SINTESI

scelto_da_noi-trasp_150Pro: Pochi materiali, meccaniche semplici e una coerenza con il tema che immerge i giocatori direttamente nell’opera di Tolkien. Lo scontro tra bene e male si respira in ogni singola giocata!

Contro: Per via della fedeltà al tema, il flusso di gioco è simile da partita a partita. Questo è un titolo che richiede dedizione per essere apprezzato fino in fondo. Parlando di gioco di carte, l’alea è insita nella meccanica di base.

Consigliato a: Coloro che apprezzano la trilogia del Signore degli Anelli letteraria o cinematografica, e anche quelli che non disdegnano una meccanica smart che lascia spazio alla creatività dei giocatori.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
assente

Incidenza della fortuna:
discreta

Idoneità ai Neofiti:
bassa

Autore:
XX

Grafica ed illustrazioni:
XX

Anno:
XX

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La Guerra dell’Anello: Il Gioco di Carte è l’ultima fatica di Ares Games, già editore del gioco di miniature con lo stesso nome. Da molti considerato il titolo definitivo sul Signore degli Anelli, War of the Ring forniva ai giocatori la possibilità di portare le vicende narrate nell’opera di Tolkien in direzioni differenti, in modo da creare ogni volta una storia nuova.

All’annuncio del gioco di carte, siamo rimasti in parte stupiti della notizia: non è raro che un titolo di successo venga riproposto in formato “ridotto” per raggiungere un pubblico più ampio, forte del nome che porta sulla scatola. Sapevamo che una nuova versione di War of the Ring non ci avrebbe deluso o lasciato indifferenti, ma ci siamo chiesti più volte quale spazio essa potesse trovare a fronte dell’immersività fornita dal gioco originale e dalle possibilità offerte dall’LCG.

Gioco di carte o gioco di miniature?

Gioco di carte o gioco di miniature?

Leggendo il designer diary di Ian Brody, notiamo come il suo obiettivo fosse effettuare una riduzione del gioco di miniature per alleggerirne la complessità e fornire un’esperienza differente, ma non per questo meno interessante. Ebbene, dopo diverse partite, siamo pronti a parlarvene e a sviscerarne ogni caratteristica.

La Guerra dell’Anello: Il Gioco di Carte è un card game competitivo per giocatori esperti (da 2 a 4), dalla durata indicativa di 90-120 minuti a partita e basato su una meccanica di gestione della mano. L’edizione italiana è a cura di Devir Italia.

COME SI GIOCA A LA GUERRA DELL’ANELLO: IL GIOCO DI CARTE

La scatola contiene due mazzi dell’Ombra e due dei Popoli Liberi da 30 carte ciascuno (31 se avete anche le promo). Ogni mazzo mette a disposizione alcune delle fazioni delle terre di Arda ed è capitanato da un personaggio iconico e affine alle carte che lo compongono:

  • Aragorn è aiutato dai Dunedain e dagli Elfi.
  • Frodo è accompagnato dagli Stregoni, dagli Hobbit, dai Nani e dai Cavalieri di Rohan.
  • Saruman controlla i Mostri, Isengard e i Sudroni.
  • Il Re Stregone comanda Mordor, nell’unico mazzo con una sola fazione.

La partita ricrea sempre la sfida tra lo schieramento dei Popoli Liberi, identificato dal colore azzurro, e quello dell’Ombra, di colore rosso; i quattro mazzi sono assegnati ai giocatori in base alla modalità scelta, come vedremo.

Gli scontri avvengono di turno in turno nelle carte Luogo, suddivisi in cammini e campi di battaglia: i primi tracciano il percorso della Compagnia dalla Contea a Mordor e sono divisi in 9 gruppi da 3, mentre i secondi (7 per schieramento) rappresentano le fortezze da espugnare. Ognuna di queste carte fornisce un certo numero di punti e, per reclamarle, occorre avere la maggioranza di simboli a proprio favore alla fine del round. Ci sarà sempre solo un cammino attivo, insieme a uno o più campi di battaglia.

La partita si svolge in un massimo di 9 round, all’inizio dei quali vengono sempre rivelati un cammino e un campo di battaglia in base a chi detiene il segnalino primo giocatore in quel momento. Queste sono le carte che gli schieramenti si contenderanno nel corso del round. Ogni cammino presenta un numero identificativo da 1 a 9 e la carta rivelata viene scelta casualmente tra quelle con lo stesso numero. Tale numero è ovviamente 1 a inizio partita, mentre nei round seguenti è quello successivo all’ultimo cammino risolto.

