Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
elevata
Incidenza della fortuna:
elevata
Idoneità ai Neofiti:
bassa
Autore:
Cole Wehrle
Grafica ed illustrazioni:
Jan Lipiński, Amita Pai
Anno:
2023
John Company è un sofisticato gioco da tavolo di negoziazione per fino a 6 giocatori, pubblicato per la prima volta nel 2017, e qui presentato in una prestigiosa edizione deluxe in italiano da giochix. Ancora una volta giochix arricchisce la propria “scuderia” con un vero “cavallo di razza”, dello stesso (rinomato) autore di Pax Pamir, Oath e Root: Cole Wehrle.
![La scatola di John Company](https://www.balenaludens.it/wp-content/uploads/2023/09/John-Company-02.jpg)
La scatola di John Company
Parliamo di un gioco veramente atipico, è bene dirlo subito. Possiamo affermare con certezza che non si tratti di un “american”, né di un “german”; e nemmeno l’etichetta di “eurogame” sarebbe appropriata. John Company è un gioco economico e politico, una simulazione storica, e soprattutto un gioco di diplomazia e negoziazione. Sicuramente è un gioco per appassionati; probabilmente un gioco per pochi, sia per la complessità che per il tema storico. Nonostante questo, si è guadagnato la fama di “fuoriclasse”, visto che la seconda edizione lo ha elevato al rango di vero “gioco da collezione”. Meritatamente? Scopriamolo insieme.
![Inizio di una partita in quattro giocatori](https://www.balenaludens.it/wp-content/uploads/2023/09/John-Company-09.jpg)
Inizio di una partita in quattro giocatori
Unboxing
La bella e solida scatola rossa di John Company (che evoca credo la nota “giubba rossa” dei fanti inglesi) promette soddisfacenti contenuti, e l’apertura non delude affatto le aspettative. I materiali sono di prima qualità, il legno abbonda, le carte sono splendidamente illustrate. Player aid, due manuali, dadi, torri di plastica con bandierine di metallo, un ampio ed ergonomico tabellone: davvero sontuoso! La differenza rispetto alla prima edizione è così abissale che non dubitiamo che molti dei suoi possessori non esiteranno ad acquistare questa nuova versione, migliorata da ogni possibile punto di vista.
- Parte del contenuto, ottimi componenti
- I termoformati sono appena sufficienti a stipare i materiali di gioco, peccato
- Foto di insieme del contenuto della scatola
- Il manuale e il libricino per il solitario
- Il sontuoso interno della scatola.
- Il coperchio.
Unica, piccola (ma fastidiosa) nota di demerito: la scatola è decisamente troppo piccola rispetto al contenuto. Gli organizer termoformati non sono sufficienti ad ospitare i materiali, men che mai se imbustate le carte (ma pensiamo che sarebbe un crimine non farlo per un gioco così spiccatamente “da collezione”), e al momento di chiudere la scatola solo una sistemazione veramente meticolosa potrebbe -forse- permettere di chiuderla con tutto dentro. Noi ci abbiamo rinunciato. Peccato, visto il costo (importante, sui 140 euro di listino) e la qualità eccelsa di tutto quanto, la scatola avrebbe dovuto essere almeno tre centimetri più alta.
Sottolineiamo anche che le monete in cartone sono ragionevoli e del tutto adeguate, ma che la tentazione di “upgradarle” con quelle in metallo sarà irresistibile… siete avvisati. Ovviamente le monete in metallo sono disponibili per l’acquisto separatamente.
Fatte queste osservazioni, una volta intavolato John Company è superbo a vedersi, e quindi supera ampiamente, anche se non a pieni voti, la prova dell’unboxing.
![La mappa dell'India con le sue regioni.](https://www.balenaludens.it/wp-content/uploads/2023/09/John-Company-10.jpg)
La mappa dell’India con le sue regioni.
John Company, tra simulazione storica e gioco di ruolo
In John Company i giocatori rappresentano altrettante famiglie benestanti londinesi, che nel corso del 1700 e della prima metà del 1800 cercheranno di trarre il massimo profitto possibile, non solo economico ma anche e soprattutto di prestigio, dal proprio coinvolgimento nella conduzione della famosa Compagnia delle Indie, che di fatto amministrò la politica, le compagnie militari e le enormi ricchezze dei territori indiani sotto il controllo della corona inglese. Come tali, sarete coinvolti negli intrighi e nello scambio di favori indispensabili non solo alla vostra stessa ricchezza, ma anche al successo della Compagnia: senza un minimo di collaborazione finirete tutti sul lastrico o in disgrazia.
