SINTESI
Pro: Le regole sono abbastanza lineari e si imparano con un minimo di applicazione, poi diventano “universali” per tutte le battaglie del periodo “Antico/Medioevo”: Sono incluse 5 battaglie ma se ne possono creare tante altre usando le unità standard.
Contro: Essendo scontri tattici con schieramenti già molto vicini e pronti a lanciarsi direttamente uno contro l’altro, ripetere più volte le stesse battaglie può diventare ripetitivo.
Consigliato a: Wargamers, Giocatori assidui o esperti: si tratta di battaglie tattiche con poche manovre a disposizione, quindi anche i giocatori abbastanza scafati possono imparare a giocare rapidamente.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
buona
Incidenza della fortuna:
sufficiente
Idoneità ai Neofiti:
bassa
Autore:
Stéphane Martin, Théophile Monnier e Nicolas Stratigos
Grafica ed illustrazioni:
Pascal Da Silva
Anno:
2024
Puoi acquistare i tuoi giochi su bottegaludica.it |
I WARGAMES E BALENA LUDENS
Questa rubrica ha lo scopo di informare i lettori sulle impressioni avute da chi scrive nel giocare qualche wargame nuovo (dopo averlo provato per la prima volta) o… d’epoca (ritirato fuori dallo scaffale per una partita). Non seguiremo un ordine ben preciso, ma registreremo le impressioni dei giocatori coinvolti al termine della partita e cercheremo di “trasferirle” qui con qualche commento supplementare, in modo da informare i lettori sui punti più interessanti di ogni nuovo gioco.
Compatibilmente con la disponibilità ed il tempo necessario a provarli, vorremmo dare la precedenza ai wargames prodotti in Italia, oppure quelli di autori italiani o infine quei titoli che riguardano direttamente la storia del nostro Paese.
Non sempre però avremo a disposizione nuovi giochi e comunque serve un certo tempo per le partite test, per cui parleremo anche di simulazioni su fatti storici diversi, allargandoci ad avvenimenti che toccano la storia europea e, di seguito, quella di altri continenti.
Introduzione storica
Questo secondo volume della nuova serie di Champs de Bataille ci trasporta indietro di circa 2100 anni, all’epoca della fine della Repubblica romana, in un periodo che va da qualche anno prima dell’assassinio di Cesare alle battaglie per vendicare la sua morte, che alla fine portarono Ottaviano a diventare il primo Imperatore di Roma.
Questa serie nacque in realtà nel 1994, quando Stéphan Martin, un wargamer belga, decise di pubblicare sul n° 11 della fanzine del suo Club (chiamata “Hexagones”) un regolamento che si poteva considerare “universale” per tutte le battaglie dell’antichità e del Medioevo: si trattava in realtà di un adattamento ai wargames su carta di un regolamento inglese per miniature, il De Bellis Multitudinis: 3000 AC-1500 DC (più noto come DBM).
Théophile Monnier, wargamer francese che all’epoca era il Capo Redattore della rivista Vae Victis, capì che quel sistema poteva interessare anche ai suoi lettori e nel 1996 pubblicò un primo “volume” (Champs de Bataille: Soissons et Poitiers) sul numero 9 della rivista.
Fu un successo immediato e, negli anni, seguirono ampliamenti, unità di nuove nazioni o popolazioni, battaglie di ogni tipo, ecc. Nicolas Stratigos, il nuovo direttore di Vae Victis, riprese questa serie nel 2022, pubblicando un primo volume Hors Série sull’Antichità, rimodernato nella grafica e con regole attentamente riviste: era intitolato Champs de Bataille I (lo abbiamo già recensito su Balena Ludens e potete rileggervelo facendo click sul titolo) e ci propone oggi un secondo Volume, oggetto di questa recensione.
