SINTESI

Pro: Gioco piacevole con partite rapide e una tensione sempre palpabile al tavolo.

Contro: Davvero molto dipendente dal fattore aleatorio.

Consigliato a: Chi cerca un titolo rapido ma con un alto livello di tensione.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
assente

Incidenza della fortuna:
elevata

Idoneità ai Neofiti:
discreta

Autore:
John D. Clair

Grafica ed illustrazioni:
Kwanchai Moriya

Anno:
2023

INTRODUZIONE

Empire’s End è un gioco competitivo da 2 a 4 giocatori della durata indicativa di 45-60 min, portato in Italia da Lucky Duck Games

La particolarità di Empire’s End è sicuramente il capovolgimento del “punto di vista” dei classici giochi di civilizzazione. Infatti, invece che partire dalla nascita di una civiltà per portarla ai propri albori, qui ci ritroveremo con un impero che ha appena raggiunto il suo apice e il nostro compito sarà quello di evitarne il disfacimento.

Le meccaniche principali sono: gestione risorse, gestione della mano, e soprattutto un’asta inversa dove occorrerà offrire risorse per evitare di “ottenere” un disastro che intaccherebbe il nostro impero (si tratta della stessa meccanica sulla quale si basa No, grazie!). 

COMPONENTI

Componenti di gioco.

I componenti di Empire’s End.

I materiali di Empire’s End sono di qualità: token e tessere in cartone spesse e resistenti, carte, cubetti e segnalini in legno ben fatti; completano infine i materiali gli schermi dei giocatori e la plancia di gioco, anch’essa di ottima fattura.

Il gioco, inoltre, si presenta con un comodo inserto all’interno del quale è possibile suddividere comodamente tutti i componenti. Sono presenti anche 4 contenitori appositamente pensati ciascuno per contenere tutti i materiali iniziali di ogni giocatore: inutile sottolineare quanto questa scelta velocizzi particolarmente il setup.

Occorre però segnalare che la plancia di Empire’s End non presenta un tracciato negativo di punteggio, laddove viene invece più volte specificato che è possibile scendere sotto 0. Inoltre proprio il segnapunti avrebbe potuto riportare su uno dei lati “100+” in modo da rendere ancora più immediato il conteggio (in realtà tale accorgimento dovrebbe essere stato preso per quanto riguarda la versione deluxe del gioco).

Altra piccola accortezza mancata riguarda lo schermo utilizzato per celare le risorse alla vista degli avversari: a causa del taglio dato; risulta inclinarsi troppo verso il giocatore, rendendo molto scomoda la lettura del riassunto delle fasi e delle azioni stampate su di esso.

L’artwork di Empire’s End è sicuramente ben curato, le illustrazioni sono ottime e rispecchiano l’ambientazione del gioco. Inoltre le finiture UV su scatola ed alcuni componenti sono sicuramente un valore aggiunto.

Per quanto riguarda l’iconografia: forse si sarebbe potuto snellire ulteriormente, spiegando anche meglio i vari effetti sul manuale; ma tutto sommato rimane comprensibile.

L’APICE DELL’IMPERO: IL SETUP DI EMPIRE’S END

Intavolare Empire’s End risulta piuttosto facile ed immediato: come già detto nei materiali, saremo forniti di comodi inserti che valorizzeranno il tutto. Basterà disporre il tabellone al centro del tavolo e che ogni giocatore prenda una delle scatoline contenente tutti i materiali di cui necessita in partenza; si mescolano le carte e si pongono a fianco della plancia insieme al resto dei componenti.

Il primo giocatore sistema casualmente le proprie tessere impero, tutti gli altri partecipanti ordinano le proprie in base a tale disposizione. Tutti i partecipanti pescano 4 carte disastro.

La plancia di gioco è double-face e bisogna prestare attenzione ad utilizzare il lato giusto in base al numero di giocatori. Il token clessidra va posizionato sulla prima casella del tracciato centrale e scandirà l’avanzare del tempo nel gioco. 

La plancia di gioco di Empire’s End è double-face e bisogna prestare attenzione ad utilizzare il lato giusto in base al numero di giocatori. Il token clessidra va posizionato sulla prima casella del tracciato centrale e scandirà l’avanzare del tempo nel gioco.

UN IMPERO SULL’ORLO DEL BARATRO

Empire’s End sviluppa tutto il suo motore di gioco intorno all’avanzamento del segnalino tempo sul tracciato della plancia centrale. Ogni step corrisponde a un turno di gioco ed è la casella stessa del percorso a stabilire le azioni da effettuare. Inutile sottolineare che una volta raggiunto l’ultimo spazio il gioco avrà termine.