E’ bene dirlo subito: John Company non deve in alcun modo essere confuso con un gioco cooperativo. Al contrario, l’interazione tra i giocatori è diretta e “cattivissima”: ci sarà un vincitore anche nel caso in cui la compagnia dovesse fallire, ma in quel caso il risultato sarà mediocre per tutti e l’esito meno predicibile. In termini tematici, è conveniente (almeno inizialmente) per tutti che la Compagnia prosperi… facendo finire più soldi possibili nelle tasche della vostra famiglia e magari coprendovi di gloria con imprese militari e politiche. Lo farete chiaramente a scapito degli altri giocatori, oltre che dei regni indiani che cercherete di assoggettare… Però John Company fa di tutto (e bene) per costringervi a negoziare favori con gli avversari: indispensabili, visto che non potrete di sicuro ricoprire contemporaneamente tutti i ruoli necessari, e che senza qualche favore da chi ricopre un determinato ruolo risulterebbero danneggiate non solo le vostre tasche, ma indirettamente quelle della Compagnia e anche quelle degli altri giocatori!
![Tracciati per i punti, per lo stato della compagnia e per i debiti. A sinistra il valore in prestigio per beni di lusso, azioni, cantieri navali e officine](https://www.balenaludens.it/wp-content/uploads/2023/09/John-Company-11.jpg)
Tracciati per i punti, per lo stato della compagnia e per i debiti. A sinistra il valore in prestigio per beni di lusso, azioni, cantieri navali e officine.
Setup
All’inizio del gioco si sceglie uno scenario tra i quattro disponibili: il primo, che offre un livello di sfida già più che adeguato alla maggior parte dei giocatori esperti, permette di trascurare una parte delle (molte) regole, mentre gli altri tre aumentano nettamente la longevità del titolo (ma anche durata e complessità). Il primo scenario inizia nel 1710, e dura un numero di turni limitato, andando quindi a simulare il primo periodo dello sviluppo coloniale britannico in India.
Il setup di John Company non è particolarmente complesso: la carta scenario permette di ricreare rapidamente la mappa di partenza dell’India con i regni esistenti e di sistemare il resto dei componenti. Poi i giocatori passeranno a una prima fase cruciale: il draft delle risorse e delle cariche iniziali. Le carte utilizzate a questo fine riportano cariche all’interno della Compagnia, soldi, cantieri navali e fabbriche in varie combinazioni, e determineranno la distribuzione di poteri iniziale. Ogni carica ha la sua importanza, e i giocatori impareranno con l’esperienza a quali cariche puntare e con quali sinergie. Il nostro consiglio per la prima partita è quello di cercare di evitare situazioni “limite”, ad esempio che un giocatore solo sia presidente di tutte e tre le regioni dell’India (dette “Presidenze”). Le risorse iniziali sono importanti, ma le cariche lo sono di più, tenetelo presente!
![Tracciato dei turni, a sinistra le proprietà in cui potremo ritirare i nostri famigliari.](https://www.balenaludens.it/wp-content/uploads/2023/09/John-Company-12.jpg)
Tracciato dei turni, a sinistra le proprietà in cui potremo ritirare i nostri famigliari.
In John Company l’unica “merce” è costituita dal “vil denaro”: il commercio di beni in India è del tutto astratto e ne vedremo solo il ritorno economico in base alle navi utilizzate. Cogliamo l’occasione per sottolineare che il livello di astrazione è in generale medio-alto, come ci si aspetta da un gioco di strategia, e che quindi battaglie, commercio e investimenti sono molto semplificati: e meno male, perché come vedremo la complessità del gioco è già molto alta per via di altri aspetti e peculiarità delle meccaniche.
Chi vince la partita? Il giocatore che alla fine fa più punti, nei modi seguenti:
- Potere: i giocatori che finiscono con più potere guadagnano un numero di punti vittoria variabile in base al turno in cui è finita la partita. Il potere si gudagna:
- In base a due dei seguenti fattori, determinati durante la partita e in grado di assegnare 2 o 1 punto potere ciascuno ai giocatori:
- Cantieri navali
- Azioni della Compagnia
- Officine
- Beni di lusso
- Leggi approvate (+1 potere ciascuna) e Primo Ministro a fine partita (+2)
- Trofei di guerra (+1 ciascuno)
- Carte che danno punti potere
- In base a due dei seguenti fattori, determinati durante la partita e in grado di assegnare 2 o 1 punto potere ciascuno ai giocatori:
- Se la Compagnia fallisce, 1 punto per ogni workshop, e -1 per ogni azione; in caso contrario +1 per ogni azione (o più).