Presentazione del gioco
Champs de Bataille II è ambientato negli anni che precedettero immediatamente la fine della Repubblica Romana e l’inizio dell’Impero, quando Ottaviano Augusto si sbarazzò di tutti gli avversari e divenne il Signore incontrastato di Roma.
Come già accennato il wargame è edito da Cérigo Editions ed è presentato come un numero “Fuori Serie” della rivista Vae Victis, adatto a 2 giocatori, a partire da 12 anni. Ci vengono proposte 5 battaglie, come vedremo fra poco, per una durata che può variare dai 60 ai 240 minuti, a seconda della complessità e del numero di unità in campo, ma i giocatori possono usare i counters di questo “volume” (e quelli precedenti) per ricreare qualsiasi battaglia di 5000 anni di storia antica: basta fare riferimento alle apposite “Liste degli Eserciti” a fine regolamento e rispettare un sistema a punti per la “costruzione” della propria fazione.
Unboxing
Champs de Bataille II viene presentato in una pochette di cartone che contiene una mappa ad esagoni (formato A3) completamente priva di terreni speciali, boschi, colline, fiumi, villaggi, ecc. Per adattarla alle varie battaglie ci sono due fogli di cartoncino con quei tipi di terreno, da ritagliare e posizionare sulla mappa seguendo le istruzioni di ogni scenario.
C’è poi la fustella con 216 unità pre-tagliate (formato 15×15 mm) da defustellare. Completano la dotazione una scheda riassuntiva per i combattimenti (in inglese e francese) e un regolamento di 12 pagine (tutte a colori), sempre in due lingue.
Anche questa volta Cérigo ha deciso di stampare i counters di Champs de Bataille II (sempre molto belli graficamente) su entrambi i lati della fustella, a rappresentare unità e popoli differenti: diventa quindi un po’ complicato organizzare le unità delle diverse nazioni senza poterle tenere in buste separate, e saremo poi costretti, prima di ogni battaglia, a schierare tutti i counters sul tavolo dal lato giusto ed estrarre solo quelli che ci interessano.
Sulla facciata “A” della fustella abbiamo 91 unità Romane, 16 Armene, 58 Pontine e 47 Commagene (è la prima volta che vedo menzionare queste unità turche, eredi del regno seleucide). Sulla facciata “B” abbiamo di nuovo 101 Unità Romane, insieme a 15 Arabe, 54 Partiche e 51 Galliche.
Il gioco
Con queste unità potremo combattere le 5 battaglie proposte dal regolamento:
– Cheronea (86 AC): si tratta della quinta battaglia combattuta in questa località e vide i Romani di Silla combattere contro le truppe pontiche di Archelao (generale di Mitridate VI°);
– Bibracte (59 AC): in questa battaglia guideremo le Legioni romane di Giulio Cesare contro gli Elvezi di Divicone prima della conquista delle Gallia;
– Farsalo (48 AC): abbiamo di nuovo Cesare come protagonista, questa volta contro Gneo Pompeo, in una battaglia della guerra civile;
– Filippi (42 AC): dopo l’assassinio di Giulio Cesare continua la guerra civile che oppose i triunviri (Antonio, Ottaviano e Lepido) ai Repubblicani di Bruto e Cassio;
– Taurus (39 AC): siamo ormai alla fine della guerra civile e, dopo aver sconfitto Labieno, i romani mandano in rotta anche i suoi alleati Parti (guidati dal re Pacorio), al passo di Armano (al confine fra Turchia e Siria).

Foto 5 – La mappa di Champs de Bataille II mostra una spianata completamente sgombra sulla quale dovranno essere piazzati diversi tipi di terreno
Ogni battaglia di Champs de Bataille II comincia “preparando” il campo, ovvero piazzando sulla mappa (se necessario) le tessere “terreno” richieste dallo scenario. La sequenza di gioco è un po’ diversa da quella di tanti altri wargames perché viene mutuato da DBM il sistema dei Punti Azione (PA): ecco come funziona.
