SINTESI
Pro: Ottima integrazione tra meccaniche e narrazione e tematica attuale che tratta il rapporto dell’uomo con la natura e gli altri uomini.
Contro: Le carte sono molto spesse e possono sorgere dubbi su come interpretare i poteri di alcune carte.
Consigliato a: Amanti delle campagne narrative che ricercano un gioco meccanicamente valido.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
elevata
Incidenza della fortuna:
sufficiente
Idoneità ai Neofiti:
sufficiente
Autore:
Andrew Navaro e Andrew Fischer
Grafica ed illustrazioni:
AA.VV.
Anno:
2023
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Earthborne Rangers è un gioco di carte cooperativo e narrativo a campagna con un’ambientazione post-apocalittica bucolica e un taglio piuttosto cartoonesco. Il titolo è giocabile da 1 a 4 giocatori e, durante la campagna, il numero può variare di partita in partita: ottima anche la modalità in solitario che non richiede nessuna variazione delle regole e permette di mantenere una tensione costante.
L’idea originale è di Adam e Brady Sadler mentre gli autori finali sono Andrew Navaro e Andrew Fischer (tutti hanno lavorato prima in Fantasy Flight Games).
Per realizzare questo gioco Andrew Navaro ha fondato la casa di produzione che porta lo stesso nome del gioco mentre Fantàsia ha curato l’edizione italiana.
Per evitare spoiler abbiamo inserito solo foto di carte che è già possibile vedere nel prologo del gioco o nella prima partita della campagna.
L’idea
Il tema del rapporto dell’uomo con gli altri uomini e con la natura è assolutamente attuale e questo gioco vuole offrire spunti di riflessione con un progetto coerente “a tuttotondo”, a partire dal tema fino ai materiali. L’ambientazione è post-apocalittica ma il mondo che visiteremo, dopo essere stato quasi distrutto dall’uomo, dopo migliaia di anni è ritornato verde e lussureggiante.
La storia che vivremo, oltre a misteri da scoprire e sana avventura, è anche costellata di piccoli gesti come offrire biscotti appena sfornati o posare per un artista vagabondo.
Infine la produzione di tutti i componenti di gioco è realizzata in maniera ecosostenibile, dalla scelta dei materiali (uso di carta certificata e niente plastica, neanche attorno alla scatola), ai colori, fino alla scelta dei luoghi di produzione per minimizzare i trasporti.
Sul sito dedicato al gioco, una pagina spiega le scelte fatte.
La campagna
Earthborne Rangers è ciò che si definisce un open world: nel gioco potremo vagare per la Valle solo per scoprire nuovi luoghi e sentieri oppure, cosa molto più soddisfacente, potremmo farci influenzare dagli stimoli delle molte persone incontrate e dai doveri del nostro ruolo di ranger. Il nostro ruolo dovrebbe essere quello di tutelare la natura ed aiutare la popolazione della Valle.
Se ci lasciamo incuriosire, scopriremo sempre più informazioni sulle vecchie strutture disseminate per il territorio e su strane creature avvolte dal mistero.
Il gioco prevede una trama principale che potremo decidere quando, quanto e in che modo seguire e alcuni eventi che non dipendono da noi accadranno e muteranno la situazione anche senza il nostro intervento.
Su molte carte e sul registro della campagna troveremo rimandi a paragrafi del libro che potrebbero indirizzarci in punti diversi in funzione del momento di gioco e di cosa è successo prima. Il libro di campagna potrà darci anche accesso a scelte multiple, nuove missioni e parole chiave.
La traduzione è ben fatta e i testi non sono eccessivamente invasivi, lasciando molto spazio al gioco giocato.
Alcune missioni, principalmente quelle secondarie, possono venire interrotte in modo un po’ brusco (ad esempio a fine giornata) senza nessuna giustificazione narrativa, ma questo non ha inficiato la godibilità complessiva.
