SINTESI
Pro: Un nuovo titolo della serie Pandemic che porta con sé diverse novità pur rimanendo semplice nelle regole e nelle meccaniche. Un grosso plus per gli appassionati di Star Wars.
Contro: L’aleatorietà delle carte e del dado può compromettere la partita anche a fronte di una buona cooperazione. La gestione della squadra presenta meno scelte critiche rispetto ai titoli precedenti.
Consigliato a: Tutti quelli che si alzano in piedi alle prime note della soundtrack principale o della marcia imperiale di Guerre Stellari.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
buona
Incidenza della fortuna:
buona
Idoneità ai Neofiti:
elevata
Autore:
A. Ortloff
Grafica ed illustrazioni:
A. Kanaani
Anno:
2022
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Star Wars: The Clone Wars è una serie animata, molto apprezzata dai fan, trasmessa in Italia a partire dal 2009; si colloca tra gli episodi 2 e 3 della trilogia prequel di Star Wars. Dopo Wrath of the Lich King, Z-Man Games porta sui nostri tavoli un nuovo gioco su licenza che sfrutta il sistema del celebre Pandemic.
Ci troviamo all’interno del famoso conflitto in cui l’esercito di cloni della Repubblica, comandato dall’Ordine dei Jedi, si contrappone alle orde di droni dei Separatisti guidati dal conte Dooku e dal generale Grevious. In particolare, come giocatori interpretiamo i Jedi che devono svolgere missioni in precisi luoghi della galassia per contrastare la minaccia crescente di un potente nemico.
Star Wars: The Clone Wars è un collaborativo puro da 1 a 5 giocatori, della durata indicativa di 60 minuti a partita e con meccaniche di gestione mano, movimento punto a punto, poteri variabili e tiro dadi. L’edizione italiana è a cura di Asmodee Italia.
LE DIFFERENZE PRINCIPALI RISPETTO AL SISTEMA“CLASSICO”
Prima di riassumere il funzionamento del gioco, dobbiamo parlare degli elementi che distinguono Star Wars: The Clone Wars dal titolo originale. Se dunque non conoscete Pandemic o volete semplicemente rinfrescarvi la memoria, potete trovare la nostra recensione qui.
In primis, non ci sono più 4 tipologie di malattie da debellare ma “soltanto” ingenti quantità di droni da sconfiggere. Non è possibile limitarne o fermarne la generazione ma,di contro, ogni personaggio è spesso in grado di distruggerne più di uno con una sola azione (come se fossero quasi tutti dei “medici”). Inoltre, in caso di escalation, non compaiono droni sui luoghi adiacenti come al solito, ma nel pianeta bersaglio arriva immediatamente una nave d’assedio, un nemico più tosto dei normali droni e, come vedremo, molto più fastidioso.
La differenza principale riguarda la gestione del proprio personaggio, effettuata tramite le carte squadra. Il mazzo speculare a quello che diffondeva i cubetti malattia viene qui sostituito da cloni, veicoli, armature ed alleati, e non costituisce più una causa di sconfitta se si esaurisce. Tali carte possono essere esaurite o scartate durante il turno per attivarne gli effetti. Inoltre tutte le azioni di attacco o i tentativi di missione contemplano l’uso di un dado a 12 facce con simboli successo e danni: questo porta Star Wars: The Clone Wars e separarsi dal filone più deterministico dei giochi della linea Pandemic, affiancando la parte più “american” della serie come Il Regno di Cthulhu.
Infine, poiché i droni non si possono completamente sterminare, l’obiettivo del gioco è la sconfitta di uno dei 4 malvagi Sith presenti nella scatola, tramite un sistema graduale di missioni da portare a termine prima dello scontro finale. Ognuno di questi “boss” è molto diverso dagli altri, sia essendo dotato di un proprio il mazzo di carte sia per le abilità speciali e per il tipo di sfida finale che richiede. Ovviamente, non vi aspettate che il malvagio resti nella sua navicella in attesa del completamento delle missioni secondarie: egli sarà una presenza continua in mappa e vi darà non poco filo da torcere.
