The White Castle ci porta indietro nel tempo e nello spazio, nella regione del Castello di Himeji, in Giappone, dove 1-4 rappresentanti dei clan locali provano ad entrare nelle grazie del clan Sakai.
Un piccolo grande mondo di… dadi e non solo!
La scatola di The White Castle è tanto piccola da averci lasciato a bocca aperta quando poi abbiamo intavolato tutto il materiale per la partita.
Nella magia della compressione della scatola, il gioco si presenta ricco di componenti di ottima fattura: tabellone grande pluripiegato, meeple in legno (cortigiani, giardinieri, guerrieri, aironi e segna turni), in cartoncino spesso i token per il setup variabile (plus di cui parleremo poi), 3 ponti da assemblare in cartoncino rigido e dadi lucidi che concludono una dotazione da “grande produzione”.
Più lungo il setup o la partita?
L’incipit è ironico: non vuole tanto riferirsi alla durata del setup (che resta comunque nella media di 10 minuti massimo) quanto alla velocità della partita (circa 1 ora in 3 e qualche decina di minuti in più in 4 giocatori), che risulta scorrere rapida oltre ogni aspettativa.
Andiamo in ordine: il setup è quasi totalmente variabile! <3
Escluse due o tre azioni sul tabellone, il resto viene “ricreato” ad ogni partita: tutte le azioni del Castello, dove manderete il vostri Cortigiani a “scalare” i ranghi fino ad arrivare alla stanza dello stesso Daimyo, sono determinate da carte che si alternano nella creazione di un tabellone sempre diverso.
Lo stesso discorso vale per i dadi: ogni zona del castello permette di svolgere determinate azioni a seconda del colore e del valore del dado che piazzate. Durante il setup però vi troverete a stabilire in modo casuale anche il colore del dado permesso in ogni zona, e quindi ad associarlo ad un’azione diversa di volta in volta.
Per noi questo è un pregio importante, perché permette di giocare sempre una partita differente, e quindi porta a trovare strategie che devono essere adattate alle condizioni di setup.
9 dadi per 9 passi verso la gloria!
The White Castle è un gioco tanto rapido quanto stretto: ogni giocatore ha a disposizione solo 9 turni (divisi in 3 round) per cercare di guadagnare più punti possibile prima che si decreti la fine della partita.
Ad ogni turno è concesso prendere un solo dado da una delle 2 estremità dei 3 ponti colorati (su ogni ponte c’è un numero di dadi pari al numero di giocatori +1 e sono sempre posti in ordine da quello con valore più basso a sinistra al più alto a destra).
Il dado scelto deve quindi essere piazzato solo su una delle aree del tabellone dove è permesso un dado di quel colore, per poter quindi svolgere la relativa azione.
Dopo che tutti hanno effettuato la propria nona azione, il gioco termina e si passa al conteggio dei punti vittoria.
Puntare in alto o in basso?
Per svolgere un’azione, il giocatore deve piazzare il dado scelto sopra una zona del tabellone con l’icona di un dado stampato con un valore fisso (o sopra al dado di un altro giocatore nelle partite a 3+ giocatori) e calcolarne prima di tutto la differenza.
Un risultato positivo porta al guadagno di un numero di monete, mentre un risultato negativo obbliga il giocatore a doverle pagare (pena non poter svolgere quell’azione).
Scegliere un dado con valore basso aumenta le possibilità di dover pagare monete, ma offre la possibilità di svolgere in aggiunta l’azione Lanterna: il giocatore infatti può attivare tutte le ricompense delle carte disposte in precedenza sulla propria plancia ad ogni avanzamento del Cortigiano al Castello. Questo potrebbe significare avanzare sui tracciati risorse (Cibo, Ferro e Perle), guadagnare punti vittoria, segnalini Daimyo utili durante la partita…
D’altro canto sceglierne un dado con valore alto potrebbe permettere di guadagnare monete fondamentali per svolgere azioni in seguito, pur non conferendo alcun bonus extra!
Non solo il Castello, tutte le aree sono importanti… anzi!
