SINTESI
Pro: Un titolo che raccoglie l’eredità di 7 Wonders Duel e porta al tavolo un’esperienza fresca, più interattiva, con il mondo di Arda sullo sfondo e una componentistica veramente ottima.
Contro: Lo spostamento del focus dalla gestione “euro” delle proprie risorse al conflitto su mappa potrebbe scontentare più di un giocatore. Manca quell’asimmetria tra gli sfidanti che ci si aspetta da un setting di questo tipo
Consigliato a: Fan dell’ambientazione, ma anche coloro a cui piacciono gli 1vs1 tesi e veloci.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
assente
Incidenza della fortuna:
buona
Idoneità ai Neofiti:
elevata
Autore:
A. Bauza, B. Cathala
Grafica ed illustrazioni:
V. Dutrait
Anno:
2024
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Il Signore degli Anelli: Duel for Middle Earth è una reimplementazione di 7 Wonders Duel, gioco che è entrato di diritto nel “gotha” dei titoli leggeri per due giocatori e che ha fatto breccia nel cuore di molti appassionati (come conferma la pubblicazione delle espansioni Pantheon ed Agorà).
La brillantezza meccanica di 7 Wonders Duel spesso si è scontrata con la critica rivolta ad una tematizzazione molto debole e per nulla emozionante: la raccolta di risorse infatti, che fosse mirata alla costruzione di edifici, all’addestramento di unità militari o alle scoperte scientifiche, ricadeva dopo pochi turni nella collezione di meri colori e simboli. Il duo di autori francesi non ha però inserito “soltanto” l’ambientazione tolkeniana riproponendo lo stesso gioco, ma ha apportato alcune modifiche che cambiano l’esperienza al tavolo.
Duel for Middle Earth è un filler competitivo per soli due giocatori, della durata di 20-30 minuti a partita e con meccaniche di draft, controllo del territorio e set collection. L’edizione italiana è a cura di Asmodee Italia.
COME SI GIOCA A DUEL FOR MIDDLE EARTH
Nonostante non sia necessario conoscere il titolo precedente per poter apprezzare Duel for Middle Earth, avere ben chiara la sua struttura consente di comprendere meglio le scelte che hanno portato alla realizzazione di questo gioco. Vi rimandiamo dunque alla lettura della recensione di 7 Wonders Duel.
In Duel for Middle Earth, uno dei giocatori interpreta Sauron che tenterà di impossessarsi dell’anello e di sottomettere la Terra di Mezzo, mentre l’altro guiderà i Popoli Liberi per respingere le forze oscure o per distruggere l’anello nel Monte Fato.
Una partita si divide in 3 capitoli, ciascuno dei quali scandito da un draft di carte assemblate in schemi che ricalcano esattamente quelli del gioco base (con alcune carte nascoste e alcune già rivelate). Durante il proprio turno, il giocatore deve prendere una carta libera dallo schema pagandone l’eventuale costo in risorse/monete e applicandone l’effetto, oppure può scartarla per ottenere monete. In alternativa è possibile acquisire una delle tessere punto di interesse disponibili che conferiscono l’edificazione di una fortezza nel luogo specificato.

La Terra di Mezzo è rappresentata da una mappa con 7 luoghi in cui si scontrano le truppe e sorgono le fortezze dei due schieramenti. Ogni punto di interesse corrisponde ad una struttura iconica del Signore degli Anelli, da Barad-dur a Minas Tirith, passando per il Fosso di Helm.
Oltre alla generazione di risorse e monete, le carte consentono di schierare e muovere le truppe (con eliminazione 1 a 1 nel caso di presenza contemporanea di soldati avversari nello stesso luogo), di collezionare simboli alleanza con i popoli dell’immaginario tolkeniano, e di spingere il proprio indicatore in avanti sul tracciato dell’Anello.