Creazione del personaggio
Il primo passo per creare un personaggio è scegliere la carta che rappresenta le nostre capacità innate (valori da 1 a 3) in quattro aspetti: percezione, spirito, forza e concentrazione. Il valore di ogni aspetto ci vincola nella scelta delle carte del mazzo (ognuna ha un requisito minimo) e indicherà quanta energia abbiamo per ogni colore.
Per formare il mazzo ranger iniziamo scegliendo quattro coppie di carte attributo in ciascuno dei quattro colori che rappresentano la nostra personalità: esse forniscono icone approccio da utilizzare nelle prove. Poi decidiamo la nostra origine (artigiano, pastore, raccoglitore e viaggiatore) e, dal relativo set di carte, ne scegliamo 6 coppie. Infine definiamo la specializzazione (armonista, artefice, esploratore e plasmarealtà) e selezioniamo 6 coppie di carte dal relativo mazzo. In totale quindi il mazzo ranger contiene 30 carte uguali a due a due.
In base alla specializzazione prendiamo una delle due carte ruolo con l’immagine del ranger, che fornisce un’abilità permanente.
E’ anche possibile giocare un prologo durante il quale la storia ci guida passo passo alla composizione del personaggio o, all’estremo opposto, comporre il mazzo del ranger scegliendo le carte che vogliamo dall’intera collezione.
Durante la campagna ci sarà occasione per modificare il mazzo iniziale scambiando carte con altre carte base o con ricompense ottenute grazie alle missioni, agli incontri e all’esplorazione di luoghi.
In conclusione ogni ranger è fortemente personalizzabile e asimmetrico.
Le carte percorso
Elemento caratterizzante del gioco sono le carte percorso: queste rappresentano tutto ciò che ci circonda in maniera viva e dinamica. Quando si arriva in un luogo viene assemblato il mazzo percorso composto dal set relativo al terreno che si sta attraversando (foresta, lungolago, prateria, ecc.), dalle carte specifiche del luogo (se si tratta di un luogo cardine) o tre carte a caso del set generico che contiene abitanti ed elementi caratteristici della Valle, più eventuali carte previste dal libro di campagna, dalle missioni o altro.
Le carte percorso possono rappresentare flora, elementi naturali, animali, umani o altri esseri; possono intralciare le nostre azioni o essere d’aiuto e agiscono attraverso un sistema di attivazione casuale, poteri e parole chiave che rende tutto molto vivace. I ranger normalmente possono completare le carte con un approccio pacifico o più violento, ottenendo dalla semplice rimozione della carta fino agli effetti più vari.
Arrivati in un luogo e poi al termine di ogni round si pescano carte percorso in modo da popolare l’ambiente circostante e la via che si sta percorrendo.
Le carte pescate da questo mazzo e l’ordine di uscita renderanno le partite varie, anche quando si torna più volte nello stesso luogo.
Le risorse
Per eseguire la maggior parte delle azioni, il ranger dovrà spendere gettoni energia e, in caso di prove, scartare carte per aggiungere le icone “approccio” riportate in alto a destra (ovviamente poteri speciali di varie carte potrebbero fornire energie addizionali): ogni prova riporta il colore dell’energia e il tipo di icona approccio richiesti.
Le carte utilizzate per le icone approccio vengono scartate definitivamente mentre i segnalini energia vengono ripristinati a fine round.
Componenti
La prima cosa che salta all’occhio sono le 540 carte avvolte in carta velina. Per le scelte di produzione, non sono telate e nemmeno troppo spesse e, volendo seguire la filosofia degli editori, bisognerebbe evitare di imbustarle. Dobbiamo dire che dopo quasi quindici partite e qualche attenzione nel mescolarle, non si sono ancora rovinate.
La scatola poi contiene un organizer di cartone per i mazzi e dei separatori per distinguerli, un centinaio di segnalini di cartone, un regolamento, il libro di campagna e una bella mappa (serve solo di consultazione: non si gioca sopra).
La mappa rappresenta luoghi collegati da percorsi: questi si dividono in luoghi normali e in luoghi cardine, come ad esempio i centri abitati, ognuno identificato da un nome e un simbolo specifici. I sentieri invece sono caratterizzati dal tipo di terreno attraversato e ce ne sono 8 diversi.
