molto immersivo, soprattutto se affrontato con lo spirito giusto, e si respira l’atmosfera fantasy di tanti giochi di ruolo (e libri game), con il vantaggio di non aver bisogno di un master che guidi la partita.
Inizialmente i personaggi possono sembrare abbastanza semplici e per certi versi “stereotipati”, ma passando attraverso i diversi capitoli di gioco possono svilupparsi in modo decisamente dinamico, e il sistema di potenziamenti progressivi consente una buona personalizzazione, coerente con le scelte del giocatore. Vi sono poi le carte frammento che permettono ulteriori modifiche temporanee all’arsenale di poteri a disposizione di ciascun giocatore.
Oltre ai sopraccitati potenziamenti, troviamo infine le carte oggetto e quelle interazione, che aggiungono ulteriori elementi d’interazione con lo spazio intorno ai nostri personaggi: otterremo così chiavi, utensili e altri oggetti che ci daranno nuove azioni speciali e ci permetteranno di superare ostacoli e prove.
Insomma, non siamo ancora ai livelli di un vero e proprio sandbox, ma le scelte e le azioni possibili saranno sempre tante e tali da assorbire completamente i giocatori nel mondo in cui Wonder Book è ambientato.
CONSIDERAZIONI:
Wonder Book è chiaramente un gioco di stampo “american” e, come tale, riesce a far valere con pieno merito il vecchio adagio “anche l’occhio vuole la sua parte”.
Non solo: fortunatamente, il gioco non rientra in quella vituperabile categoria dei titoli “tutto fumo e niente arrosto” -giusto per citare un altro adagio- e riesce a centrare quel delicato obiettivo che diversi titoli prima di Wonder Book avevano mancato. Chi ha giocato a Mice and Mystics e/o a Fiabe di Stoffa sa di cosa stiamo parlando: spesso questo tipo di board game tende a essere leggermente troppo complicato per il solo pubblico “casual” under 12, e allora si rende sistematicamente necessaria la presenza di un adulto al tavolo, che possa guidare il gruppo attraverso le difficoltà del regolamento.
Nel caso di Wonder Book, invece, le regole si riassumono davvero in un paio di pagine e sono davvero alla portata di tutti: inoltre, le piccole variazioni, eccezioni e integrazioni vengono introdotte in modo graduale, attraverso le carte dei mazzi Capitolo.
In termini di scalabilità, dobbiamo riconoscere che questo gioco dà il meglio di sé in 3 o 4 giocatori, ma anche da soli o in coppia risulta comunque godibile: certo è che con soli due personaggi a disposizione le situazioni si ingarbugliano più facilmente durante gli scontri con i Wyrm, mentre a tavolo completo diventa anche più facile completare con successo l’intera campagna.
Ulteriore pregio -tutt’altro che scontato in epoca di globalizzazione del mercato ludico- è il fatto che Wonder Book sia un progetto nato e sviluppato interamente in Italia, e quindi tutti gli elementi linguistici sono al posto giusto, non ci sono traduzioni sbagliate, carte errate o potenziali fraintendimenti: tutto è chiaro e semplice, a patto che si sappia leggere fluentemente (per questo è consigliata un’età minima di 10 anni).
Passando alle note negative, innanzitutto non possiamo nascondere che Wonder Book presenta il forte rischio che un “alpha player” s’imponga al tavolo: il gioco ha una forte vocazione cooperativa, confermata dall’ordine di turno dinamico, che può essere cambiato come si desidera, e in particolare quando si devono prendere delle decisioni nello sviluppo della storia è inevitabile che il gruppo debba confrontarsi parecchio al suo interno. Se un giocatore esagera prendendo il controllo delle scelte (e tra i più giovani può capitare) si corre seriamente il rischio di ridurre sensibilmente il divertimento di tutti gli altri.
Come già detto in altre occasioni, non si tratta di un vero e proprio difetto, ma piuttosto di una caratteristica peculiare di cui bisogna tenere conto quando si sceglie il gruppo di gioco.
Il secondo limite di Wonder Book è sicuramente la rigiocabilità contenuta. Il libro popup nasconde una buona dose di sorprese, e non è affatto vero che -come qualcuno ha detto- il fatto che sia composto da sole due pagine riduca la variabilità: con tutte le linguette e gli opercoli da tirare e da scoprire non vi capiterà mai di giocare un capitolo nella stessa area di uno precedente. Per contro, arrivati al termine della campagna verrà meno l’elemento sorpresa e, al di là del tempo richiesto per rimettere in ordine tutte le carte nei rispettivi mazzi Capitolo, servirà parecchia motivazione per riaffrontare la stessa storia con lo stesso gruppo di gioco.
Concludendo, se cercate un gioco che vi faccia evadere dalla torrida quotidianità di questa estate, proiettandovi in un mondo incantato che sta giusto accanto alla nostra realtà, e magari riesca a far sedere al tavolo tutta la famiglia, dai più piccoli ai più grandi, allora Wonder Book è il titolo che fa per voi!
POSOLOGIA:
Wonder Book contiene principi attivi affini agli altri prodotti della stessa categoria, pertanto potrebbe provocare facilmente intolleranze e allergie, soprattutto negli individui con avversione cronica verso l’alea oppure poco inclini alla narrazione. Grazie all’immediatezza del suo metabolismo e alla semplicità d’uso, è impiegabile con effetti benefici anche in gruppi di individui con 10/11 anni di età, purché siano dotati di una buona predisposizione alla lettura e sufficienti competenze logico-matematiche.
SOTTOFONDO MUSICALE:
Il brano “Where dragons dwell” dei Gojira.
Si ringrazia DV Giochi per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.
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