Le fasi azione che incontrerete durante la resistenza per evitare il crollo della vostra civiltà sono essenzialmente 4: 

  • Fase Distruzione: sicuramente l’azione che vi ritroverete a compiere più spesso, la quale, come suggerisce anche il nome, genererà la distruzione di un luogo del vostro impero.

    Essenzialmente viene rivelata una carta disastro che bersaglia una zona identificandola in base alla posizione delle tessere luogo della propria civiltà (ipotizzando un’ordine da 1 a 11 da sinistra verso destra). In seguito, a partire dal primo giocatore, si scatena un’asta inversa dove ciascun partecipante offre una delle risorse richieste dal disastro stesso per evitare che colpisca il proprio impero.

    Quando un giocatore non riesce più a “pagare” l’offerta necessaria o decide spontaneamente di accettare di essere colpito dal disastro, distrugge la zona bersagliata. Per compensare guadagna però tutte le risorse utilizzate come offerta e la carta disastro stessa, che deve immediatamente posizionare come miglioria sotto uno dei propri luoghi integri.

Durante il corso della partita le vostre tessere luogo potranno essere scambiate di posizione andando a rendere differenti le civiltà (per quanto riguarda l’ordine di posizionamento). Questo implica che nelle molteplici fasi disastro, ad eccezione della prima, non è detto che ai giocatori venga bersagliata la stessa tessera. Inoltre la posizione di determinati luoghi al fianco di altri, trigghera l’attivazione di abilità specifiche delle carte miglioria.

Durante il corso della partita di Empire’s End le vostre tessere luogo potranno essere scambiate di posizione andando a rendere differenti le civiltà (per quanto riguarda l’ordine di posizionamento). Questo implica che nelle molteplici fasi disastro, ad eccezione della prima, non è detto che ai giocatori venga bersagliata la stessa tessera. Inoltre la posizione di determinati luoghi al fianco di altri, trigghera l’attivazione di abilità specifiche delle carte miglioria.

  • Fase Economia: tutti i giocatori contemporaneamente risolvono gli effetti e ottengono le risorse prodotte dalle migliorie ed abilità con il riquadro verde presenti in zone non distrutte.
  • Fase Industria: si svolge similmente all’attivazione della Fase Economia, ma si attivano le abilità dal riquadro marrone. Durante questa fase è inoltre possibile giocare fino a 2 carte disastro dalla propria mano, posizionandole come migliorie sotto a luoghi non distrutti; alternativamente si possono vendere sempre fino a un massimo di 2 carte al prezzo di una moneta ciascuna (volendo è possibile vendere una carta e giocarne un’altra, ma le azioni totali svolte devono sempre comprendere al massimo 2 carte).
    Inoltre si può riparare una zona distrutta pagando il costo in martelli riportati sul luogo stesso.
  • Fase Militare: viene rivelata la prima carta conflitto dal mazzo e si procede con un’asta al buio, nella quale ogni partecipante punta quanti segnalini ascia o monete desidera. Tale puntata, una volta rivelata da tutti contemporaneamente, andrà ad aggiungersi alla somma di tutti gli stemmi rappresentanti due spade incrociate garantiti dalle zone e migliorie non distrutte nel regno di ogni giocatore.
    La carta rivelata mostra vari intervalli di forza da raggiungere e ogni giocatore ottiene o perde punti e risorse in base al proprio risultato. In aggiunta: il partecipante con la forza più alta riceve un ulteriore bonus, mentre quello con la forza più bassa di tutti una penalità. 

Esempio della risoluzione di un conflitto: vengono rivelate le risorse puntate e sommate ai simboli con le due spade presenti nei propri luoghi attivi. 

Esempio della risoluzione di un conflitto: vengono rivelate le risorse puntate e sommate ai simboli con le due spade presenti nei propri luoghi attivi.

CONSIDERAZIONI

Ci troviamo davanti a un titolo che promette di capovolgere i classici giochi di civilizzazione che ormai tutti conosciamo.

Fin dal primissimo turno di Empire’s End verremo infatti sottoposti a una miriade di disastri che si abbatteranno sul nostro impero.. E vi garantiamo che prevenirli tutti sarà impossibile.

Riteniamo che il fulcro del gioco sia di riuscire a capire quando vale davvero la pena sacrificare un luogo accettandone la distruzione. Infatti: se è vero che renderemo una parte del nostro impero inutile, disattivandone qualsiasi effetto e punteggio, in compenso otterremo nuove risorse e il bonus della carta miglioria.

Come prima cosa occorre sottolineare la presenza di una strategia dominante, anche se sicuramente non nascosta: infatti, proprio come suggerisce il nome stesso del gioco, Empire’s End si basa sul non far collassare il proprio impero, o quanto meno farlo il meno possibile; quindi il modo migliore per far punti rimarrà sempre e comunque avere la maggior parte delle zone ancora integre a fine partita.