Esempio di scontro sul cammino numero 3. I cammini possono ospitare soltanto i personaggi che presentano il numero del cammino stesso a fianco del simbolo anello in basso a sinistra. L’ombra, sempre attaccante sui cammini, vince perché i due hobbit non riescono ad annullare con le loro difese tutti i teschi delle carte nemiche.

Esempio di scontro sul cammino numero 3. I cammini possono ospitare soltanto i personaggi che presentano il numero del cammino stesso a fianco del simbolo anello in basso a sinistra. L’ombra, sempre attaccante sui cammini, vince perché i due hobbit non riescono ad annullare con le loro difese tutti i teschi delle carte nemiche.

A questo punto, partendo dal primo giocatore e procedendo in senso orario, ogni partecipante esegue un’azione e poi passa la mano al successivo. In particolare, il giocatore può:

  • Giocare una carta, scartandone prima una dalla mano, su un cammino, oppure su un campo di battaglia, o ancora su un’area di gioco personale chiamata riserva. Se la carta che vogliamo giocare è l’ultima rimasta in mano, possiamo eliminare dal gioco  la prima del mazzo o una di quelle già in gioco.
  • Muovere un carta dalla propria riserva ad un campo di battaglia o al cammino attivo.
  • Eliminare due carte dalla mano per pescarne una.
  • Scartare una carta dalla mano.
  • Utilizzare il segnalino anello, una volta per partita per giocatore, per pescare due carte.
  • Utilizzare la capacità azione di una carta in gioco.
  • Passare, a patto che il giocatore abbia in mano un numero di carte pari o inferiore al proprio limite residuo (di base è 2), oppure che abbiamo meno carte di tutti gli avversari.

Passare non equivale necessariamente al termine delle proprie azioni, ma se tutti i giocatori passano in sequenza, il round termina e si passa alla risoluzione delle carte luogo attualmente in gioco. 

Ogni campo di battaglia fornisce i punti indicati, mentre i cammini danno i punti prestampati se reclamati dai Popoli Liberi, mentre forniscono punti in base alla differenza di forza all’atto di risoluzione se reclamati dall’Ombra (questa differenza si conteggia con i segnalini corruzione).

Nei campi di battaglia solo le carte delle fazioni indicate possono combattere. Lo sfondo indica l’appartenenza allo schieramento dei popoli liberi, che sono qui difensori, mentre l’ombra cerca di attaccare (con le icone spada) dovendo superare tutte le difese della carta, oltre che degli avversari (icone scudo). In un campo di battaglia rosso, la situazione sarebbe stata inversa.

Nei campi di battaglia solo le carte delle fazioni indicate possono combattere. Lo sfondo indica l’appartenenza allo schieramento dei popoli liberi, che sono qui difensori, mentre l’ombra cerca di attaccare (con le icone spada) dovendo superare tutte le difese della carta, oltre che degli avversari (icone scudo). In un campo di battaglia rosso, la situazione sarebbe stata inversa.

Alla fine del round si esegue un conteggio dei punti vittoria, valutando la differenza tra gli schieramenti: se essa è maggiore o uguale a 10, la vittoria va immediatamente allo schieramento in vantaggio. Se il round attuale ha visto la risoluzione del cammino numero 9, la partita finisce regalando la vittoria allo schieramento con più punti. In caso di pareggio a trionfare sarà l’Ombra.

Se la partita non è terminata, ogni giocatore dei Popoli Liberi pesca 3 carte e ogni giocatore dell’Ombra 4. Il segnalino primo giocatore passa a sinistra e si inizia un nuovo round.

MATERIALI ED ERGONOMIA

Fin dalla porta di ingresso alle miniere di Moria impressa sul fronte della scatola, notiamo come il livello artistico sia molto alto. Sono stati coinvolti tantissimi illustratori, John Howe in primis, che hanno reso vive molte delle iconiche figure della Terra di Mezzo. Alcuni dei disegni li avevamo già visti nel gioco di miniature, ma in generale ogni personaggio, ogni esercito e perfino ogni oggetto è ben caratterizzato.

Dal punto di vista prettamente grafico è stato fatto un altrettanto buon lavoro per favorire la leggibilità e l’immediatezza nella comprensione di ogni carta. Le carte in gioco non sono mai così tante da richiedere grandi disponibilità di spazio, e questo consente ai partecipanti di avere sempre tutto sotto controllo e a portata di mano. 

