SINTESI

Pro: Divertente e con un’ottima rappresentazione del sistema economico di domanda e offerta.

Contro: Elementi in cartone sottili e troppo “morbidi”, round di gioco leggermente statici.

Consigliato a: Chi cerca un eurogame economico, con un’esperienza di gioco divertente basata sui calcoli ma senza sfociare in uno “strizzacervelli”.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario: assente

Incidenza della fortuna: discreta

Idoneità ai Neofiti: bassa

Autore: Pascal Ribrault

Grafica ed illustrazioni: Guillaume Tavernier

Anno: 2023

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INTRODUZIONE

Compagnie delle Indie è un gioco da 2 a 4 giocatori della durata indicativa di 90-120 minuti, portato in Italia da Giochi Uniti.

Ci troviamo davanti a un eurogame, incentrato principalmente sul piazzamento lavoratori e sulla gestione delle merci, in grado di rappresentare piuttosto fedelmente un sistema economico basato sulla legge della domanda e dell’offerta.

I giocatori vestiranno infatti i panni di importanti compagnie commerciali intente nel comprare al minor prezzo possibile le merci dalle Indie e contestualmente a rivenderle massimizzando il guadagno nei mercati europei. 

Inoltre è possibile investire comprando le azioni delle varie aziende, ma attenzione: le fluttuazioni della borsa a volte riservano brutti scherzi.

COMPONENTI

Componenti di gioco.

Componenti di gioco.

Compagnie delle Indie si presenta con parecchi materiali nel proprio arsenale: 3 tabelloni, plance personali, meeple, carte, dadi, cubetti e svariati segnalini e token.

Nota dolente, la qualità dei componenti in cartone, che risultano molto sottili e “morbidi”. Occorre però sottolineare che si tratta comunque di un aspetto secondario in quanto non intacca la giocabilità del titolo, e che tutti gli altri elementi invece sono ottimi.

Esteticamente Compagnie delle Indie risulta molto piacevole al colpo d’occhio: le illustrazioni sono ben fatte e contestualizzate con l’ambientazione e anche l’iconografia in generale risulta chiara e facilmente intuibile.

L’unica scelta estetica che non abbiamo apprezzato è l’estensione del molo, che all’aggiunta del primo potenziamento “spezza” brutalmente il continuo dell’immagine, che sarà completabile solamente con il secondo upgrade.

COME SOPRAVVIVERE ALLA DURA LEGGE DEL MERCATO

Il setup risulta relativamente rapido: 

  • Aprite i 3 tabelloni posizionando al centro quello principale e ai suoi lati i due mercati (attenzione per questi ultimi ad utilizzare il lato inerente al numero corretto di partecipanti). 
  • Posizionate i cubetti relativi ad ogni merce in tutti gli spazi “chiari” di entrambi i tracciati commerciali. A fianco di ogni mercato ponete le relative carte suddivise per tipologia (le stelline sul retro indicanti i turni di utilizzo) e gli appositi dadi.
  • Posizionate il tracciato di carico sopra al tabellone e i due segnalini neri sul registro, rispettivamente uno ad indicare il periodo in corso (sinonimo del round di gioco) e l’altro sulla fase “A” del round.
  • Ogni giocatore riceve la plancia di partenza, 2 casette, 3 meeple e tutte le navi del proprio colore. Di queste ultime posiziona solo i “Galeoni” nel proprio porto e tiene le altre a portata di mano (le potrà acquistare in seguito). Le estensioni del porto vanno posizionate invece a fianco del tabellone.
  • Suddividete le tessere azioni delle compagnie e posizionatele nell’area “Borsa” del tabellone, ad eccezione delle azioni di presidenza (2 per colore) che vanno assegnate direttamente ad ogni giocatore.
  • Ogni partecipante riceve infine 3 indicatori rotondi del proprio colore: dei 2 più grandi ne posiziona 1 sullo spazio più a sinistra del molo personale e l’altro sul tracciato dell’iniziativa (decretata casualmente). il segnalino piccolo va invece collocato sul primo spazio del Tracciato della Borsa.