COME SI GIOCA A STAR WARS: THE CLONE WARS
Dopo aver scelto il Sith e svolta la sua preparazione, ogni giocatore sceglie un Jedi tra i 7 disponibili e riceve alcune carte squadra in base al numero dei partecipanti. Ogni Jedi parte sul pianeta indicato sul retro della propria carta riassuntiva. Prima di iniziare il gioco, si procede con l’invasione iniziale (2 carte con 3 droidi, 2 carte con 2 droidi e 2 carte con un droide). Sull’ultimo pianeta estratto viene posta la miniatura del malvagio.
A partire dal primo giocatore e procedendo in senso orario, ognuno svolge il proprio turno per poi passare la mano al Jedi successivo. Dopo aver ripristinato eventuali carte esaurite, il Jedi ha a disposizione 4 punti azione (spendibili più volte sulla stessa azione) per:
- Volare: muoversi in un pianeta adiacente al proprio.
- Rinforzarsi: pescare una carta dal mazzo squadra, scartando le eccedenze oltre il limite di 7.
- Attaccare: il bersaglio sono sempre tutti i nemici sul proprio pianeta. Egli tira il dado e per ogni successo infligge un danno ad un avversario a scelta. I droni hanno un punto vita, le navi d’assedio 2 e il malvagio tanti quanti indicati sulla sua scheda. Dopo il tiro di dado, il Jedi subisce una ferita per ogni nemico rimasto e per ogni simbolo danno sulla faccia del dado ottenuta. Importante segnalare che i danni non rimangono sui nemici: un nemico ferito va sconfitto all’interno della singola azione di attacco.
- Tentare una missione: se non è presente il malvagio o una nave d’assedio i Jedi possono completare una missione. Il giocatore di turno tira il dado ed aggiunge le carte delle tipologie indicate (esaurendole), mentre gli altri Jedi contribuiscono solo con le carte. Se si raggiunge il totale richiesto, la missione è superata e ne viene pescata una nuova dal mazzo corrispondente. Quando tutte le missioni stabilite ad inizio partita sono state risolte ha inizio la fase finale, descritta sul retro della scheda del malvagio.
Dopo le 4 azioni, il malvagio contrattacca: il giocatore di turno pesca e risolve la prima carta del mazzo del nemico e, se si tratta della carta Pianeta Sotto Assedio, essa fa avanzare il segnalino invasione di uno spazio, genera fino a 3 droni sul pianeta che si trova in fondo al mazzo delle invasioni e porta al rimescolamento dei suoi scarti. Gli scarti vanno poi posti sul mazzo stesso come Pandemic ci ha insegnato più volte.
L’ultima fase del turno è l’invasione dei pianeti: il tracciato invasione indica quante carte pianeta pescare e su ogni luogo rivelato viene piazzato un drone. Se occorre collocare il quarto drone su un pianeta, il tracciato minaccia avanza di uno spazio e sopraggiunge una nave di assedio su quel pianeta. La minaccia aumenta anche se non si possono aggiungere droni o navi al tabellone quando richiesto e se il tracciato dell’invasione è al massimo quando dovrebbe avanzare ulteriormente.
Ogni turno si svolge in questo modo fintanto che non si verifica una delle due condizioni di fine partita: i giocatori perdono se l’indicatore di minaccia arriva al termine del suo tracciato, mentre vincono se completano quanto richiesto dalla fase finale del malvagio.
MATERIALI ED ERGONOMIA
Dal punto di vista strettamente materico, ci troviamo davanti ad una buona produzione. Le carte sono resistenti, i segnalini in plastica sono molto spessi e facilmente maneggiabili, ma ovviamente il palcoscenico è tutto per le miniature: sono in grandi quantità, sufficientemente dettagliate e, apparecchiate sulla mappa della galassia, fanno la loro ottima figura.
Parlando di ergonomia invece, Star Wars: The Clone Wars si attesta sugli standard dei classici pandemic: poco spazio occupato sul tavolo, ottimo sistema di icone, facile lettura della situazione di gioco durante tutta la partita.