A voler essere pignoli, l’area dei punti vittoria che presenta le carte luogo impilate è l’unico elemento che non offre una lettura immediata della situazione: la differenza di punti non è mai visibile se non ricontando le carte, ma non è nulla che non si possa risolvere con qualche segnalino.

A voler essere pignoli, l’area dei punti vittoria che presenta le carte luogo impilate è l’unico elemento che non offre una lettura immediata della situazione: la differenza di punti non è mai visibile se non ricontando le carte, ma non è nulla che non si possa risolvere con qualche segnalino.

Le carte sono abbastanza robuste ma non telate; ne consigliamo l’imbustamento senza ombra di dubbio. Nulla da dire invece sui segnalini in cartone e sulle ottime schede di riferimento per il turno di gioco, che presenta delle differenze a seconda della modalità scelta. La scatola presenta un comodo inserto per le carte imbustate e i segnalini sotto ogni mazzo, con spazio ulteriore per le espansioni (già annunciate qui e qui). Infine il regolamento è scritto bene e ha sufficienti esempi. Lascia forse qualche piccolo dubbio dopo una prima lettura, ma tali dubbi vengono presto fugati al tavolo.

NON È UN SEMPLICE GIOCO DI CARTE

Leggendo la breve descrizione delle regole, qualcuno potrebbe domandarsi come mai ci sia tanta attenzione nei confronti di questo titolo: i giocatori non fanno altro che posizionare carte nei vari luoghi, come attaccanti o difensori a seconda dei casi, con l’obiettivo di massimizzare il guadagno in punti di ogni round. La nostra risposta è che da una meccanica semplice non sempre deriva un gioco altrettanto semplice. 

In primis abbiamo davanti a noi un competitivo a squadre dalle scelte molto sofferte, poiché in ogni singolo turno la selezione della carta da giocare e dell’area in cui piazzarla non sarà semplice. I campi e i cammini sono remunerativi in termini di punteggio, ma la riserva non è da sottovalutare: essa certamente rivela le proprie intenzioni per il futuro, ma esistono diverse carte che attivano un effetto speciale se si trovano in quella specifica area. Inoltre, se la nostra mano attuale non è adatta a reagire agli attacchi avversari in corso, la riserva consente di prepararsi per i round successivi, ampliando sempre di più le nostre forze. Una meccanica molto azzeccata, dunque, che aggiunge flessibilità alle manovre dei giocatori e che consente di mettere pressione sugli avversari.

A tutto questo si aggiunge il costo da pagare per giocare una carta, come abbiamo spiegato in precedenza: l’idea del pagare carte con altre carte l’avevamo già vista in Race for the Galaxy e in Marvel Champions, ma in Guerra dell’Anello: Il Gioco di Carte si sposa perfettamente con tutto l’impianto meccanico del titolo. Posso scegliere di scartare qualcosa che adesso non mi serve giocando per il “qui ed ora”, rimanendo in attesa del riciclo del mazzo, ma bisogna essere consapevoli che quella carta non la rivedremo per diversi turni. C’è dunque da pensare ai campi di battaglia già usciti, alle riserve dei giocatori e a ciò che è già stato eliminato, poiché una carta apparentemente inutile al momento potrebbe risultare decisiva solo qualche turno più in là. 

Non è raro vedere il giocatore Saruman pescare più volte tutto il mazzo in round consecutivi, a causa dello sfruttamento del Palantir.

Non è raro vedere il giocatore Saruman pescare più volte tutto il mazzo in round consecutivi, a causa dello sfruttamento del Palantir.

Personalmente apprezziamo molto anche l’aspetto di eliminazione delle carte. Come nel recente Watergate, il mazzo si assottiglia progressivamente e consente di calibrare ulteriormente le nostre azioni con la certezza di ciò che andremo a pescare per rispondere alle strategie nemiche. Eliminare una carta consente spesso di giocarne un’altra che diversamente avremmo tenuto in mano e, a seconda del momento della partita, è facile individuare qualche pedina “sacrificabile”: basti pensare agli eserciti di una certa fazione una volta che i suoi campi sono stati risolti, piuttosto che qualche personaggio giocabile solo nei primi cammini, quando siamo ormai in una fase avanzata della partita.

Come possiamo notare, La Guerra Dell’Anello: Il Gioco di Carte presenta diversi spunti semplici, ma non per questo poco interessanti. E non abbiamo menzionato altri aspetti come l’importanza di scegliere quando attaccare, dato che le carte attaccanti sono sempre rimosse dal gioco, indipendentemente dall’esito del combattimento. 