Le principali aree dell’impero dove possono essere piazzati i dadi sono 4 e ognuna permette di effettuare azioni differenti. Il regolamento è molto chiaro, quindi ci soffermeremo solo brevemente su ognuna di esse.
- Il Castello → Ci sono 5 stanze, ognuna con azioni che dipendono dalle carte disposte in fase di setup e che vengono cambiate anche ogni volta che un giocatore porta un suo cortigiano nella stanza stessa!
Piazzando dadi del colore consentito, si possono svolgere fino ad un massimo di 2 azioni se permesso dalla stanza. - Fuori le Mura → Piazzare dadi qui è utile per poter utilizzare i token personaggi della propria plancia portandoli sul tabellone principale: i Cortigiani nel Castello (pagando Perle) a recuperare carte e prestigio; i Guerrieri che si addestreranno (pagando Ferro) e permetteranno di fare le azioni indicate a seconda del campo di addestramento in cui li inviate; i Giardinieri che, pagando Cibo, possono svolgere una delle 6 azioni poste tra i ponti!
In generale, visto il numero ridotto dei turni, in The White Castle è molto importante riuscire a scegliere dei piazzamenti dado che innescano le migliori combo in modo da riuscire a effettuare più di un’azione per turno, ottimizzando il recupero delle risorse o l’avanzamento sui tracciati.
- Il Pozzo → Unico posto dove possono stare infiniti dadi, è anche l’unico che ha stampato un valore d’ingresso pari a 1: questo significa che chiunque svolga quest’azione ha ottime possibilità di guadagnare monete. Oltre a queste guadagnerà sempre 1 token Daimyo (che funge da jolly per monete e -pagandone due- per una risorsa) e le risorse (variabili) indicate!
- Il Dominio personale → Anche la plancia giocatore ha 3 posti azione (del valore di 6, quindi “costosi”) che permettono di guadagnare le risorse che avete liberato piazzando in precedenza i vostri token personaggio e svolgere l’azione personale dell’ultima carta recuperata dal Castello.
3 x 3 = fine partita!
Al terzo dado piazzato il round finisce e tutti i giocatori che avevano piazzato dei Giardinieri sotto ad un ponte (su cui è rimasto almeno un dado!) possono svolgere nuovamente l’azione della carta sulla quale è stato messo in precedenza il token.
Questa fase (svolta alla fine del round 1 e 2 ma non dopo l’ultimo) è molto importante e può spostare significativamente gli equilibri della partita se ben pianificata. Non sottovalutate quindi l’importanza dei Giardinieri quindi!
Viene poi determinato il nuovo ordine di gioco (riferendosi al tracciato Airone), si rilanciano i dadi e si prosegue fino alla fine del terzo round, in cui si salta la fase dei giardinieri e si calcolano direttamente i punti di fine partita!
Conclusioni
The White Castle ci è davvero piaciuto (come a molti alla fiera di Essen 2023, dove è stato presentato): scatola piccola, materiali curati e in gran quantità, partita veloce e regole semplici, considerando la profondità che comunque offre.
È un gioco con una meccanica di piazzamento lavoratori (dadi, utilizzati sia per valore che per colore) unita a quella di recupero risorse e creazione di combo ben congegnata, che ci ha davvero lasciato la voglia di rigiocarlo e riproporlo più volte.
È piuttosto stretto per il numero di mosse che si possono effettuare (9 in tutta la partita, al netto di innescare combo) pur lasciando la soddisfazione di riuscire sempre a trovare qualcosa che possa tornare utile alla vostra strategia di fine partita.
Da tenere particolarmente d’occhio le carte Giardino e il piazzamento dei Giardinieri, che più di una volta hanno decretato la sottile linea tra un vincitore e un giocatore che si è solo divertito 🙂! Nulla è lasciato alla sorte, in quanto in quella zona le carte sono visibili a tutti per tutta la partita e quindi ognuno può approfittarne, però…
Detto ciò, per noi The White Castle è super-approvato e “bollato” come “must have!”.
Ringraziamo Devir Italia per la review-copy usata per questa recensione.
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