- Punti ottenuti dai propri familiari pensionati, se la compagnia è sopravvissuta; altrimenti si risolve una carta fallimento, e qualcuno scoprirà di essere il capro espiatorio… perdendo un bel po’ di punti!
![L'addetto agli affari militari non ha una propria tesoreria; in basso i pezzi del giocatore giallo.](https://www.balenaludens.it/wp-content/uploads/2023/09/John-Company-14.jpg)
Si notano le varie tesorerie con le monete del setup. L’addetto agli affari militari non ha una propria tesoreria. In basso i pezzi del giocatore giallo.
Ma passiamo al gioco vero e proprio, che si struttura in turni divisi in fasi sequenziali, svolte una ad una da tutti i giocatori. In modo del tutto ergonomico sposteremo un segnalino in legno sul tabellone a tenere traccia della fase che stiamo risolvendo (linea rossa sul bordo della mappa). La prima fase, detta Stagione Londinese, viene saltata nel primo turno, e per questo ne parleremo per ultima; partiamo invece, come farebbero i giocatori stessi, dalle…
Azioni di famiglia
Una cosa che colpisce moltissimo al primo approccio a John Company è il numero limitatissimo di azioni di famiglia disponibili ad ogni turno di gioco: normalmente solo una! Questo rende ancora più cruciale scegliere bene come usarla… C’è questa importante particolarità: se si effettua la stessa azione due anni di seguito, dal secondo anno è possibile effettuarla due volte, come se ci fossimo “specializzati” in quell’azione. Un vantaggio da cercare di sfruttare.
Le azioni possibili sono:
- Acquistare un’azione della Compagnia, aumentando il proprio peso decisionale nella scelta del Presidente e aumentando anche i dividendi percepiti in caso di successo, nonché il prestigio finale nel caso la compagnia prosperasse.
- Far nominare un Impiegato in una Provincia a scelta in India: incarico debole, ma nel tempo è probabile che faccia carriera e quindi possa in futuro ricoprire un incarico importante nella Compagnia, magari al posto di qualcuno andato in pensione (succederà). I nostri pezzi principali di gioco sono dei bellissimi segnalini in legno di forma ovale che rappresentano i nostri familiari: potremo collocarne uno nella Provincia che preferiamo.
- Mandare un membro della famiglia all’accademia militare: diventerà un ufficiale e, se non morirà in azione, potrebbe diventare perfino Comandante, per poi finire la carriera davanti a una scrivania in un importante ufficio della Compagnia.
- Acquistare un cantiere navale: sono tutti uguali salvo per il nome della nave che “armano”. Il costo è di due monete, e se la nave sarà effettivamente armata (dal responsabile delle spedizioni della Compagnia) automaticamente guadagneremo indietro una moneta nella fase dei Bonus, verso la fine di ogni turno. Un ottimo investimento, insomma, anche perché ogni cantiere vale un voto quando si tratta di far passare una legge in Parlamento, nell’apposita fase.
- Acquistare un’officina/fabbrica: anche queste sono tutte uguali, e costano 5 sterline. Anch’esse hanno una rendita fissa di una moneta, ma garantiscono due voti; inoltre, nel malaugurato caso che la compagnia fallisse, ogni officina varrebbe un punto di prestigio… nel caso foste costretti a prendere provvedimenti estremi…
- Acquistare un bene di lusso: vale a dire prestigio, che a fine partita determinerà la vittoria. Occhio, potrebbero essere tassati durante il gioco! Ma potrebbe essere una buona azione a fine partita, se avete ancora 4 monete da spendere.
Tutto qui! Ma come vedremo saranno altre azioni quelle più determinanti, ovvero quelle svolte dalla Compagnia stessa in India, sotto la vostra supervisione.
![Azionisti della Compagnia; anche il Presidente conta come un'azione.](https://www.balenaludens.it/wp-content/uploads/2023/09/John-Company-17.jpg)
Azionisti della Compagnia; anche il Presidente conta come un’azione.
