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Quando un titolo si ripresenta in una nuova edizione, le aspettative sono sempre elevate, specialmente se l’originale ha saputo conquistare il cuore di molti appassionati. Machi Koro 2, edito da Pendragon Games Studio, non fa eccezione. La domanda, però, è una sola: questa seconda iterazione riesce a innovare mantenendo intatto il fascino del gioco base?

Un villaggio, nuove opportunità

Machi Koro 2 riprende il cuore pulsante del suo predecessore, ovvero il tiro di dadi che attiva edifici per guadagnare monete, ma lo arricchisce di scelte più mature e dinamiche. La possibilità di acquistare edifici da una riserva centrale variabile a ogni turno rende l’esperienza più strategica e meno ripetitiva. 

Addio al “rush per la pasticceria”: ora è fondamentale adattare la propria strategia alle combinazioni disponibili.

L’obiettivo è sempre quello di sviluppare una città di successo costruendo determinati edifici e raggiungendo il punteggio richiesto, ma le dinamiche rinnovate lo rendono meno prevedibile rispetto al primo gioco.

L’elemento aleatorio del dado è ancora il motore del gioco (molto molto presente, detrattori dell’alea siete avvisati), ma il maggiore controllo sulle scelte strategiche conferisce un po’ più di profondità senza sacrificare la semplicità e immediatezza del predecessore. 

Per chi cerca un titolo da proporre sia a neofiti che a giocatori più esperti, troviamo che Machi Koro 2 sia un buon compromesso.

Ogni turno è composto da tre fasi:

1. Lancio del dado/dadi

  • Il giocatore lancia 1 o 2 dadi. All’inizio del gioco si tende ad usare un solo dado, ma in seguito i giocatori possono scegliere di lanciarne due, una volta acquistati edifici attivabili con valori superiori al 6.
  • Il risultato del lancio determina quali edifici si attivano (solo per sé o per tutti i giocatori a seconda della tipologia).

2. Attivazione degli edifici

Gli edifici si attivano in base al risultato dei dadi (lanciando due dadi si deve eseguirne obbligatoriamente la somma) e producono monete o effetti particolari. 

Ogni colore di edificio si comporta in modo diverso e si attivano in questo ordine di colore (importante seguirlo):

  1. Edifici Rossi (Ristorazione): si attivano per primi, durante il turno degli avversari, costringendo il giocatore attivo a pagare monete al proprietario dell’edificio stesso;
  2. Edifici Blu (Industria di base): si attivano sempre, indipendentemente da chi ha lanciato i dadi;
  3. Edifici Verdi (Commercio): si attivano solo per il giocatore che ha lanciato i dadi;
  4. Edifici Viola (Speciali): Forniscono abilità uniche, spesso legate a interazioni tra i giocatori.

I giocatori raccolgono quindi le monete in base agli effetti delle carte attivate.

3. Costruzione (opzionale)

Il giocatore può spendere le sue monete per:

  • acquistare una carta Edificio dal mercato centrale e aggiungerla alla propria plancia. Gli edifici potenziano la capacità di generare entrate future;
  • costruire uno dei Landmark. I Landmark costano di più rispetto agli edifici, ma offrono abilità speciali e avvicinano alla vittoria.

Non ci sono limiti al numero di edifici che un giocatore può acquistare, purché abbia abbastanza monete.

Differenze rispetto al primo Machi Koro:

  • set-up variabile: in Machi Koro 2, gli edifici disponibili per l’acquisto vengono rivelati casualmente, rendendo ogni partita diversa e aumentando la rigiocabilità. Ogni volta ci saranno comunque 10 edifici differenti sempre disponibili per l’acquisto;

  • draft iniziale: rispetto ad evere un set di edifici iniziali predefinito e uguale per ogni giocatore, in questa versione si dispone di cinque monete iniziali e a turno si acquista un edificio (fino ad effettuare 3 giri di tavolo) e si tengono eventuali monete rimaste come “bottino” di partenza.

    Così facendo le strategie dei giocatori possono differenziarsi ulteriormente fin dall’inizio;

  • nuove meccaniche: ci sono nuove carte edificio che danno maggiore profondità strategica rispetto al gioco originale, attivando combo che possono far fruttare molte monete ad ogni turno (se la Dea bendata lo vuole, ovviamente!);
  • scelte strategiche migliorate: I giocatori hanno la possibilità di personalizzare il proprio approccio, scegliendo edifici che si adattano al loro stile di gioco. Gli stessi Punti di Interesse (tutti differenti tra di loro) forniscono effetti immediati one-shot che possono rivelarsi tatticamente molto utili se utilizzati nel momento giusto.

Conclusioni

Machi Koro 2 è un titolo che riesce a rinfrescare il brand senza stravolgerlo: ricordiamo che è un gioco stand alone, che non può essere miscelato né con il predecessore né con le sue espansioni.

Introduce varianti interessanti che con il Machi Koro 1 si potevano ottenere (in parte) solo aggiungendo le espansioni, mentre qui sono ben bilanciate in un gioco da tavolo nato già per presentare le nuove meccaniche.

Lo consigliamo a chi cerca un gioco veloce (40 minuti circa in quattro giocatori), ma con quel pizzico di profondità in più. 

Ottimo per famiglie e gruppi eterogenei, ma anche per chi ama esplorare combinazioni strategiche senza perdersi in regolamenti complessi. 

Ricordate bene prima di arrabbiarvi: al tavolo con Machi Koro, indipendentemente dalla versione, dovete contare sempre un posto per la Fortuna!

 

Ringraziamo Pendragon Games Studio per la review-copy usata per questa recensione.

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