Questo è un gioco di tempismo ed equilibri, dotato di una fortissima interazione tra le varie fazioni (e non potrebbe essere altrimenti, dato il tema), e di una longevità pazzesca nonostante la quantità “esigua” di elementi: provate ad immaginarvi una partita tenendo a mente quanto ci siamo appena detti, e poi provate a pensare a quanto essa possa cambiare anche soltanto con un ordine di uscita delle carte differente.

IL LEGAME CON IL TEMA

Se dovessimo scegliere una caratteristica del gioco che ci ha stupito particolarmente, sicuramente sarebbe l’aderenza all’ambientazione. Nonostante ci siano 120 carte, si viene catapultati in pochissimo tempo tra le avventure della Terra di Mezzo. L’asimmetria dei mazzi è ulteriormente accentuata dalla perfetta caratterizzazione di ogni singola carta.

Prendiamo come esempio gli Hobbit, simpaticissimi quanto resistenti dato che la loro abilità ne evita l’eliminazione durante il combattimento. Oppure i Nazgul, che se scartati dalla riserva attivano i loro effetti: presi singolarmente sono soltanto fastidiosi, ma quando si attivano in gruppo rischiano di essere micidiali per gli avversari. E come nell’opera originale, essi sono una presenza costante, perché da quella pila degli scarti torneranno presto.

I Nove e l’evento che può dare non pochi problemi ai Popoli Liberi.

I Nove e l’evento che può dare non pochi problemi ai Popoli Liberi.

Le forze dei Popoli Liberi annoverano tra le loro fila le grandi personalità che tutti conosciamo, ma che devono essere supportate da un esercito per avere efficacia anche in battaglia, oltre che sui cammini o in riserva. L’Ombra, d’altro canto, è una macchina di morte lenta ma inesorabile: forte anche delle maggiori possibilità di pesca, non è raro vedere la potenza di Mordor aumentare di turno in turno fino a sferrare violenti attacchi che possono spezzare anche la volontà più ferrea.

La Compagnia vuole evitare più ostacoli possibili e giungere a Mordor prima che il nemico diventi inarrestabile. Carte come Grampasso e Gandalf il Grigio permettono di sostituire il cammino attuale con la loro azione e di attivarne uno con il numero successivo (potendolo scegliere). in questo modo al round seguente, l’indice del cammino aumenterà ancora. D’altro canto, Saruman deve contrastare questa fuga e rallentare il gruppo per consentire al suo padrone di dispiegare le forze. Tuttavia egli può agire soltanto in alcuni momenti, e solo se la Compagnia viaggia attraverso i punti che lui desidera: è il caso di Caradhras.

La Compagnia vuole evitare più ostacoli possibili e giungere a Mordor prima che il nemico diventi inarrestabile. Carte come Grampasso e Gandalf il Grigio permettono di sostituire il cammino attuale con la loro azione e di attivarne uno con il numero successivo (potendolo scegliere). in questo modo al round seguente, l’indice del cammino aumenterà ancora. D’altro canto, Saruman deve contrastare questa fuga e rallentare il gruppo per consentire al suo padrone di dispiegare le forze. Tuttavia egli può agire soltanto in alcuni momenti, e solo se la Compagnia viaggia attraverso i punti che lui desidera: è il caso di Caradhras.

Si vede chiaramente come il tema sia stato centrale in ogni aspetto del design del gioco, prima ancora del concepimento delle meccaniche. Gli effetti di ogni carta hanno riferimenti a volte diretti all’opera di Tolkien e la caratterizzazione sopracitata è esattamente quella che i fan si aspettavano. Ben venga dunque il gioco di miniature, certamente più immersivo e più vasto, ma questo card game con 30 carte a testa e qualche luogo crea un’esperienza difficile da replicare avendo a disposizione la stessa quantità di materiali.

Ndr: nella mia prima partita a questo titolo, da giocatore del mazzo di Aragorn, l’Ombra stava per schiacciarci con svariate orde di orchi neri. Tali orchi avevano appena conquistato Minas Tirith, nonostante la resistenza dei soldati di Gondor. Ma quando la sconfitta sembrava inevitabile ecco che il giocatore di Frodo, con una citazione degna della migliore speranza tolkeniana, calò Gandalf il Bianco a cavallo di Ombromanto e rimise in discussione Minas Tirith. Oltre a togliere i punti che avrebbero reso l’Ombra irrecuperabile questa giocata spianò la strada per la nostra vittoria finale. Immaginatevi la conclusione della battaglia al fosso di Helm, ma nella regione di Gondor. Uno spettacolo!