Assunzioni e il ruolo del Presidente
Nel primo turno, tutti gli uffici saranno già assegnati, ma dal secondo in poi ci potranno essere delle posizioni vacanti, visto che qualcuno potrebbe essere caduto in disgrazia, andato in pensione o passato a miglior vita… Ogni posizione nella Compagnia ha una carta associata, tenuta dal giocatore che la occupa davanti a sé: sul fronte mostra un breve riassunto del funzionamento di quel ruolo, mentre sul retro mostra una sedia vacante con un numero. Tutte le posizioni vacanti, in ordine di numero dal più basso al più alto, sono passate ora in rassegna, e se sono disponibili dei funzionari di ordine inferiore che possono ambire a quell’incarico, uno sarà scelto e promosso. In questa fase il primo ad essere scelto sarà il Presidente, se vacante: per sceglierlo avviene una votazione tra gli azionisti, ma sarà sempre un membro del consiglio di amministrazione; e questa sarà la prima occasione per una bella negoziazione, per cui apriamo una parentesi su questo aspetto cruciale di John Company.
Se infatti una famiglia ha la maggioranza assoluta delle azioni, probabilmente voterà per un proprio azionista, e non servirà alcun voto. Ma non è detto: tutte le decisioni in John Company sono oggetto di trattative di ogni tipo. Immediate, con scambi di denaro o beni (cantieri, officine, beni di lusso…); di promesse, del tutto non vincolanti; oppure di particolari promesse vincolanti, rappresentate da cinque carte per giocatore, che potremo cedere a un avversario per ottenere qualcosa in cambio, e che saranno da lui esigibili in qualsiasi momento successivo (e se in grado di ottemperare non ci potremo rifiutare!). Ora immaginatevi la trattativa per eleggere un nuovo Presidente: magari un giocatore ha la maggioranza relativa, ma altri due alleandosi e votando insieme potrebbero batterlo; oppure un giocatore potrebbe fare un’offerta così allettante a quello con la maggioranza assoluta da convincerlo a votare per lui! Insomma, nei limiti della convenienza personale, non ci sono confini per quello che potete fare e promettere. Anche per questo motivo, la durata di una partita è difficilmente predicibile: se proprio volete, potreste darvi un tempo limite, magari con una clessidra, ma lo spirito del gioco è proprio negoziare.
Una volta che è stato determinato il Presidente, gli altri incarichi hanno regole di assunzione specifiche: ad esempio, i presidenti delle regioni sono scelti dal Direttore del Commercio, e i candidati devono essere Impiegati o Governatori. C’è un importante limite: non si può assumere in una posizione familiari se ci sono altri candidati, a meno che questi non diano il loro consenso (regola del nepotismo). Anche queste assunzioni si prestano quindi a scambi di favori: se mi assumi come Direttore del commercio, io ti darò il consenso per assumere due tuoi familiari… c’è anche una carta Promessa specifica, che permette di ignorare la regola del nepotismo per una singola volta.
![Partita in corso, notare che la compagnia ha conquistato la sua prima provincia, a sinistra, e instaurato un governatore, che verrà assunto al prossimo turno.](https://www.balenaludens.it/wp-content/uploads/2023/09/John-Company-16.jpg)
Partita in corso, notare che la compagnia ha conquistato la sua prima provincia, a sinistra, e instaurato un governatore, che verrà assunto al prossimo turno.
Presidente
A questo punto inizieremo ad “attivare” i vari uffici della Compagnia, in un ordine prestabilito ed evidenziato dalla traccia segna-fase del tabellone: si inizia con il Presidente.
Il Presidente ha due compiti all’interno della Compagnia veramente fondamentali: il primo è decidere quanti soldi chiedere in prestito alle banche, indebitando la Compagnia stessa, per poi distribuirli sotto forma di budget ai vari uffici (tranne all’addetto militare, che non richiede soldi). Ogni prestito richiesto vale 5 monete, e fino a tre prestiti (che sono comunque un bel po’ di soldi) il Presidente può deciderli autonomamente, mentre da 4 in su ha bisogno del consenso degli azionisti. I soldi vengono immediatamente versati sul conto della Compagnia, che nel primo turno parte da 5 misere monete. All’inizio non siate eccessivamente prudenti: senza investimenti non andrete lontano!
Il secondo è distribuirli alle tesorerie dei vari uffici: i giocatori cercheranno di contendersi il budget a colpi di promesse, mostrando al Presidente i vantaggi imperdibili che si otterrebbero con quello o quell’altro stanziamento; peccato che i soldi non saranno mai sufficienti ad accontentare tutti!
