Hamlet è un gioco da tavolo competitivo, in Italia grazie a Cranio Creations, in cui da 1-4 giocatori si trovano a “collaborarEcompetere” costruendo edifici in un villaggio con un’economia emergente.
Guadagnando denaro e facendo consegne, tutti contribuiscono alla costruzione del maggior sito di interesse di Hamlet: la Chiesa. Ma solo uno alla fine… “potrà trionfar” (citazione per i nostalgici!).
Cartone, legno e forme irregolari…
I materiali di Hamlet sono di buona qualità e anche nella versione retail il colpo d’occhio del tavolo apparecchiato è veramente notevole: le tessere multiforma e i segnalini sono in cartoncino spesso e resistente, mentre il resto dei componenti in dotazione ai singoli giocatori sono meeple sagomati e ottagoni (risorse) in legno.
Colpo d’occhio o pungno nell’occhio?
Partiamo subito da un punto che molti hanno criticato al gioco: l’ergonomia e il design delle tessere.
Le tessere sono di discrete dimensioni e divertenti da appoggiare sul tavolo per comporre, di turno in turno, il tabellone centrale dove tutto il gioco si svolge.
Peccato che, per colori (pochi differenziati tra disegno degli sfondi e iconografia) e quantità di informazioni contenute (nome dell’edificio, risorse richieste, ricompense…), queste risultano già molto piene; pensate a dovervi aggiungere fisicamente sopra, come da regole, villici, cavalli e strade di (fino a) 4 giocatori: è una sfida nella sfida a volte riuscire a comprendere nell’immediato il da farsi.
Quindi, qualche problema di ergonomia oggettivamente c’è: peccato.
Ognuno per sé, ma questo per tutti…
Il concetto che sta alla base delle meccaniche di Hamlet può inizialmente spiazzare un po’, ma dopo qualche turno il tutto risulterà piuttosto chiaro da interpretare e svolgere.
Rischiando di banalizzare un po’ (il regolamento può offrirvi tutti i dettagli che desiderate approfondire), proviamo a semplificare il flusso di gioco per darvene in poche righe l’idea.
I giocatori utilizzano il “tabellone centrale” (composto da tessere edificio prestabilite e posizionate in modo randomico durante il setup) per spostare risorse da un edificio all’altro al fine di lavorarle e guadagnare monete e punti vittoria.
Durante la partita, attivando con i propri villici gli effetti del Municipio, i giocatori possono acquistare uno dei quattro progetti comuni e farlo diventare loro ponendolo davanti a sé, in attesa di costruirlo.
Il concetto di “proprietà” è il primo dei punti chiave delle meccaniche di Hamlet:
- i progetti sopra al segnapunti non appartengono a nessuno finché non vengono “acquistati” da un giocatore. Da quel momento diventano di proprietà del giocatore stesso finché non vengono costruiti piazzando la tessera nel villaggio centrale (rispettando le regole di piazzamento, stile Carcassonne!) tornando così a disposizione di tutti;
- discorso simile per le risorse:
- nei siti di produzione di materie prime (Tronchi, Grano, Pietra) sono prodotte dal singolo giocatore, ma, una volta sull’edificio, possono essere trasportate dove necessario e utilizzate da tutti i giocatori;
- i siti di lavorazione sono i luoghi dove ogni giocatore deve trasportare, fare arrivare* e consumare materie prime richieste per raffinare e produrre materie lavorate (Farina, Latte, Mattone e Legname).
Queste ultime saranno nuovamente bene comune trasportabile e utilizzabile per guadagnare Punti al mercato, costruire altri edifici avanzati o costruire una delle quattro parti della chiesa (il cui completamento determina anche la fine della partita).
* Il secondo concetto base in Hamlet è lo spostamento delle risorse da un sito ad un edificio differente.
In automatico le risorse possono essere trasportate gratuitamente dalla tessera dove si trovano ad una tessera adiacente se connessa da una strada.
Per spostare un qualsiasi numero di risorse dal luogo in cui si trovano fino a un altro non adiacente, il giocatore di turno deve soddisfare tutti e 3 i seguenti requisiti:
- avere un villico posizionato sull’edificio che si vuole attivare (e che quindi richiede risorse);
- avere a sua disposizione un percorso di strade connesse, siano esse disegnate direttamente sulle tessere (ricordate il piazzamento alla Carcassonne citato prima?) oppure connesse tramite token Strada piazzati nei turni precedenti (utili a connettere edifici in punti di foresta o montagna che non presentano strade battute);
- avere un proprio mulo su ogni tessera che connette i due edifici (esclusi gli stessi).
É il tuo turno, avanti… tutti!
Le mosse principali a vostra disposizione sono 2 (+3): durante il vostro turno infatti, potete eseguire,in qualsiasi ordine, una delle due mosse seguenti.
- Muovere Muli → una sola volta per turno e per Mulo, potete spostare ciascuno dei vostri Muli già sul tabellone, su una qualsiasi tessera adiacente, collegata da una Strada.
- Attivare Villici → ogni Villico già in gioco può prima spostarsi su una qualsiasi tessera accessibile tramite Strade per poi eseguire una delle seguenti azioni sulla tessera in cui si ferma:
- attivare l’Edificio;
- costruire una tessera Edificio (precedentemente acquistata) in uno spazio vuoto adiacente;
- costruire una Strada verso una tessera adiacente.
La nascita di un villaggio, la fine di una partita!
I turni si ripetono nel modo descritto fino a quando tutte e quattro le parti principali della Chiesa di Hamlet vengono costruite.
Per realizzarle i giocatori dovranno, come per attivare ogni edificio, effettuare le consegne richieste da ciascuna navata (tre richiedono un mix di materie prime e lavorate e l’ultimo la “donazione” di 10 monete).
Ogni volta che una di queste viene soddisfatta, il giocatore che l’ha effettuata posiziona un suo Villico nello spazio esclusivo, guadagnando i PV!
Conclusioni
Notte e giorno, luci e ombre sul villaggio di Hamlet.
La critica ha fortemente puntato il dito sulle scelte di design fatte, sottolineando (e qui concordiamo per esperienza vissuta) i troppi disegni con colori simili tra loro, le icone piccole e poco distinguibili a colpo d’occhio e spesso ulteriormente confuse dai token presenti, le tessere di forme irregolari di cui ancora ci si chiede il perché.
Dal punto di vista dell’ergonomia, soprattutto alle prime partite, si fa fatica a dire che il gioco scorra fluido, anche se il fatto che i turni si ripetono con dinamiche molto simili aiuta poi all’apprendimento dello stesso (punendo un po’ la varietà?).
Analizzate le ombre, veniamo alle luci: i materiali sono buoni e la meccanica delle risorse “pubbliche e private” è una scelta interessante per provare a mettere i giocatori di fronte alla domanda “un uovo oggi o una gallina domani”?
Riuscire a capire quali risorse trasformare nel momento giusto è il fulcro di Hamlet: da un lato vi fornirà punti e monete se gli altri giocatori le useranno e dall’altro vi permetterà di recuperarle voi stessi per poter raggiungere gli obiettivi di fine partita o PV immediati.
In conclusione Hamlet è un gioco che ha un po’ disatteso le impressioni che ci eravamo fatti a priori, probabilmente più per la poca immediatezza ed ergonomia che per il gioco in sé, che ha sicuramente degli spunti interessanti ed originali. Crediamo valga la pena provarlo se ne avete l’occasione.
Ringraziamo Cranio Creations per la review-copy usata per questa recensione.
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