Esistono comunque svariati metodi secondari per ottenere punti vittoria, ma difficilmente riusciranno a sopperire a un crollo quasi totale della vostra civiltà.

A nostro parere la presenza di questa fonte di punteggio palesemente dominante non rappresenta tuttavia un difetto: incarna infatti lo spirito stesso e il tema del gioco. 

meccanica cubetti

Meccanica cubetti

Una piccola nota di demerito, a nostro parere, va alla gestione della meccanica dei cubetti: azioni che una volta svolte si esauriscono posizionandoci sopra un cubetto di legno e non potranno essere nuovamente svolte fintanto che tale spazio resterà occupato. Alcune migliorie e luoghi permettono di spostare o, in casi rari, rimuovere i cubetti. 

Il problema? Non è assolutamente scontato che un giocatore arrivi ad ottenere azioni basate su questa meccanica e ben due luoghi iniziali forniscono un effetto esclusivo per liberare zone con i cubetti. Questo si traduce in due luoghi iniziali potenzialmente inutili. Inoltre pur avendo i “mezzi necessari”, liberare uno spazio dipende da troppe variabili: le due zone che interagiscono con lo spostamento devono essere adiacenti, integre e ogni abilità di rimozione si attiva solo in una specifica fase. 

Il coinvolgimento al tavolo è elevato: il continuo susseguirsi di calamità che minacciano il vostro impero vi costringerà a un gioco “attivo”, con una perenne tensione nell’aria dovuta al “rimbalzare” imperterrito del disastro da un giocatore all’altro. Inoltre, lo svolgersi dei turni, quasi tutti in contemporanea, azzera quasi completamente la presenza di tempi morti, garantendo anche una durata contenuta (perfettamente in linea con quanto indicato sulla scatola). 

La durata non viene particolarmente intaccata neanche dalla discreta scalabilità: l’unico difetto riscontrato a riguardo è nelle partite a 2 giocatori, dove diventa meno efficace la meccanica dell’asta in quanto il disastro verrà sempre “conteso” tra due sole civiltà finendo per rendere più monotona la partita.

Esempio partita in corso

Esempio partita in corso a Empire’s End

Esempio di una partita in corso. L’interazione tra i giocatori risulta indiretta, in quanto si presenta solamente nelle aste: dove spesso però, ottenere il disastro, diventa una scelta del giocatore stesso o viene determinato dalla pura mancanza di risorse. 

Empire’s End presenta un forte fattore aleatorio, a volte forse esagerato e troppo punitivo, a seconda della sensibilità dei giocatori al tavolo; la scelta casuale dei luoghi da distruggere e l’altissima frequenza con cui questo accade, possono rischiare di vanificare le migliori precauzioni prese per salvaguardare la propria civiltà. La distruzione casuale infatti potrebbe bersagliare anche un luogo appena ricostruito, magari proprio spendendo quelle risorse che ora avreste potuto offrire per evitare di accollarsi l’ennesimo disastro.

Questa caratteristica, seppur limiti sicuramente in parte la profondità strategica, è però perfettamente in linea con la tematica del gioco: infatti i disastri colpiscono totalmente in modo imprevedibile, esattamente come gli eventi che vanno a simulare (cataclismi ambientali, epidemie ecc…). I giocatori molto “german” sono avvisati.

Bisogna però sottolineare come ciò risulti, purtroppo, l’unico punto veramente di incontro con l’ambientazione: meccaniche come lo scambio dei luoghi, l’offerta inversa per evitare un cataclisma o una battaglia apparentemente contro nessuno, visto il confronto bellico totalmente indiretto tra i giocatori, rendono Empire’s End un titolo dall’ambientazione appena palpabile. Questo però non inficia assolutamente il divertimento al tavolo.

Scatola del gioco

Scatola del gioco di Empire’s End

In conclusione Empire’s End si rivela un titolo piacevole e molto coinvolgente, soprattutto per quanto riguarda il livello di tensione che si genererà al tavolo. Regole tutto sommato semplici e una durata contenuta lo rendono un gioco appetibile anche a un pubblico meno esperto.

Colonna sonora:

Per accompagnare le vostre partite a Empire’s End vi consigliamo, come spesso accade, di stringere un occhio alle produzioni videoludiche: nello specifico, per intavolare questo titolo, suggeriamo di utilizzare le soundtrack di Total War (Rome II) o di Civilization.

Si ringrazia Lucky Duck Games per la review copy di Empire’s End gentilmente fornita per questa recensione.

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

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