SINTESI
Pro: adatto per essere giocato in famiglia, sia dai grandi che dai piccini. Il modo migliore per sfoggiare le proprie conoscenze lessicali.
Contro: i caratteri delle lettere non sono facilmente distinguibili e la palette colori, per quanto ispirata, li rende ulteriormente difficoltosi da comprendere
Consigliato a: Dreamember è un titolo adatto a tutti. È semplice e richiede solo la conoscenza della nostra lingua madre.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
assente
Incidenza della fortuna:
bassa
Idoneità ai Neofiti:
elevata
Autore:
Ignazio Panades
Grafica ed illustrazioni:
Andrea Gatti
Anno:
2022
Puoi acquistare Dreamember su GET YOUR FUN |
Dreamember è un gioco di parole facile da imparare e dalla durata veramente contenuta, distribuito in Italia da Studio Supernova; da 2 a 6 giocatori devono cercare di immaginare parole tramite l’utilizzo di alcune lettere posizionate al centro del tavolo. L’età suggerita sulla confezione è dai 10 anni in su e la durata media di una partita si attesta sui 15/20 minuti.
Vediamo ora come si struttura il gioco, partendo dalla descrizione del contenuto della confezione.
Componenti
La pratica scatola in formato tascabile è perfettamente idonea a contenere i materiali di gioco: un unico mazzo di carte e il foglietto del regolamento. Le carte sono di ottima qualità, telate e robuste. Sul fronte di ciascuna è scritta una lettera, colorata in due tonalità differenti, Blu e Rossa. La scelta dei font però non è delle migliori… si faticano a distinguere alcune lettere da altre (ad esempio la lettera M è facilmente confondibile con una lettera E oppure una W). Nulla di così incisivo ai fini dell’esperienza di gioco che risulta, nel complesso, ugualmente godibile una volta individuate le lettere ambigue.
Il Gioco
Lo scopo di una partita a Dreamember è di riuscire a giocare tutte le carte dalla propria mano e, non appena giocheremo l’ultima, riuscire a formare una parola con le carte attualmente presenti al centro del tavolo.
Per capirne lo svolgimento, dobbiamo osservare innanzitutto come viene preparato il gioco.
Durante il setup ogni giocatore riceve 6 carte lettera casuali a formare la propria mano di partenza. Successivamente dobbiamo preparare l’area centrale di gioco, pescando 3 carte dal mazzo generale e posizionandole, una accanto all’altra, a faccia in su e visibili a tutti i giocatori. Peschiamo ora tante carte dal mazzo generale quanti i giocatori e le posizioniamo coperte nella riga superiore rispetto a quelle scoperte poco prima (nessuno sa quale lettera è celata sotto di esse). Posizioniamo ora il mazzo generale in modo che tutti i partecipanti lo possano raggiungere facilmente e diamo inizio al flusso di gioco.
Il primo giocatore sarà colui che si è svegliato prima la mattina… d’altra parte “Dreamember” richiama proprio i “sogni” fatti durante il sonno.
Ciascun giocatore, nel proprio turno, deve eseguire una tra due azioni disponibili:
- giocare una carta, prendendola dalla sua mano e posizionandola al centro del tavolo, vicino alle carte già presenti;
- passare, nel caso in cui non si riesca a formare una parola con le carte lettera presenti attualmente al centro del tavolo.
Vediamo ora come si formano le parole al centro del tavolo. Come abbiamo anticipato, le carte lettera presentano due tonalità differenti: Blu e Rosse. Le lettere Blu devono essere incluse nella parola che stiamo formando, ad esempio: al centro del tavolo dispongo delle lettere A, C, S di tonalità Blu, di conseguenza potrò immaginare una parola che contenga queste lettere, ma non sono vincolato a usare solo 3 lettere. L’importante è che la parola che sto immaginando contenga queste lettere (esempio nel caso specifico: CASA, SACCO, SCUSA, SCHIENA ecc.). Come si nota, nelle parole dell’esempio sono contenute, almeno una volta, le lettere di tonalità Blu presenti al centro del tavolo, quindi le parole sono considerate valide ai fini della condizione di vittoria. Vince infatti chi forma una parola giocando la propria ultima carta lettera dalla mano.