Direttore del commercio
Il Direttore del commercio ha la facoltà di aprire contratti sulla mappa dell’India. Come potete osservare nelle foto, alcune delle caselle hanno un segnalino in cartone con scritto sopra “Chiuso”: sono contratti non disponibili a causa dell’ostilità locale verso gli inglesi e la Compagnia. Mandando degli inviati (e spendendo un bel po’ di soldi…) il Direttore può rimuovere tali segnalini, facilitando così il commercio.
E’ l’occasione per spiegare il funzionamento dei tiri di dado all’interno del gioco. In molte occasioni -inclusa questa- potremo tirare un certo numero di dadi a 6 facce. Nel caso in questione, spenderemo una moneta per dado. Dopodiché tireremo i dadi acquistati, considerando solo il risultato più basso. Un risultato di 1 o 2 è un successo, e permette di svolgere l’azione prevista. Un 3 o un 4 sono un fallimento: non succede niente, ma i soldi sono persi! Un 5 o un 6 sono un fallimento catastrofico: il funzionario ha causato uno scandalo con la sua incompetenza e perde addirittura l’incarico, che diventa immediatamente vacante! Nel prossimo turno verrà selezionato un nuovo candidato.
Il Direttore del commercio può anche aprire il commercio con la Cina, azione utile a guadagnare altri soldi, ma solo una volta che la Compagnia ha consolidato la sua posizione in India.
Il Direttore può anche spostare fino a due navi già schierate, cambiandole di zona, o due impiegati tra le tre province.
L’incarico del Direttore può sembrare relativamente debole, ma in certi casi una casella ordine Chiuso nella propria Provincia può significare l’impossibilità totale di commerciare o uno spreco notevole della forza navale disponibile, e quindi potremmo essere costretti a chiedere un piccolo favore… per il bene della Compagnia, ovviamente.
![Ogni nave può evadere un solo ordine!](https://www.balenaludens.it/wp-content/uploads/2023/09/John-Company-20.jpg)
Ogni nave può evadere un solo ordine! Evadere ordini nelle regioni vicine determina una penalità al numero di dadi.
Responsabile delle Spedizioni
Si tratta di un ruolo critico, soprattutto in presenza di diversi cantieri con navi da armare, visto che è proprio lui a decidere quali armare e dove inviarle! Armare la nave di un giocatore costa 3 monete, una nave “usa e getta” per un solo turno ne costa 2, mentre una nave permanente non dei giocatori ne costa 5. Insomma, avendo fondi a sufficienza il Responsabile delle Spedizioni potrebbe benissimo decidere di ignorare i cantieri dei giocatori e costruire navi della Compagnia, oppure affittarle! Visto che in questo caso la rendita nella fase bonus sarebbe persa, potremmo dover “oliare” un po’ gli ingranaggi con qualche promessa… Il Responsabile schiera le nuove navi in uno dei tre spazi di mare.
Addetto militare
Ha il compito di assegnare i nuovi Ufficiali freschi di accademia ai vari eserciti in India, determinando anche indirettamente eventuali promozioni a Comandante. Se c’è infatti una maggioranza di Ufficiali di una certa famiglia all’interno di un esercito, automaticamente diventerà Comandante un membro di quella famiglia. Può inoltre spostare fino a due reggimenti e Ufficiali tra i diversi eserciti, cambiando in modo importante i rapporti di forza e determinando quindi in modo decisivo in quali aree sarà possibile attaccare nel resto del turno! I vari Presidenti di provincia e gli stessi Comandanti alzeranno un gran polverone per ottenere più truppe possibile, che voi concederete solo… al miglior offerente, o alla Provincia più vantaggiosa per la vostra stessa famiglia, ovviamente!
![Armata di Madras, con un Comandante (verde), un Ufficiale (giallo) e due reggimenti.](https://www.balenaludens.it/wp-content/uploads/2023/09/John-Company-18.jpg)
Armata di Madras, con un Comandante (verde), un Ufficiale (giallo) e due reggimenti.
Presidente di provincia (per tre province)
Come rappresentante della corona per una delle tre Province dell’India, avrete la responsabilità di allocare il vostro budget tra due possibili destinazioni: quella militare e quella commerciale. Il denaro può infatti servire ad aumentare la forza di uno degli eserciti, anche stringendo alleanze locali temporanee; mentre acquistando dadi commercio (uno per moneta) è possibile in caso di successo soddisfare un ordine per ciascuna nave presente nella zona di mare assegnata. Il Presidente della Provincia decide inoltre quando attivare il proprio Comandante e il Governatore (se presente). Ovviamente il commercio con l’India è una delle ragioni fondamentale per cui esiste la Compagnia, quindi avere molti ordini attivi e molte navi è un buon modo per incamerare tanti soldi nei suoi forzieri… e nelle vostre tasche.
