SINTESI

Pro: Tante ottime idee per un deckbuilding un po’ più fresco rispetto alle produzioni degli ultimi anni. L’ambientazione è ben percepibile e c’è una grande variabilità di partita in partita.

Contro: Alcune problematiche tra materiali ed ergonomia, ed una componente aleatoria forse un po’ elevata per un gioco di stampo tedesco.

Consigliato a: Appassionati della mitologia greca e del deckbuilding.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
assente

Incidenza della fortuna:
discreta

Idoneità ai Neofiti:
bassa

Autore:
Diego Latini

Grafica ed illustrazioni:
D. Maranzano, P. Scippo

Anno:
2024

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Trial of the Gods è l’ultimo titolo di Ludus Magnus Studio presentato direttamente allo scorso Play di Modena 2024. Nonostante la presenza nello stand Ludus di grandi progetti Kickstarter, questo titolo ha saputo catturare l’attenzione di molti (compresa quella di chi vi scrive) complice il fatto della distribuzione diretta in versione retail.

Ci troviamo nell’antica Grecia, impersonando Argonauti intenti a stupire quegli dèi che dalla loro dimora osservano ogni cosa: c’è chi si distingue per le abilità in mare, chi per il combattimento contro feroci mostri a guardia dei templi, chi per l’esplorazione e la ricerca di preziosi manufatti, e chi primeggia negli storici giochi olimpici. Riusciremo in pochissimi giorni a compiere sufficienti imprese in modo da guadagnarci un posto tra le schiere divine?

Trial of the Gods è un titolo competitivo per giocatori abituali, da 2 a 4 partecipanti, della durata indicativa di 60-105 minuti, e con meccaniche di deckbuilding, poteri variabili e controllo del territorio.

COME SI GIOCA A TRIAL OF THE GODS

La mappa e i componenti principali: ogni isola presenta un tempio difeso da un argonauta o un mostro, mentre le acque sono popolate da mostri marini. In alto troviamo le case delle divinità e ai lati le plance mostri, argonauti e olimpiadi.

La mappa e i componenti principali: ogni isola presenta un tempio difeso da un argonauta o un mostro, mentre le acque sono popolate da mostri marini. In alto troviamo le case delle divinità e ai lati le plance mostri, argonauti e olimpiadi.

La partita si svolge nell’arco di 5 round, ognuno dei quali suddiviso in 5 fasi:

  • Alba: è una fase preparatoria e di sviluppo per il round che sta iniziando. I giocatori rimpinguano la propria mano e poi possono spendere energia (la valuta del gioco) per reclutare gregari (sbloccarne l’abilità), acquisire potenziamenti, e compare carte da un pool che ogni giocatore rivela dalle case divinità di cui possiede la benedizione. L’ultimo giocatore pesca due carte olimpiade e decide quella da utilizzare per il round in corso.
  • Avventura: seguendo l’ordine del tracciato iniziativa, ogni giocatore esegue un turno composto da 1 o 2 azioni, fino a che tutti i giocatori decidono di passare.
  • Nemici: ogni giocatore subisce un danno per ogni nemico presente nell’area del suo personaggio o in un tempio che controlla.
  • Olimpiadi: i giocatori eseguono 3 gare, sempre in ordine di iniziativa, dove giocano una carta a testa per avanzare sul tracciato olimpiade a seconda dei parametri imposti dalla carta scelta a inizio round. Questa carta stabilisce anche i premi per i giocatori e la classifica finale riorganizza il tracciato iniziativa di conseguenza.
  • Tramonto: è una fase di ripristino, in cui spuntano nuovi mostri marini nelle acque esplorate, si riattivano le abilità sulle plance e ogni giocatore guadagna energia in base ai propri potenziamenti sbloccati.

Anatomia delle carte che comporranno i mazzi dei giocatori: il bordo e il simbolo in alto a sinistra ne indicano la tipologia (nell’esempio abbiamo una carta combattimento a sinistra e una azione a destra) a cui è correlato l’effetto in basso. A sinistra sono presenti i valori da utilizzare per Combattimento ed Esplorazione e quelli per le azioni base.

Anatomia delle carte che comporranno i mazzi dei giocatori: il bordo e il simbolo in alto a sinistra ne indicano la tipologia (nell’esempio abbiamo una carta combattimento a sinistra e una azione a destra) a cui è correlato l’effetto in basso. A sinistra sono presenti i valori da utilizzare per Combattimento ed Esplorazione e quelli per le azioni base.