Gli Hobbit corrono verso Monte Fato cercando di sfuggire ai Nazgul, secondo un doppio tracciato sovrapposto, strutturato in modo che la distanza tra il Nazgul e la sua preda possa solo diminuire. Le carte blu mostrano da 1 a 3 avanzamenti su questo tracciato.
La partita termina a verificarsi di una delle tre condizioni di vittoria immediata:
- Frodo e Sam arrivano a Monte Fato (vittoria delle forze del bene) oppure i Nazgul li raggiungono prima che questo accada (vittoria di Sauron).
- Un giocatore riesce ad ottenere il supporto delle razze della Terra di Mezzo, collezionando almeno 6 simboli differenti nella propria area di gioco.
- Un giocatore è militarmente presente con almeno una truppa o una fortezza in tutti e 7 i luoghi della mappa.
Se, una volta prelevata l’ultima carta dell’ultimo capitolo, non c’è stata una vittoria immediata, vince il giocatore presente in più territori.
MATERIALI ED ERGONOMIA
Ciò che colpisce subito il giocatore che si avvicina al tavolo di Duel for Middle Earth è sicuramente la componentistica, decisamente su un altro livello rispetto a 7 Wonders Duel: al netto di una scatola leggermente più grande, il titolo offre una mappa in cartoncino resistente, delle carte di dimensione maggiore (per quanto non standard), meeple serigrafati di unità e fortezze, un tracciato in plastica trasparente con la tessera scorrevole del nazgul, e le “meraviglie” in tessere di cartone.
Il gioco al tavolo regala un ottimo colpo d’occhio grazie anche alle splendide illustrazioni di Dutrait che rendono meno astratta l’esperienza (su questo torneremo più tardi). L’aumento dei materiali in proporzione al precedente gioco base comporta una maggiore esigenza in termini di spazio occupato durante la partita, anche se questa differenza si riduce se consideriamo le espansioni del primo duel.

La griglia del secondo capitolo.
Le nuove icone sono allineate allo stile molto chiaro di 7 Wonders Duel, e l’ergonomia generale non viene intaccata delle soluzioni meccaniche aggiuntive: l’impossibilità di mantenere truppe differenti nello stesso territorio consente alla mappa di mantenere dimensioni contenute senza risultare stretta. Inoltre, il “gimmick” del tracciato dell’anello non è soltanto una trovata fine a sé stessa, ma aiuta a visualizzare meglio quella condizione di vittoria, risultando utile e tematico allo stesso tempo. Il regolamento infine è scritto bene, insieme all’ottima (e fondamentale per le prime partite) scheda di riferimento, che riporta gli effetti di tutti i punti di interesse e dei segnalini razza.
LA MODERNIZZAZIONE DI UN CLASSICO
Duel for Middle Earth si presenta come un gioco simile, ma allo stesso tempo molto diverso, da 7 Wonders Duel:
- La gestione economica del proprio tableau è stata semplificata, poiché il costo delle carte è quantitativamente sempre lo stesso (non contano più le risorse avversarie), e per ogni simbolo mancante occorrerà pagare una moneta. Questa modifica evita un bookkeeping continuo e riduce il downtime.
- Il tracciato militare con il tiro alla fune tra le due città è stato sostituito dalla mappa in cui combattiamo realmente contro gli eserciti del nemico. Le carte rosse non vengono più acquistate in maniera astratta per spostare un indicatore e introducono un livello di pensiero ulteriore, dato che ogni carta consente il piazzamento di truppe soltanto in due regioni.
- Scompare il draft delle meraviglie in favore dei punti di interesse acquistabili ad ogni capitolo: il fulcro del gioco, anche per via dello spareggio finale, è il controllo della Terra di Mezzo, quindi abbiamo particolarmente apprezzato l’integrazione delle “ex-meraviglie” con il posizionamento delle fortezze. Inoltre, la possibilità di non acquistare una carta dallo schema (meccanica ereditata dall’espansione Pantheon) in favore del punto di interesse offre sempre scelte tattiche molto interessanti.

Alcuni punti di interesse.
- La gestione delle carte verdi è stata rivista, non tanto nella condizione di vittoria, quanto nel numero (ci sono 6 simboli complessivi in coppia) e nella possibilità di ottenere abilità speciali. Ogni razza è associata ad una pila coperta di 3 gettoni abilità (molto impattanti sul flusso di gioco) ottenibili con la classica coppia di simboli come nel gioco base, ma anche con una tripletta di icone differenti una volta per partita.