Le aree di gioco
Earthborne Rangers non ha una plancia ma il tavolo è idealmente diviso in 4 aree.
Ogni giocatore ha la sua area personale che rappresenta il ranger stesso e contiene la carta ruolo, la carta con i quattro aspetti con sopra i relativi segnalini energia, il mazzo di pesca del ranger, gli spazi per gli scarti scoperti e per le carte ranger scartate coperte per la fatica, la carta con la sequenza del round e quella con le 4 prove base che il ranger può sempre tentare.
Davanti all’area di ogni giocatore ce n’è una chiamata “a portata” dove vengono posizionate le carte percorso (elementi naturali o esseri) che si trovano vicino a quel giocatore.
Un po’ più distante c’è un’area comune denominata “lungo la via” dove si posizionano le carte percorso che non sono nelle immediate vicinanze dei giocatori ma comunque approcciabili.
L’ultima area, anche questa comune, è definita “ambiente circostante” e inquadra il contesto generale; essa contiene: le carte meteo e luogo, il mazzo delle carte percorso, il mazzo sfida e le missioni in corso.
Come si gioca
Ogni partita rappresenta una giornata trascorsa nella Valle che inizia con i ranger che, attraverso un certo terreno, raggiungono un luogo della mappa: si posizionano meteo, luogo, missioni e carte sentiero e si allestisce l’area giocatore. Poi leggiamo eventuali paragrafi riportati sulla carta luogo, le carte missione o il registro di campagna.
La partita è suddivisa in round nei quali i ranger si alternano nello svolgere turni , senza un ordine preciso, fin quando decidono di riposare. In ogni turno possono giocare una carta dalla mano o eseguire una prova. Applicare effetti di carte già in gioco sono azioni addizionali libere.
Quando giochiamo una carta paghiamo il costo in energie e
- la posizioniamo nella nostra area se è uno strumento,
- la abbiniamo ad un’altra carta se è un’aggiunta,
- la mettiamo nell’area circostante se è un animale addomesticato oppure
- applichiamo l’effetto e la scartiamo.
Alcune carte possono anche essere giocate a supporto o come reazione ad altre azioni come specificato nel testo dell’effetto.
In alternativa possiamo svolgere una prova riportata su una delle carte in gioco. Le prove prevedono di spendere una o più energie di un determinato colore e facoltativamente un certo numero di icone aspetto, quindi peschiamo una carta sfida che riporta, per ogni colore di energia, un modificatore da -2 a +1. Se la somma di energie, icone e modificatore è almeno pari alla difficoltà della prova, questa è superata e si applicano gli effetti descritti; in caso di fallimento potrebbero anche esserci degli effetti negativi.
Qui subentra una delle meccaniche che più ci son piaciute del gioco, anche se difficile da spiegare senza fare troppi spoiler: la parte bassa delle carte sfida riporta un simbolo colorato (rosso, giallo e blu) che fa attivare tutti gli effetti di quel colore riportati sulle carte in gioco (ad esempio un certo animale potrebbe attaccare se esce il rosso e vede un ranger affaticato oppure potrebbe mettersi a cercare del miele sugli alberi se esce il blu e ci sono in gioco degli alberi). In questo modo il mondo intorno si anima facendo interagire tra loro i vari elementi in maniera casuale ma piuttosto coerente.
Al termine di ogni round si ripristinano le energie, le carte esaurite, si pesca una carta percorso e una dal mazzo ranger.
Se i requisiti del luogo sono soddisfatti è possibile viaggiare: scartiamo tutte le carte percorso e la carta luogo, scegliamo la carta di un luogo collegato e formiamo un nuovo mazzo sentiero. In questa fase possiamo decidere di concludere la giornata, cioè la partita, e accamparci. La giornata termina anche se finiamo il mazzo ranger, se subiamo tre ferite o se scritto sul libro di campagna.
Dopo esserci appuntati il luogo verso cui stiamo viaggiando e il tipo di terreno, possiamo rimettere tutto nella scatola: il metodo di salvataggio della campagna è molto semplice e veloce ma ogni tanto genera qualche stranezza narrativa.