Ci sono 4 azioni base, che richiedono la spesa di una carta, e la cui esecuzione è tanto più forte quanto il valore della carta scartata sulla relativa azione (che chiameremo N):

  • Navigare: il capitano si muove di N spazi e, per ogni spazio marittimo inesplorato, pesca ed esegue una carta viaggio. Uscire da un’area con un mostro proprio fa ottenere un segnalino disonore.
  • Ripristinare: il giocatore sposta N energia dall’area dei cubetti spesi rendendoli nuovamente utilizzabili.
  • Comandare: il giocatore può spostare N gregari o mostri che controlla su un’area del tabellone compatibile (isole per mostri terreni e gregari, spazi di mare per i mostri marittimi).
  • Curare: l’indicatore della salute viene spostato di N passi verso destra, senza oltrepassare il limite. 

Poi vi sono altre 2 azioni che richiedono la spesa di carte (questa volta fino a 3) per incrementare temporaneamente le proprie statistiche ed avere il successo maggiore possibile:

  • Combattimento: in presenza di un mostro, il giocatore aumenta con le carte il proprio valore di forza per superare quello dell’avversario. Il mostro poi tira i dadi indicati che possono aumentarne la forza o attivarne l’abilità. Oltrepassare la forza del nemico consente all’Argonauta di infliggergli un danno, che diventano 2 se la differenza di forza è di 4 o più. Ogni mostro ha sempre 2 punti vita.
  • Esplorazione: se il capitano si trova su un’isola non ancora esplorata dal suo equipaggio, spende carte per raggiungere o oltrepassare il valore stampato visibile più a sinistra. In caso di successo, quel giocatore piazza un proprio segnalino per coprire quello spazio.

I mostri più temibili.

I mostri più temibili.

Al termine della partita i giocatori ottengono punti vittoria in base al posizionamento in 4 classifiche, ognuna delle quali attesta la maggioranza di simboli “alloro” su un parametro differente:

  • Sottomissione, conteggia i simboli alloro sulle carte mostro sconfitte.
  • Esplorazione, fornisce un alloro per ogni isola esplorata dal giocatore, due se su quell’isola è presente un pezzo del vello d’oro.
  • Olimpiadi, converte in allori i segnalini campione ottenuti durante la partita. 
  • Devozione, conteggia gli allori sulle carte azione presenti nel mazzo del giocatore.

Ogni classifica fornisce da 0 a 6 punti vittoria a seconda della posizione occupata dai giocatori e i pareggi sono spezzati in favore di chi possiede il minor numero di segnalini disonore. L’argonauta con la somma più alta di punti è il vincitore e in caso di pareggio sul totale vince, nell’ordine, chi ha esplorato più isole con pezzi del vello d’oro, chi possiede più templi, chi ha ottenuto più gregari e chi è più a sinistra sul tracciato iniziativa.

MATERIALI ED ERGONOMIA

Nonostante Trial of the Gods faccia parte della linea di prodotti della Ludus Magnus Studio destinati al mercato retail, la scatola del gioco è comunque abbastanza imponente rispetto ai formati classici. Al suo interno troviamo una pletora di componenti, su cui spiccano principalmente i meeple degli eroi e dei mostri (questi ultimi con uno “slot” per l’inserimento di un cubetto, come avevamo visto in Haunted Lands). 

Nell’analisi del materiale di gioco abbiamo storto un po’ il naso sulla qualità altalenante generale: abbiamo plance double layer per i giocatori, gli ottimi meeple, le carte abbastanza resistenti e un tabellone ampio e solido, a cui si affiancano plancette secondarie davvero troppo sottili, i templi in cartoncino che rischiano di rompersi durante l’assemblaggio e le enormi case delle divinità che, per quanto sceniche, risultano essere le principali responsabili dell’elevato volume della scatola.

La grafica di carte e plance è molto chiara ed organizza bene gli spazi per garantire un’immediata lettura al giocatore con un semplice colpo d’occhio. Abbiamo particolarmente apprezzato le illustrazioni soprattutto sulle carte, molto evocative ed ispirate alla mitologia che traina l’ambientazione di tutto il gioco. Forse alcune icone sulle carte sono leggermente piccole, ma dopo qualche turno non ci sono stati particolari dubbi o interpretazioni errate, tanto che non abbiamo mai utilizzato la scheda di riferimento presente sul retro del regolamento.

Lo spazio richiesto sul tavolo è notevole e il tempo di setup può dilatarsi parecchio nonostante una buona organizzazione del materiale: la preparazione dei mostri, delle carte e dei vari elementi che variano la situazione iniziale potrebbe far pensare ad un gioco da quasi 3 ore, mentre la durata sulla scatola è ampiamente rispettata (ad eccezione forse della prima partita). 

Il regolamento stesso, scritto molto bene e con ottimi esempi, è immagine di questa possibile percezione: le regole sono molto semplici e facilmente assimilabili anche da giocatori occasionali oltre che abituali (giocare bene Trial of the Gods è tutt’altro paio di maniche), mentre 17 pagine su 26 sono dedicate al setup e alla spiegazione dei componenti.