Le carte gialle che ora danno sono soldi una tantum e poi non contano apparentemente più nulla, possono essere combinate con gettoni come quello del doppio turno consecutivo o degli avanzamenti sul tracciato dell’anello.
- Sono stati rimossi i punti vittoria, e le carte blu forniscono solo simboli per il tracciato dell’anello. Le carte viola del terzo capitolo invece agiscono sul campo di battaglia e sulla riserva dei giocatori, consentendo i fatidici movimenti delle truppe da una regione all’altra (abilità normalmente presente solo sui punti di interesse).
Duel for Middle Earth restituisce certamente le sensazioni di 7 Wonders Duel ed è caratterizzato da quelle dinamiche che abbiamo apprezzato nel corso degli anni: dal trascurare anche solo una delle condizioni di vittoria, che significava spesso consegnare quella vittoria al nostro avversario, ai diversi stratagemmi di controllo dell’alea nonostante il gioco sia composto principalmente da carte. Tuttavia, le diverse smussature al regolamento originale e le modifiche effettuate rendono l’esperienza più elegante, interattiva e in certi frangenti più tesa rispetto al passato, e con una durata complessiva generalmente inferiore.
QUALCHE ULTERIORE CONSIDERAZIONE
Il sistema di costruzione del tableau, snellito di molte infrastrutture presenti nel gioco originale, ha il pregio di aver reso il gioco più veloce e più dinamico nel “back and forth” tra gli sfidanti, ma purtroppo sacrifica qualcosa a livello di profondità: la gestione “euro” del proprio motore di carte e monete aveva grosse ripercussioni sull’esito della partita, quindi siamo abbastanza sicuri che un giocatore con tante partite di 7 Wonders Duel alle spalle (soprattutto con le espansioni) potrebbe considerare Duel for Middle Earth un deciso passo indietro rispetto al predecessore. A questo si unisce il fatto che la forte interazione, spesso diretta, e il dover ribattere colpo su colpo cambiano parecchio l’esperienza al tavolo, e gli appassionati del primo Duel potrebbero storcere un po’ il naso.
Come avevamo già detto nell’introduzione, Duel for Middle Earth cerca di donare un’anima ad un gioco completamente freddo e privo di qualsivoglia parvenza tematica. Tuttavia, nonostante le ottime illustrazioni, il combattimento su mappa e le citazioni del mondo di Tolkien, riteniamo che questo tentativo sia riuscito solo a metà: si sente la pressione della caccia all’anello e del combattimento, ma non ci sentiamo certo armati per difendere il Fosso di Helm o per assediare il Nero Cancello. Capitano inoltre casi in cui il giocatore di Mordor potrebbe utilizzare carte raffiguranti truppe che dovrebbero combatterlo, oppure che il giocatore dei popoli liberi costruisca una fortezza inespugnabile a Mordor. La gestione delle risorse e l’acquisto delle carte rimangono molto astratti, come in 7 Wonders Duel.
Lo spareggio finale non ci ha convinto del tutto: per quanto non capiti così spesso e nonostante sia tematicamente corretto porre ulteriore enfasi sullo scontro per la Terra di Mezzo, avremmo gradito maggiormente qualche vantaggio relativo alla costruzione del proprio tableau, come avveniva nel gioco precedente. In Duel for Middle Earth, infatti, ad eccezione di quelle verdi ed ovviamente delle risorse, ogni carta ha un effetto one-shot e poi diventa dimenticabile per il resto della partita.

I Popoli Liberi sono arrivati fino a Mordor, ma quelle truppe saranno difficili da sconfiggere.
Forse però, ciò di cui si sente più la mancanza è l’assenza di asimmetria tra i due giocatori: con un’ambientazione del genere è un peccato non aver diversificato di più la situazione iniziale (numero di monete e ordine di turno) e non aver caratterizzato queste due fazioni durante lo svolgimento del gioco, magari con qualche abilità speciale o con bonus differenti sul tracciato dell’anello.
CONCLUSIONE
Riteniamo che i due giochi non si escludano a vicenda, e che in questo Duel for Middle Earth sia stata riproposta buona parte dell’esperienza che già funzionava nel gioco precedente, ma con l’obiettivo di creare un titolo più fruibile e veloce, ed anche più moderno in alcune scelte.

La scatola del gioco.
Si ringrazia Asmodee Italia per aver reso disponibile una copia di valutazione del gioco.
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