Schema di setup presente a inizio manuale con i nomi di tutti gli elementi. Attenzione: la preparazione varia leggermente in partite a 3 giocatori mentre a 2 si utilizza un automa gestito tramite un mazzo di carte apposito.

Schema di setup presente a inizio manuale con i nomi di tutti gli elementi. Attenzione: la preparazione varia leggermente in partite a 3 giocatori mentre a 2 si utilizza un automa gestito tramite un mazzo di carte apposito.

Il flusso di gioco:

Compagnie delle indie si suddivide in 5 epoche storiche, ognuna delle quali rappresenta un round di gioco, che a sua volta comprende 5 fasi (contraddistinte sul tabellone da delle lettere) più una di fine periodo.

All’inizio di ogni epoca il primo giocatore tira i dadi per determinare parte dell’incremento della richiesta europea e della disponibilità nelle indie delle merci, successivamente si inizia a svolgere in ordine le fasi del round:

  • A) Posizionamento degli agenti In ordine di iniziativa ogni giocatore posiziona un agente in una zona personaggio. Questi ultimi prevedono azioni differenti in base alla casella (riquadro bianco) in cui si posiziona il meeple e alcuni effetti si attivano solamente nella fase del round indicata nello spazio azione. È possibile posizionare un meeple anche in una zona già occupata da un’altro agente (solo nel caso sia di un’altro giocatore) collocandolo alla destra di quest’ultimo ma dovendo pagare una moneta al proprietario. Questa fase termina quando tutti i partecipanti avranno posizionato 3 agenti a testa.

Gli effetti dei personaggi in breve: Mercante: garantisce un guadagno extra per la vendita di una determinata merce nella fase E; Armatore: permette l’acquisto di una nuova nave o di ottenere un’estensione del molo; Governatore: nella fase C permette di scegliere che carta influirà sull’offerta delle merci nelle indie o garantisce la costruzione di un avamposto; Capitano: nella fase B modifica l’iniziativa in base all’ordine dei meeple nella sua zona o sconta il prezzo del viaggio alle tue navi nella fase C; Investigatore: Permette l’acquisto di una nuova nave o di scegliere la carta determinante la richiesta merci in Europa nella fase C.

Gli effetti dei personaggi in breve:
Mercante: garantisce un guadagno extra per la vendita di una determinata merce nella fase E; Armatore: permette l’acquisto di una nuova nave o di ottenere un’estensione del molo; Governatore: nella fase C permette di scegliere che carta influirà sull’offerta delle merci nelle indie o garantisce la costruzione di un avamposto; Capitano: nella fase B modifica l’iniziativa in base all’ordine dei meeple nella sua zona o sconta il prezzo del viaggio alle tue navi nella fase C; Investigatore: Permette l’acquisto di una nuova nave o di scegliere la carta determinante la richiesta merci in Europa nella fase C.

  • B) Borsa In questa fase i giocatori possono investire comprando le azioni della propria società o di quella degli avversari. Il prezzo d’acquisto è determinato in base alla posizione della compagnia sul tracciato della borsa (in alto nel tabellone) e il pagamento va versato sempre alla banca. In qualsiasi momento del gioco è possibile vendere un’azione in proprio possesso (tranne quelle iniziali di presidenza) al valore attuale della borsa; fa eccezione l’ultimo round dove è possibile vendere solo nella fase A.
  • C) Navigazione A meno che non vengano scelte da dei giocatori grazie all’effetto di un personaggio, come primissima cosa occorre pescare casualmente una carta relativa al periodo in corso e posizionarla coperta in ogni mercato. Successivamente, in ordine di iniziativa, ogni giocatore posiziona una propria nave coperta in una delle tre aree di navigazione (I, II o III sulla cartina centrale) pagando l’eventuale spesa del viaggio. Ogni giocatore deve posizionare tutte le proprie navi: se una destinazione ha già un’imbarcazione, si collocano le successive sopra ad essa formando una pila.

Esempio di navigazione: le navi vengono posizionate coperte per celare agli altri giocatori la propria scelta.

Esempio di navigazione: le navi vengono posizionate coperte per celare agli altri giocatori la propria scelta.