Diamo un’occhiata a cosa succede se al centro del tavolo fossero presenti lettere di tonalità Rossa. Semplicemente queste ultime non dovranno essere presenti nella parola che dobbiamo immaginare, ad esempio: al centro del tavolo disponiamo di 2 lettere Blu A e C e una lettera Rossa S, di conseguenza le parole accettabili potrebbero essere CULLA, CARICA, CALMA, AMACA. Notiamo l’assenza della lettera S negli esempi e, di contro, la corretta presenza delle lettere A e C. Stiamo immaginando parole valide per la vittoria!
L’astrazione dietro il concetto di utilizzo delle carte lettera rende Dreamember un gioco sfidante dal punto di vista dell’immaginazione, e molto gratificante una volta appresa la sua meccanica di “costruzione parole”.
I turni si susseguono in senso orario attorno al tavolo di gioco. Le lettere diventeranno sempre di più e le parole, di conseguenza, saranno sempre più lunghe, rendendo la soluzione difficile ai partecipanti. In Dreamember si può bluffare? Certo, anzi, vi consigliamo di farlo per aggiungere brio alle vostre partite!
Se non riuscite ad immaginare una parola giocando una carta durante il vostro turno, non è un problema. Potete giocarla fingendo di conoscere una parola particolarmente complessa. A questo punto, gli altri giocatori possono credervi e non dubitare delle vostre conoscenze, oppure sfidarvi a dichiarare la parola che avete immaginato. La sfida può avvenire solo quando un giocatore gioca una carta dalla propria mano. Un qualsiasi suo avversario può intervenire, dubitando sul fatto che conosca effettivamente un vocabolo formato dalle lettere che sono presenti al centro del tavolo.
Se il giocatore sfidato conosce effettivamente una parola, lo sfidante è costretto a pescare 3 carte lettera dal mazzo generale, allontanandosi dalla condizione di vittoria attuabile solo con zero carte in mano. Se il giocatore sfidato non conosce la parola con le lettere correnti in gioco, allora sarà lui stesso a pescare 3 carte lettera dal mazzo generale.
In entrambi i casi, si scartano tutte le carte lettera scoperte al centro del tavolo e se ne scoprono altre 3, prese casualmente dal mazzo generale, dando via ad una nuova sfida e a nuove possibili parole.
Quando un giocatore decide invece di passare il proprio turno, perché non se la sente di rischiare una eventuale sfida, dovrà pescare una carta tra quelle coperte al centro del tavolo. Se queste dovessero esaurirsi, allora dovremo procedere ad una nuova preparazione della partita, esattamente come abbiamo fatto ad inizio gioco, senza però cambiare le carte dalle mani dei giocatori.
La partita termina non appena un giocatore riesce a giocare l’ultima carta dalla sua mano e a formare una parola valida con le carte lettera presenti, in quel momento, al centro del tavolo.
Il gioco dispone di alcune varianti tra cui: lettere difficili per noi italiani, quali la W, la Y, la J e la K. Vi consigliamo di utilizzarle nel caso in cui si decida di adottare anche vocabolari esteri quali l’inglese.
Un’altra mini variante riguarda l’utilizzo di 12 carte speciali che aggiungono un pizzico di imprevedibilità alle partite, come ad esempio scambiare carte lettera tra le mani dei giocatori, far perdere un turno al giocatore successivo oppure invertire l’ordine di turno da orario ad antiorario e viceversa.
Conclusioni
Dreamember è un gioco di parole davvero azzeccato. L’impatto iniziale è abbastanza dispersivo, poichè richiede qualche turno prima di apprendere i segreti dell’immaginazione di una parola tramite le meccaniche di lettere Blu e lettere Rosse (lettere valide e lettere non valide), ma una volta compreso ciò, la sfida starà proprio nel padroneggiare al meglio il proprio lessico e sfoggiare la propria conoscenza del dizionario. La possibilità di sfidare i propri avversari rende il gioco maggiormente teso: gioco una carta e corro qualche rischio, oppure passo e temporeggio?
La longevità, va da sè, è pressoché infinita. Finché riusciamo ad immaginare parole e sentiamo il bisogno di farlo, Dreamember soddisferà appieno la nostra esigenza.
Sconsigliamo una partita in più di 4 giocatori, poiché i tempi morti dovuti a “paralisi d’analisi” potrebbero compromettere l’esperienza di gioco, allungando notevolmente la durata di una partita.
Ora tocca voi: risvegliatevi dal vostro sonno e cercate di ricordare quella fatidica parola che avete avuto in mente durante tutta la scorsa notte.
Si ringrazia Studio Supernova per la review copy di Dreamember gentilmente fornita per questa recensione.
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