Comandante (per tre province)
Il Comandante ha l’ultima parola su se e chi attaccare, e con quali delle forze disponibili (spesso tutte, ma a rischio di subire pericolosissimi contrattacchi nella fase degli Eventi!). Non ci dilunghiamo in questa sede su come avviene il combattimento, che è comunque estremamente astratto e semplificato. In caso di successo ci sarà un bel bottino da spartire con Ufficiali e alleati, senza contare che tutti gli ordini chiusi della zona attaccata saranno aperti, e che lo spazio vitale della Compagnia sarà di conseguenza reso più stabile e ampio.
Il Governatore (da zero a tre province)
Se la Compagnia riesce a prendere possesso di uno o più regni indiani, diventerà vacante un nuovo ufficio per ciascuna Provincia, quello del Governatore. Questo può esigere tasse (generando malcontento), creare nuovi reggimenti, e anche costruire nuove navi della Compagnia nella propria regione (senza spendere soldi, a differenza del Responsabile delle Spedizioni).
![Provincia di Bombay, durante la fase di commercio sono stati evasi due ordini, il primo da un impiegato azzurro (che guadagna quindi 1 moneta). Il Presidente ne guadagna 2, una per ordine evaso.](https://www.balenaludens.it/wp-content/uploads/2023/09/John-Company-19.jpg)
Provincia di Bombay, durante la fase di commercio sono stati evasi due ordini, il primo da un impiegato azzurro (che guadagna quindi 1 moneta). Il Presidente ne guadagna 2, una per ordine evaso.
Attivati tutti i Presidenti di Provincia, i Comandanti e gli eventuali Governatori, si svolge la fase del commercio con la Cina, se l’ufficio preposto è stato attivato dal Direttore Commerciale.
Fase Bonus
I giocatori intascano le rendite delle navi armate e delle officine in proprio possesso.
Fase delle spese e dei dividendi
A questo punto siamo a un passo cruciale, nel quale verificheremo l’andamento della Compagnia nel turno trascorso. Prima di tutto pagheremo le spese: il tesoro della Compagnia viene decurtato di una moneta per ciascun Ufficiale, Reggimento e nave in circolazione, e di una ulteriore moneta per ogni debito. Attenzione: se i soldi non dovessero bastare, siete stati dei cattivi amministratori, e sarete costretti a prendere dei prestiti di emergenza, che abbassano lo stato di salute della Compagnia, fino potenzialmente a farla fallire, determinando la fine prematura della partita.
Se invece avete ancora oro nei forzieri, dovrete verificare sull’apposito tracciato se avete soddisfatto le aspettative degli investitori, e in caso contrario abbassare di una posizione il livello di salute della Compagnia. A questo punto il Presidente “torna a dire la sua”, perché deve stabilire se pagare dividendi e quanti. Se i dividendi pagati agli azionisti sono in totale più delle aspettative, il livello di salute della Compagnia aumenta di uno, e di conseguenza anche le aspettative per il prossimo turno. Distribuire molti dividendi farà intascare ai principali azionisti moneta sonante, ma lascerà anche le casse della Compagnia mezze vuote, determinando la necessità nel prossimo turno di nuovi debiti… siete avvisati!
![Zona di gioco del giocatore giallo, con le carte dei propri funzionari, un cantiere navale e alcune monete.](https://www.balenaludens.it/wp-content/uploads/2023/09/John-Company-21.jpg)
Zona di gioco del giocatore giallo, con le carte dei propri funzionari, un cantiere navale e alcune monete.
Eventi in India
In questa fase accadranno eventi che cambieranno la situazione militare e politica in India, con un interessante meccanismo che vede coinvolta una simpatica miniatura a forma di elefante, che rappresenta una crisi incombente tra due regioni, e che ci fornirà in certi casi un minimo di preavviso su cosa potrebbe succedere. Regni indiani si combatteranno tra loro; imperi si formeranno o si frantumeranno; tempeste faranno affondare navi; talora una delle zone sotto il controllo della Compagnia potrebbe essere invasa, perfino da una potenza straniera, determinando conseguenze nefaste per la salute della Compagnia. Sarebbe sempre importante avere qualche forza di riserva inutilizzata da usare per la difesa: sarete stati abbastanza prudenti nel turno trascorso?