  • D) Carico Si stima l’offerta di merci nelle indie rivelando la carta assegnata al mercato indiano, si sommano i cubetti indicati da carta e dadi e si aggiungono negli spazi liberi di ogni merce (se presenti). Successivamente si stabilisce, partendo dalla prima zona (I), l’arrivo delle navi ai moli dei mercanti: si gira ogni tessera presente e la si assegna alla zona sul tracciato di carico riferita alla velocità della nave (icona con la vela sulla destra). In ordine di velocità ogni nave raggiunge l’area delle indie prescelta ed è possibile acquistare le merci previste in quella zona, indicate sulla cartina. Il prezzo d’acquisto è stabilito dal mercato ed è obbligatorio acquistare prima le merci in alto. Una nave può trasportare un massimo di merci pari al suo valore di carico (icona di una cassa sulla sinistra). Terminata la risoluzione delle navi della prima zona si procede con le altre due al medesimo modo.

Tracciato di carico: le prime navi assegnate a una zona, a parità di velocità, diventeranno le prime ad accedere al mercato essendo poste sopra alle altre: la pila verrà sempre risolta dall’alto verso il basso. In questa fase è anche possibile scegliere di non caricare alcuna merce e di lasciare la nave nelle indie, sarà la prima a poter accedere al mercato della zona nel round successivo.

Tracciato di carico: le prime navi assegnate a una zona, a parità di velocità, diventeranno le prime ad accedere al mercato essendo poste sopra alle altre: la pila verrà sempre risolta dall’alto verso il basso. In questa fase è anche possibile scegliere di non caricare alcuna merce e di lasciare la nave nelle indie, sarà la prima a poter accedere al mercato della zona nel round successivo.

  • E) Vendite Durante questa fase i giocatori possono vendere in Europa le merci acquistate nelle Indie. Si determina la domanda delle merci in Europa in modo analogo a quanto fatto per l’offerta. Successivamente per ogni velocità delle navi, a turno e in ordine di iniziativa, ciascun giocatore può vendere un tipo di merce, ricavando il prezzo indicato dal mercato europeo. È importante sottolineare che tutti i ricavi di questa fase vanno posti nell’area Volume delle vendite a sinistra della plancia e non nella propria tesoreria (area a destra).
  • Fase di fine periodo Rettifica il valore delle azioni in base al profitto: Ogni giocatore somma le monete nella propria area Volume delle vendite e si stila una classifica dei ricavi: i giocatori in base al proprio posizionamento in quest’ultima avanzano o arretrano sul tracciato della borsa. Si determina il nuovo ordine di iniziativa in modo inverso rispetto alla classifica dei profitti ottenuti.

Rettifica il valore delle azioni in base alla crescita: ogni giocatore confronta il proprio volume delle vendite col tracciato sulla propria plancia personale e sposta l’indicatore fino alla decina raggiunta in questo round; successivamente avanza o arretra sul tracciato della borsa dello stesso numero di posizioni di cui si è mosso sul proprio molo. Al termine di questi calcoli tutte le monete vengono passate nella tesoreria (spazio a destra della plancia). Infine ogni giocatore paga i dividendi ai possessori delle azioni della propria compagnia. Il valore dei dividendi è indicato sopra al tracciato della borsa in base al proprio posizionamento.

Esempio di una partita in corso. Guardando il tracciato della borsa si può vedere come in questo caso il giocatore rosso dovrebbe pagare agli altri giocatori 2 monete per ogni sua azione in loro possesso.

Esempio di una partita in corso. Guardando il tracciato della borsa si può vedere come in questo caso il giocatore rosso dovrebbe pagare agli altri giocatori 2 monete per ogni sua azione in loro possesso.

Fine della partita

Al termine dell’ultima epoca, si sommano le monete e il valore totale delle azioni possedute, il giocatore con il patrimonio maggiore sarà decretato il vincitore!

CONSIDERAZIONI

Nonostante non si stia parlando di un “cinghialone” per esperti, Compagnie delle Indie strizza l’occhio ai giocatori con già diversi titoli alle spalle e sinceramente lo sconsigliamo come prima esperienza per novizi del gioco da tavolo o player occasionali.