Ndr: nella mia prima partita a questo titolo, da giocatore del mazzo di Aragorn, l’Ombra stava per schiacciarci con svariate orde di orchi neri. Tali orchi avevano appena conquistato Minas Tirith, nonostante la resistenza dei soldati di Gondor. Ma quando la sconfitta sembrava inevitabile ecco che il giocatore di Frodo, con una citazione degna della migliore speranza tolkeniana, calò Gandalf il Bianco a cavallo di Ombromanto e rimise in discussione Minas Tirith. Oltre a togliere i punti che avrebbero reso l’Ombra irrecuperabile questa giocata spianò la strada per la nostra vittoria finale. Immaginatevi la conclusione della battaglia al fosso di Helm, ma nella regione di Gondor. Uno spettacolo!

GLI ASPETTI CHE POTREBBERO INFASTIDIRVI

Per poter apprezzare fino in fondo la Guerra dell’Anello: Il Gioco di Carte dovete rientrare nel suo target di riferimento: non è un titolo entry level o casual, per tutto quello che ci siamo detti sulle possibilità che le carte offrono di turno in turno.

Inoltre questo è un titolo che per essere apprezzato appieno richiede dedizione, e non solo per i classici dubbi da prima partita: essa servirà anche e soprattutto per inquadrare tutte le dinamiche che possono generarsi in un card game abbastanza differente dalle produzioni degli ultimi tempi. Inizialmente giocherete solo su voi stessi sia dal punto di vista tattico che da quello strategico ed è normale che sia così ma, una volta che saranno chiare le strategie applicabili da tutti i giocatori, si creerà quel metagame che farà brillare ogni partita. La conoscenza dei mazzi e dei luoghi vi garantisce una notevole lungimiranza sulle azioni da svolgere perché saprete quali carte scartare e quali conservare massimizzando comunque il turno, quando giocare i vostri assi nella manica e quando rischiare strategie azzardate per sorprendere i vostri avversari. Infine l’esperienza acquisita riduce notevolmente il rischio di paralisi d’analisi, ma solo dopo alcune partite. 

Sicuramente avere una buona memoria aiuta, poiché ricordarsi ciò che è già uscito o che deve ancora uscire (anche solo in termini di cammini e campi di battaglia) può fare la differenza.

Sicuramente avere una buona memoria aiuta, poiché ricordarsi ciò che è già uscito o che deve ancora uscire (anche solo in termini di cammini e campi di battaglia) può fare la differenza.

Se dunque non avete un gruppo che approfondisce un gioco dedicandogli parecchie partite, riprovando più volte la stessa fazione con il fine di padroneggiarla, probabilmente la Guerra dell’Anello: Il Gioco di Carte non è il titolo che fa per voi. 

Poi c’è l’aspetto dell’alea, che è necessariamente presente parlando di un gioco di carte. Nonostante il controllo maggiore che si assume sul mazzo con lo scorrere dei round (tra carte eliminate e carte in riserva) e tenuto conto che nessuna carta sarà mai inutile in senso assoluto, potreste non trovare una certa risorsa nel momento in cui ne avete più bisogno.

L'esempio più lampante dell’impatto del fattore aleatorio si verifica nel momento in cui eliminiamo la prima carta del mazzo per giocare l'ultima rimasta nella nostra mano. Perlomeno, il personaggio principale delle 4 fazioni non può essere abbandonato in questo modo.

L’esempio più lampante dell’impatto del fattore aleatorio si verifica nel momento in cui eliminiamo la prima carta del mazzo per giocare l’ultima rimasta nella nostra mano. Perlomeno, il personaggio principale delle 4 fazioni non può essere abbandonato in questo modo.