Longevità
Il registro di campagna ha spazio per registrare 30 giornate. Noi, dopo 10 giornate, abbiamo visitato meno di metà mappa e vorremmo ritornare in alcuni luoghi per esplorarli meglio o dare una mano agli abitanti. Sul sito ufficiale sono disponibili gratuitamente delle avventure indipendenti della durata di una giornata, scaricabili gratuitamente. Infine, nel 2024, è già prevista un’espansione con una nuova campagna.
Ci piace sottolineare che, a causa degli eventi che si sono susseguiti nella nostra campagna, nelle ultime due partite abbiamo attraversato per tre volte lo stesso luogo: la cosa però non è risultata ripetitiva grazie alla modalità di composizione del mazzo percorso e alle dinamiche che si creano in funzione dell’ordine di uscita delle carte.
Scalabilità
La prima cosa da notare è che ogni giornata può essere giocata da un numero diverso di ranger, quindi se un giocatore saltuario si vuole unire per una sola partita può farlo, oppure potete giocare anche se una sera manca qualcuno.
Con l’aumentare dei ranger aumentano le sinergie e le azioni che si riescono a fare ma questo viene bilanciato dai requisiti di completamento di molte carte, che dipendono dal numero di giocatori. Per contro in più giocatori aumenta la durata e l’attesa tra un turno e l’altro (anche perchè non c’è ordine di turno definito e l’unica regola è che un giocatore non può fare due turni di fila): lo consigliamo in 1 o 2 giocatori, in 3 se siete giocatori veloci e affiatati mentre in quattro potrebbe risultare un po’ faticoso. È anche vero che è possibile sopperire all’eccessiva lunghezza della partita terminando la giornata quando si riesce a viaggiare anche se si hanno ancora molte carte nel mazzo ranger.
Informazioni pratiche
Earthborne Rangers ha un sito ufficiale (in italiano e inglese) che contiene tra l’altro le FAQ, alcune correzioni per le carte e per il libro di campagna (assolutamente da leggere) e una demo stampabile.
Le FAQ, al momento in cui scriviamo, sono ancora abbastanza scarne ma confidiamo che verranno arricchite.
È anche disponibile il canale YouTube ufficiale.
Conclusioni
Il mondo che andremo ad abitare incuriosisce e spinge ad esplorare la Valle, a cercare di capire di più sugli sconvolgimenti del passato, sulle arcologie (non è un errore di scrittura), sui Progetti Generazionali e sugli strani fenomeni che stanno avvenendo sempre più spesso. Per contro alcuni personaggi e missioni sono decisamente naif, come la prima che potremo accettare, che consiste nell’offrire biscotti agli abitanti della vicina cittadina.
Durante le partite il tempo di lettura è contenuto, contestualizzando bene la situazione ma lasciando ampio spazio al gioco di carte e alla narrativa emergente.
Il gioco di carte alla base di tutto è soddisfacente, richiedendo impegno per superare le missioni senza però risultare frustrante per la loro difficoltà (la maggior parte delle volte).
L’integrazione tra tema e meccaniche è molto buona. Le abilità delle carte (strumenti, esseri, luoghi, ecc.) sono coerenti con ciò che rappresentano e molto spesso descrizione meccanica e tema convivono nella stessa frase (distinti solo dai caratteri utilizzati) in modo fluido.
Le regole non sono complesse ma richiedono qualche partita per essere assimilate. Viste le tantissime possibilità di interazione tra le abilità delle carte, anche dopo molte partite possono sorgere ancora dubbi su come agire.
In conclusione il gioco ci ha coinvolto e appassionato nonostante qualche dubbio sull’interpretazione del regolamento e alcuni personaggi ed eventi a nostro giudizio eccessivamente naif. Nell’ambito di questo genere di giochi emerge come un ottimo prodotto, e in tal senso pensiamo meriti il nostro editor’s choice.
Si ringrazia Fantàsia per la review copy di Earthborne Rangers gentilmente fornita per questa recensione.
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