Il gioco scorre abbastanza bene e di per sé le meccaniche non sono complicate, ma vista l’abbondanza di possibilità d’azione i primi turni serviranno comunque di rodaggio.

La rappresentazione del sistema economico è sicuramente una nota di pregio: il titolo riesce a rendere realmente l’idea della fluttuazione dei costi in base a domanda e offerta. L’alea presente nel gioco intacca sostanzialmente solo la disponibilità delle merci ma a nostro parere è perfetta per rappresentare l’imprevedibilità del mercato e la consequenziale oscillazione dei prezzi.

Pur trattandosi di un eurogame, Compagnie delle Indie risulta abbastanza ambientato: soprattutto grazie al sistema economico sopracitato, vi sentirete realmente mercanti intenti a ipotizzare su quali merci sia meglio investire in futuro. Inoltre la meccanica d’investimento in Borsa risulta molto accattivante e cercare di cogliere il trend economico di un rivale per comprare le sue azioni a poco e lucrarci in futuro sarà molto soddisfacente (seppur questo comporti che probabilmente la compagnia avversaria sta avendo successo… forse anche a discapito della vostra…). Il periodo storico però è poco sentito, da quel punto di vista si sarebbe potuto approfondire ulteriormente.

Focus sui mercati: a sinistra il mercato europeo e a destra quello delle indie.

Focus sui mercati: a sinistra il mercato europeo e a destra quello delle indie.

Il sistema di selezione delle azioni a molti potrebbe ricordare Puerto Rico, ma a nostro parere in comune hanno solo l’idea dei personaggi come interfaccia di selezione. In Compagnie delle Indie infatti l’azione scelta viene effettuata solamente dal giocatore che ha scelto di investirci un meeple, mentre in Puerto Rico la propria scelta determina un’azione effettuabile da tutti i giocatori contemporaneamente (con un vantaggio per chi la seleziona).

Il flusso di gioco strutturato a fasi all’interno di round garantisce comunque un alto coinvolgimento dei giocatori, i quali vedranno ridursi i tempi morti grazie alle scelte che andranno prese quasi simultaneamente.

La scalabilità è buona, ma per conciliare tempi ed esperienza di gioco consigliamo di giocare in 3. In 2 giocatori si utilizza una compagnia automa, la quale risulta estremamente avvantaggiata in quasi tutto quello che fa e facilmente rovinerà i vostri piani… fortunatamente però non viene considerata per decretare il vincitore a fine partita.

Passando alle note dolenti, ci troviamo davanti a una durata comunque importante, soprattutto se rapportata all’esperienza di gioco offerta: la quale presenta turni di gioco leggermente statici in quanto molto simili tra loro. Inoltre determinate circostanze, tra scelte degli altri giocatori e l’alea che influenza il mercato, potrebbero vanificare quasi  completamente un intero round di gioco facendo risultare il titolo un po’ troppo punitivo.

Scatola di Compagnie delle Indie.

Scatola di Compagnie delle Indie.

In conclusione Compagnie delle Indie risulta un buon gioco seppur con qualche difettuccio da limare. Il gioco presenta meccaniche tutto sommato semplici ma nell’insieme con una discreta profondità. Il titolo risulta divertente e coinvolgente lasciando contestualmente il giusto spazio agli screzi tra giocatori.

L’andamento fluttuante del mercato e della borsa rendono Compagnie delle Indie quasi un gioco di scommesse, sarai in grado di capire su quale merce è meglio puntare? o deciderai di investire in borsa sperando di rifarti sulle fortune dei tuoi concorrenti?

Colonna sonora:

In questo caso consigliamo di pescare a piene mani da un’altro prodotto ludico: una playlist basata sulle musiche di ambientazione del GDR 7Sea sarà perfetta! Alternativamente potreste cercare musiche inerenti al periodo storico di Compagnie delle Indie.

Si ringrazia Giochi Uniti per la review copy di Compagnie delle Indie gentilmente fornita per questa recensione.

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