Chiudiamo questa piccola carrellata con un paragrafo dedicato al flusso di gioco poiché, osservando le varie carte, potreste supporre che esso sia troppo simile tra una partita e l’altra. Da un lato i Popoli liberi partono su cammini a loro favorevoli e devono accumulare molti punti nella prima metà della partita, dall’altro l’Ombra deve ordire un piano per la vittoria a lungo termine, colpendo dove necessario per evitare che gli avversari siano irrecuperabili. Tutto questo sicuramente accadrà nelle vostre partite, dato che La Guerra dell’Anello: il Gioco del Carte è al servizio del tema da cui proviene, ma non abbiamo tra le mani un titolo ingessato ogni volta allo stesso copione: oltre all’ordine di uscita delle carte, l’Ombra potrebbe partire all’attacco per eliminare più personaggi della Compagnia possibili e giocare per una vittoria “di corruzione”, oppure i Popoli Liberi potrebbero schierare le loro forze a campo aperto in battaglie degne del “Ritorno del Re”. Abbiamo sempre dei “binari” lungo i quali giocare la nostra partita, ma a nostro parere sono molto (molto) larghi e consentono spesso giocate creative.

TANTISSIMI SCENARI DI GIOCO

Le regole che abbiamo velocemente illustrato fanno riferimento allo scenario Trilogia per 4 giocatori. Si tratta della modalità principale ed è quella che personalmente vi consigliamo, ma vogliamo comunque elencare tutte le possibilità che La Guerra dell’Anello: Il Gioco di Carte vi offre, al momento della stesura di questa recensione:

  • Scenario Trilogia per 2 o 3 giocatori: il regolamento non cambia molto, ma il giocatore che detiene le redini di un intero schieramento deve giocare entrambi i mazzi separatamente, come se gestisse due partecipanti distinti. Vi sconsigliamo di cominciare a giocare in questa modalità, perché le informazioni da gestire potrebbero inizialmente essere troppe. Una volta però padroneggiato il gioco, il controllo sui mazzi e le combo incrociate aumentano molto, rendendo l’esperienza in partita sempre soddisfacente, nonostante si perda l’interazione del gioco a coppie.
  • Duello per 2 o 3 giocatori: i giocatori che gestiscono uno schieramento uniscono le carte dei due mazzi per crearne uno unico da 60. Cambiano alcune cose come il funzionamento dell’anello, ora riutilizzabile per pescare, ciclare ed eliminare carte ad ogni turno. Questo è lo scenario che ci ha convinto leggermente meno perché l’alea si fa sentire maggiormente. Con l’aumento del numero delle carte, è più difficile attivare sinergie tra le fazioni, così come ridurre il mazzo per farlo ciclare più spesso.
  • Scenario tematico sulla Compagnia dell’Anello: i giocatori compongono un mazzo con le carte indicate dal regolamento. I cammini e campi di battaglia sono fissi ed entreranno in gioco con un ordine prestabilito. Rispetto al duello, il mazzo torna della dimensione standard, e la partita si accorcia notevolmente. Questa modalità consente di impratichirsi con le meccaniche, di imparare bene le carte un po’ alla volta e di avere una sfida serrata in cui il metagame si sviluppa più velocemente. Infine la combinazione delle carte scelte riproduce molto bene i primi passi della Compagnia.

Inoltre, pur non comparendo sul regolamento, l’autore ha reso disponibili 3 ulteriori scenari per due giocatori: i primi due sono tematici e proseguono l’esperimento fatto sulla Compagnia dell’Anello, ma adattati alle Due Torri e al Ritorno del Re, mentre l’ultimo è una modalità duello “per esperti”, che prevede un draft (adatto soltanto dopo molte partite) ed è consigliato per coloro che ritengono che la modalità duello “normale” sia troppo casuale.

Per concludere, riteniamo che tutte queste modalità aggiuntive non siano appiccicate per estendere il player count sulla scatola. Il sistema meccanico di base è facilmente adattabile anche a 2 e 3 giocatori e sicuramente vale la pena di esplorarne tutte le sfaccettature.

CONCLUSIONE

La domanda iniziale sulla scelta tra il gioco di carte e quello di miniature non trova una risposta nella quale uno esclude l’altro: si tratta di due prodotti che forniscono esperienze differenti e che quindi possono coesistere nella medesima collezione.

La Guerra dell’Anello: Il Gioco di Carte ha fatto parlare di sé fin dall’uscita ad Essen 2022 e, come ogni gioco di carte di successo, verrà presto espanso. Nel corso dell’autunno 2023 sarà la volta di Against the Shadow, mentre una seconda espansione (della quale si sa ancora molto poco) è prevista per il 2024. Ciò che è certo è che questo nuovo titolo a tema Signore degli Anelli ha appena iniziato il suo viaggio.

La scatola del gioco.

La scatola del gioco.

Si ringrazia Devir Italia per aver reso disponibile una copia di valutazione del gioco.

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