Si riunisce il parlamento!
Ovviamente molte leggi potevano avere un effetto diretto, positivo o negativo, sia sulla fortuna delle famiglie che rappresentate, sia su quelle della Compagnia. Il giocatore che detiene la posizione di Primo Ministro (esterna alla Compagnia, ovviamente, e contraddistinta da un apposito cartoncino e da una ruota dotata di un indicatore a lancetta a forma di braccio) pesca una legge, e decide se votarla o scartarla, fino a tre volte. Non può votare contro la legge che propone, e se la legge non dovesse passare diventerebbe nuovo Primo Ministro il capo dell’opposizione… quindi si tratta di una scelta da ponderare oculatamente. Alcune leggi non possono essere scartate, e devono per forza essere messe ai voti, quindi anche continuare a pescare è un rischio.
Ogni legge parte da un certo consenso, positivo o negativo; ogni famiglia ha diritto a un numero di voti dipendente dalle proprie carte Prestigio (ne parleremo in seguito), dai propri cantieri (un voto ciascuno) e dalle proprie officine (due voti ciascuna). Inoltre è possibile comprare voti aggiuntivi a suon di bigliettoni: un voto per moneta.
Le leggi che passano alterano in modo permanente un aspetto del gioco. Alcune potenziano certe azioni di famiglia; altre impongono di versare soldi alla Compagnia invece che intascarceli; le varianti sono moltissime, e rendono molto acceso il dibattito tra i giocatori. “Se scarti quella legge ti prometto che…” “No, votala, io sono con te! Ti regalo anche due monete!”
In questa fase viene anche riposizionata la lancetta sulla rotella in possesso del Primo Ministro, spostandola in senso orario o antiorario sulla prossima casella indicata dalla legge scelta: e anche questo può essere un ottimo motivo per desiderare o meno che una legge venga scartata! Ad esempio, una certa legge potrebbe cambiare quali sono le fonti di prestigio, ad esempio facendo assumere importanza ai cantieri al posto delle officine… Alcuni giocatori saranno magari svantaggiati e altri avvantaggiati.
Abbiamo trovato questa fase divertentissima e davvero ricca di strategia. Siate pronti a difendere i vostri interessi ad ogni costo!
![La bellissima ruota del Primo Ministro.](https://www.balenaludens.it/wp-content/uploads/2023/09/John-Company-22.jpg)
La bellissima ruota del Primo Ministro.
Mantenimento e fine turno
E’ il momento di pagare le pensioni dei membri della vostra famiglia già ritirati: ogni turno vi costeranno denaro, e se i soldi non vi bastassero, perderete permanentemente i punti di fine partita che vi avrebbero garantito coi loro possedimenti! Tenetevi da parte dei soldi fin da prima del voto, altrimenti vedrete le vostre probabilità di vittoria andare in fumo.
Dovremo effettuare a questo punto poche semplici azioni di fine turno, per poi iniziare quello successivo.
Non ce ne siamo dimenticati… la Stagione Londinese
Adesso che abbiamo spiegato come si svolge il gioco, sarà più facile capire la fase iniziale di ogni turno, a partire dal secondo: la Stagione Londinese. Per prima cosa dovremo verificare quali membri della nostra famiglia vanno in pensione, tirando un dado: con 5 o 6 il nostro familiare si ritira, con 3 o 4 aggiunge un cubetto che nei futuri tiri di questo tipo aumenterà di uno il risultato, rendendo più probabile il ritiro.
Ogni familiare che si ritira riceverà dei possedimenti dalle casse di famiglia, in base a quanto volete spendere: più spendete, e più questo darà lustro alla vostra famiglia, ma ricordatevi anche che ad ogni turno dovrete spendere dei soldi per consentire al familiare di mantenere quel tenore di vita… Quindi, soprattutto all’inizio, andateci piano!
Possedimenti particolarmente ricchi possono anche esporvi alla “tassa sulle finestre”, che potrebbe svuotare le vostre tasche. Come spiega il manuale -ricco anche di riferimenti storici- a quei tempi l’unico modo per valutare la ricchezza di una famiglia, e quindi quante tasse dovesse pagare, era… la superficie delle finestre dei suoi palazzi. Le finestre disperdono calore, e quindi solo i ricchi possono permettersi ampie finestre in gran quantità… Non si finisce mai di imparare, vero?