ALCUNE CONSIDERAZIONI
Partiamo dal motivo principale che può spingere all’acquisto di questo titolo, ovvero il tema: ci è capitato di imbatterci in giochi che, nonostante una forte licenza alle spalle, non proponevano un gameplay all’altezza e ben conforme all’ambientazione decantata nella copertina e nei materiali. Da questo punto di vista, con Star Wars: The Clone Wars potete stare tranquilli perché il gioco porta la modellazione abbastanza astratta del predecessore ad un altro livello: nei limiti della tipologia del gioco, ci sentiamo davvero all’interno di una galassia invasa dai droni e con un perfido nemico che trama nell’ombra e puntualmente compare ad interferire con i nostri piani.
Le differenze meccaniche che abbiamo elencato si integrano bene con la solida base dei titoli precedenti, senza snaturarla. Il punto focale del gameplay è la gestione della mano: dobbiamo sempre costruire un set da “portare” in un determinato luogo (le missioni), ma quel set va dinamicamente ricostruito per rispondere alle esigenze che si presentano in mappa. Inoltre, dal momento che non si possono scambiare carte, la nostra mano diventa in qualche modo “personale”, come se fosse una squadra ai nostri comandi (da cui il nome del corrispondente mazzo).
Tuttavia, poiché i giocatori non perdono più per esaurimento del loro mazzo di carte come in precedenza, la singola carta “perde” un po’ del suo valore intrinseco: il sacrificio di un membro della propria squadra non è più un grosso problema, dato che il mazzo cicla e, prima o poi, alcune di quelle carte torneranno fuori.
La durata di una partita è relativamente contenuta, come da tradizione, e abbiamo apprezzato particolarmente le sinergie che si creano tra i Jedi e le loro squadre, fondamentali per contrastare la minaccia che avanza: essa sembra inizialmente un pericolo facilmente arginabile o del quale non bisogna preoccuparsi, ma l’escalation è dietro l’angolo e il gruppo deve essere pronto a reagire per non trovarsi improvvisamente sconfitto. Purtroppo ci sono situazioni, non così frequenti ma possibili, in cui la commistione di missioni, droni, carte e lanci di dado non lascia scampo nemmeno alla più scrupolosa delle programmazioni. Questo è più facile che accada nelle partite a difficoltà maggiori e di durata leggermente superiore.
La longevità è buona per via dei 7 Jedi, ognuno con un’abilità speciale, e dei 4 Sith, oltre al cospicuo mazzo delle missioni che, tra ordine di uscita e livello di difficoltà, riesce a cambiare le priorità dei giocatori durante la partita. La conoscenza del mazzo di 6 carte di ogni malvagio, facilmente memorizzabile dopo averlo affrontato almeno una volta, non renderà la sfida scontata, ma solo più avvincente. Se vi sentite temerari, provate la difficoltà Gran Maestro Jedi contro il Conte Dooku…
CONCLUSIONE
Star Wars: The Clone Wars mantiene alcune delle caratteristiche che hanno fatto la fortuna di Pandemic e delle sue numerose implementazioni, rimodellando però il tutto con alcune novità atte soprattutto a legare meglio le meccaniche al tema di questa versione del gioco. Questo esperimento ci sembra tutto sommato riuscito, anche se non riteniamo che sia questo il titolo che vi farà cambiare idea nel caso non apprezziate il sistema Pandemic o i cooperativi della stessa fascia di peso. Se però volete una sfida veloce e sufficientemente tesa, con un regolamento facilmente assimilabile, proponibile tanto ad un pubblico familiare quanto agli esperti (e non avete problemi di “giocatore alfa”) vi consigliamo quantomeno una prova a questo titolo.
Se siete addirittura fan di Star Wars, non pensate sia strano essere arrivati fino in fondo alla recensione prima di sentire un disturbo nella Forza proveniente da quella galassia lontana lontana?
Si ringrazia Asmodee Italia per aver reso disponibile una copia di valutazione del gioco.
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