Con SpellBook Asmodee Italia invita da 1 a 4 Maghi all’annuale ritrovo per il Grande Rito, una competizione nella quale ogni partecipante è chiamato a lanciare nuovi incantesimi per riempire il proprio Grimorio o a sfruttare le Materie per potenziare il proprio Famiglio.

Materie, colori, Rune e… livelli: gli ingredienti degli incantesimi perfetti!
In SpellBook ogni Mago sceglie il suo fidato Famiglio e ne prende la plancia e 7 carte incantesimo, una per tipo (colore) dal mazzo relativo (la differenza tra i Famigli è solo “emozionale/estetica”, in quanto ognuno è dotato delle stesse opzioni sulla plancia e dispone di un mazzo di carte Incantesimo identico a quello degli altri partecipanti).
Pesca poi dal Vortice (il sacchetto in mezzo al tavolo) 2 token Materia (token di plastica trasparente di ottima fattura, disponibili in 7 colori differenti, 15 per ogni colore che a sua volta si presenta con 5 token per ognuna delle 3 diverse Rune – triangolo, vortice e cerchio).

Il mazzo di ogni giocatore è composto da incantesimi di 7 colori (che riflettono quelli dei token Materia) e per ogni colore sono presenti 3 differenti livelli indicati da stelline.
(Per le prime partite il regolamento suggerisce di partire da quelli di livello 1 e poi andare in crescendo, mentre nella partita “standard” i giocatori possono decidere insieme, per ogni tipologia di incantesimo, che livello utilizzare per la partita, con l’accortezza di usare tutti lo stesso livello associato ad ogni tipo!).

Un Rito scandito dalle fasi del giorno.
Tutti i maghi devono seguire i voleri della natura, e SpellBook non fa eccezione.
Ecco perché sia le azioni sia alcuni incantesimi possono essere lanciati solamente in determinate fasi della giornata (il foglietto riassuntivo vi guida egregiamente nel semplice flusso):
- MATTINA → Potete prendere 1 Materia tra quelle visibili sull’altare o pescarne 2 casualmente dal sacchetto: questi vi serviranno poi per lanciare incantesimi o potenziare il Famiglio. In alternativa potete lanciare un incantesimo del Mattino;
- POMERIGGIO → Potete mettere un token Materia (dalla vostra riserva) sul tracciato del vostro Famiglio (a fine partita questi si trasformeranno in punti vittoria). In alternativa potete lanciare un incantesimo del Pomeriggio;
- NOTTE → Potete imparare un incantesimo scartando le materie richieste. In alternativa potete lanciare un incantesimo della Notte.

3, 4, 5… Velocità o potenza?
Su ogni carta Incantesimo sono indicati, oltre al momento del giorno in cui può essere lanciato, tre gradi di difficoltà con cui un Mago può impararlo: quello base richiede di essere in possesso e scartare 3 token Materia del colore dell’incantesimo, l’intermedio ne richiede 4, mentre il livello massimo ha bisogno di 5 token.
p.s. In ogni momento 3 token con la stessa Runa valgono come Jolly, da utilizzare come colore a propria scelta!
Una regola del Grande Rito prevede che ogni incantesimo possa essere imparato solo una volta e da quel momento non potrà più essere potenziato (a meno che non si utilizzino incantesimi che potenziano altri incantesimi, come il “Viaggio Temporale”, carta bianca di livello 1).
Questa meccanica vi pone di fronte alla continua scelta tra
- imparare un incantesimo più velocemente (meno Materia richiesta) ma di un livello più basso;
- attendere per avere poi a disposizione la sua potenza massima.
La differenza, oltre ai punti vittoria di fine partita che aumentano a seconda della potenza dell’incantesimo, sta nel fatto che ogni incantesimo vi permette di ottenere un effetto maggiorato se studiato alla sua massima potenza.

La fine del Grande Rito
Il gioco continua giorno dopo giorno fino a che un Grimorio di uno dei giocatori presenta tutti e 7 gli incantesimi completi oppure il tracciato del Famiglio è completamente potenziato (16 token Materia).
A questo punto si sommano i punti ricevuti dal livello degli incantesimi imparati a quelli del tracciato Famiglio, decretando il vincitore!

Conclusioni
SpellBook è un gioco rapido sia nel setup che nella spiegazione delle regole, e soprattutto con meccaniche molto immediate che lo rendono accessibile a una vasta gamma di giocatori.
La sensazione è che dopo un po’ di partite potrebbe perdere un po’ di attrattiva agli occhi dei giocatori più esperti, forse perché tutti i Maghi giocano con gli stessi incantesimi a disposizione (seppur ce ne siano 3 per ogni incantesimo ad aumentare leggermente la longevità).
Forse un’asimmetria legata a differenti abilità a secondo del Famiglio sarebbe stata più funzionale.
Valutando SpellBook in relazione al suo target, quindi come gioco Family, l’abbiamo comunque trovato immediato e facile da intavolare per passare 30/45 minuti piacevoli con chi ama cercare le combo migliori per sviluppare il proprio lato “magico”!
Ringraziamo Asmodee Italia per la review-copy usata per questa recensione.
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