Ma non è finita qui: chi spende più soldi in pensionamenti potrà scegliere per primo una delle tre carte Prestigio nell’apposita zona del tabellone, che offrono dei vantaggi permanenti di vario genere. Se non ci sono più carte, i restanti giocatori restano a bocca asciutta. Tra le carte prestigio ci sono anche vari coniugi: un matrimonio può portare considerevoli vantaggi alla vostra famiglia, ma imporrà anche delle limitazioni a una specifica condotta. Insomma, matrimonio oppure totale libertà: dovete scegliere. Anche in John Company.
![C'è un posto vacante! sarà scelto coi criteri descritti sul retro della carta di quel funzionario.](https://www.balenaludens.it/wp-content/uploads/2023/09/John-Company-23.jpg)
C’è un posto vacante! sarà scelto coi criteri descritti sul retro della carta di quel funzionario.
John Company anche in solitario o in due
Per giocare da soli o in due è stato creato un interessante automa, chiamato “la Corona”, che di fatto simula due giocatori alleati. Riuscire a creare un automa in grado di “negoziare”, difendere i propri interessi, ma a volte fare anche concessioni, è stata sicuramente un’impresa notevole: ed è anche molto utile per imparare il gioco e alcune delle possibili strategie. L’automa assume nel corso della partita varie “posture”, anche in funzione della situazione della Compagnia e dell’India, e in base ad esse gestisce i propri familiari, le proprie finanze e perfino incarichi “delicati” come quello di Primo Ministro. Dobbiamo dirlo: impressionante! Il tutto è reso possibile da un vero e proprio manuale aggiuntivo, che dovremo leggere di paragrafo in paragrafo in modo un po’ simile a una specie di “librogame”: geniale!
Conclusioni
Se siete arrivati fino a qui, avrete già capito perfettamente i motivi per cui assegniamo a John Company il nostro ambito editor’s choice: è un gioco veramente originale e quasi unico nel suo genere. In certi momenti diventa quasi un gioco di ruolo, in altri richiede pianificazione e strategia, in altri ancora astuzia e perfino inganno. Di certo non è un gioco per novellini o famiglie: troppo lungo da spiegare e da giocare, troppo interattivo e “cattivo”. Se avete amici di carattere molto suscettibile, vi consigliamo di passare oltre. Il nostro consiglio è di giocarlo cercando di vincere, sì, ma senza essere mai eccessivamente “cattivi”, anche perché non fareste al meglio gli interessi della Compagnia.
John Company è un gioco impegnativo, e la prima partita può tranquillamente durare tre o quattro ore, anche se si tratta dello scenario più facile. La longevità è garantita da una impressionante varietà di situazioni possibili, anche grazie agli eventi casuali e al meccanismo delle Leggi, che possono alterare le regole della partita. Ci sentiamo di dire che giocarlo in 4 o in 5 offre la possibilità di trarne la massima soddisfazione possibile: se vi sentite pronti e adatti per un gioco di questo tipo, si tratta di un’esperienza ludica davvero memorabile.
John Company non è un german, lo abbiamo detto. Ci sono dadi, eventi, casualità. Se vi piacciono i giochi dove si vince con la logica, e solo con quella, non fa per voi. Ma non crediate che non sia un gioco strategico: ogni scelta ha delle conseguenze, ogni mossa dei risultati, ogni errore il suo prezzo da pagare. Vi terrà la mente impegnata quanto la lingua, questo è certo. La componente di dialogo tra i giocatori e negoziazione è centrale, ed è sicuramente la parte più divertente e coinvolgente della partita: è molto, molto superiore a quella presente ad esempio in Pax Pamir -titolo dello stesso autore- che è comunque un gioco di alleanze e tradimenti.
La ciliegina sulla proverbiale torta è data da questa stupenda seconda edizione, perfettamente localizzata in italiano e davvero pregevole e bella a vedersi. Certo, il costo è significativo, ma si tratta di un gioco chiaramente destinato agli appassionati e con materiali decisamente “deluxe”. Accidenti, non abbiamo potuto fare a meno di ordinare le monete in metallo. Come bravi azionisti della Compagnia dovremmo cercare di essere più parchi… da domani.
Grazie a giochix per la review copy gentilmente fornitaci.
PS: in questo caso è d’obbligo anche un ringraziamento agli amici che si sono prestati a questa esperienza ludica molto soddisfacente, ma anche impegnativa: Marco, Paolo e Fabio del circolo ARCI “Il Musinè” di Caselette (TO); Edo, Max e Enrico.
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