(1) – Determinazione dei PA – Il giocatore “attivo” verifica per prima cosa la quantità dei PA disponibili lanciando un dado “D6” per ciascuno dei suoi “corpi d’armata” (solitamente da 2 a 4 per esercito) ed assegna poi uno dei dadi a ciascun comandante.
(2) – Movimento – I PA rappresentano le capacità di comando dei vari generali e servono a fare muovere le unità (o a trattenerle nel caso di truppe irregolari) e/o i gruppi sotto il loro comando. Con “gruppo” si intendono diverse unità dello stesso “corpo” che hanno tutte lo stesso orientamento e sono adiacenti l’una all’altra;
(3) – Tiri – Sono effettuati contemporaneamente dalle unità di arcieri o dalle artiglierie dei due eserciti che non si trovano adiacenti al nemico e che “vedono” il bersaglio sulla loro “linea di tiro” (gli esagoni del loro lato frontale). Notare che in questo gioco le unità devono essere sempre dirette verso un vertice;
(4) – Corpo a corpo – Tutte le unità che hanno uno o più pezzi nemici su uno o entrambi gli esagoni di “fronte” devono combatterli: naturalmente si terrà conto di parecchi modificatori “tattici” (tipo di unità, terreno, qualità, ecc.) prima che entrambi i giocatori lancino un dado “D6” e comparino i due risultati:
– se hanno lo stesso totale il combattimento continua;
– con un risultato inferiore a quello dell’avversario ma superiore alla metà del suo totale il giocatore deve far ritirare, eliminare o mandare in fuga le sue unità;
– se il risultato è invece inferiore o uguale alla metà di quello dell’avversario le cose si fanno gravi e le unità sono quasi sempre eliminate o messe in fuga.
L’intera procedura viene poi ripetuta per il secondo giocatore.

Foto 7 – Una delle due schede con diversi tipi di terreno da ritagliare ed applicare poi al campo di battaglia in base a quanto scritto nello scenario scelto.
Tutte le unità, come abbiamo visto, devono essere orientate verso un vertice dell’esagono che le contiene, creando così una “Zona di Controllo” (ZOC) nei due esagoni frontali: queste ZOC bloccano il movimento delle unità nemiche che vi penetrano e determinano i combattimenti corpo a corpo.
In generale ogni esagono può contenere una sola unità, ma le regole e gli scenari indicano se e quali unità possono impilarsi (normalmente fino ad un massimo di due) e in che modo possono farlo (di solito entrando da un esagono del retro) per poter poi “sostenere” l’unità amica in combattimento.
Solo pochi tipi di unità possono “attraversare” un esagono occupato da truppe amiche senza causare danni, e nel caso che questo attraversamento avvenga a causa di una “rotta” i fuggitivi possono disordinare gli amici costringendoli a scappare a loro volta (un disastroso effetto… domino da tenere ben presente quando si schierano le unità).
Tutto sommato il gioco è divertente e veloce, anche se chi è a abituato a giochi “dettagliati” (come la serie GBOH della GMT) potrebbe trovarlo un po’ troppo “semplice” per i suoi gusti. Noi vi consigliamo di provarlo, naturalmente.
Prima di chiudere vorremmo anche sottolineare, come parzialmente anticipato, che utilizzando questo gioco come “base” (aggiungendo anche il volume precedente) è possibile ricreare ogni tipo di battaglia dell’Antichità e del Medioevo: basta decidere che battaglia riprodurre e sfruttare le liste “già pronte” dei relativi eserciti (stampate sull’ultima pagina del regolamento), abbinandole ad un sistema di acquisto “a punti” delle unità stesse.
Puoi acquistare i tuoi giochi su bottegaludica.it |
- Riviste: PLATO n° 173 - 15 Aprile 2025
- Squeaky - 10 Aprile 2025
- Riviste: IO GIOCO n° 39 - 8 Aprile 2025