CIO’ CHE NON PASSA INOSSERVATO

L’aspetto che abbiamo maggiormente gradito di Trial of the Gods è la varietà meccanica implementata nelle carte, la quale offre al giocatore tante possibilità di personalizzazione senza appesantire l’esperienza al tavolo. Oltre alle carte multifunzione che abbiamo appena visto, il deckbuilding mirato alle case delle divinità (ognuna con le sue caratteristiche peculiari) riprende quanto avevamo visto in Black Rose Wars (dove si costruisce il mazzo in base alle necessità del momento, sapendo dove cercare gli strumenti che servono) senza ricadere nel classico mercatino random: abbiamo l’incertezza su ciò che pescheremo ma ogni carta è in multipla copia e, aumentando le benedizioni del colore associato ad una certa divinità, avremo più scelta e più possibilità di trovare ciò che ci serve.

Ade lavora con le anime (le carte che appesantiscono i mazzi altrui), Atena fornisce diversi strumenti per la manipolazione del proprio mazzo, Ares spinge in maniera massiva sul combattimento contro i mostri, Zeus utilizza la devozione (combo di carte della stessa divinità) per gestire combattimento e rimozione di segnalini disonore, Poseidone favorisce il movimento e l’esplorazione, Afrodite fornisce carte dagli effetti potentissimi, ma ad uso singolo.

Ade lavora con le anime (le carte che appesantiscono i mazzi altrui), Atena fornisce diversi strumenti per la manipolazione del proprio mazzo, Ares spinge in maniera massiva sul combattimento contro i mostri, Zeus utilizza la devozione (combo di carte della stessa divinità) per gestire combattimento e rimozione di segnalini disonore, Poseidone favorisce il movimento e l’esplorazione, Afrodite fornisce carte dagli effetti potentissimi, ma ad uso singolo.

Ci sono altri 3 punti da citare relativi al deckbuilding:

  • Le 6 carte iniziali non sono deboli come succede nella maggior parte dei titoli di questa categoria, e consentono di svolgere diverse azioni fin dal primissimo turno.
  • La valuta di acquisto non esiste sulle carte, ma è stata estratta ed implementata con il sistema dell’energia, e questo porta ad interessanti scelte di equilibrio tra spesa per le divinità e per le carte potenziamento.
  • Con soli 5 round di gioco eravamo perplessi sulla possibilità di utilizzo delle carte acquisite da metà partita in poi ma, anche grazie al refill prima e dopo le olimpiadi, il mazzo gira molto più velocemente rispetto ad altri giochi.

A tutto questo si aggiunge un tableau building semplice, ma efficace. Gli argonauti sconfitti diventano gregari che aggiungono abilità passive e azioni, aumentando al contempo il limite massimo dell’indicatore di salute. I potenziamenti nei 3 livelli in doppia copia forniscono sia abilità, che definiscono un indirizzo strategico per la partita, sia un quantitativo di energia che si ricarica automaticamente alla fine del turno (senza il quale è necessaria l’azione Ripristinare). Infine ci sono i premi per la conquista di un tempio neutrale, che corrispondono sempre ad un bonus permanente associato a 2 nuove benedizioni per la fase Alba di inizio round.

Nonostante i bonus che coprono le benedizioni vengano randomizzate a inizio partita, non saremo mai portati a scegliere sempre gli stessi premi: da un lato le benedizioni sbloccate potrebbero non servire alla nostra strategia e dall’altro potremmo essere in grado di ottenere certi bonus con altre azioni, orientando la nostra scelta sul rafforzamento dei punti di debolezza del nostro equipaggio.

Nonostante i bonus che coprono le benedizioni vengano randomizzate a inizio partita, non saremo mai portati a scegliere sempre gli stessi premi: da un lato le benedizioni sbloccate potrebbero non servire alla nostra strategia e dall’altro potremmo essere in grado di ottenere certi bonus con altre azioni, orientando la nostra scelta sul rafforzamento dei punti di debolezza del nostro equipaggio.

Sempre da Black Rose Wars, Trial of the Gods eredita i punteggi ottenuti in base al posizionamento nelle classifiche, esasperandole a tal punto da rimuovere i punti durante la partita. I giocatori non potranno focalizzarsi su una o due combo da ripetere una volta “azionato il motore” del proprio mazzo perché le 4 strade per fare punti vanno perseguite in toto il più possibile. Non serve a nulla diventare il dominatore dei mari se poi non si ottiene un buon risultato alle olimpiadi e non si assembla un mazzo degno di un dio greco. A questo proposito, attenzione a non sottovalutare i segnalini disonore: nelle nostre partite non è stato raro vedere pareggi spezzati e vittorie soffiate da chi ha dimostrato maggior valore durante la partita.

QUALCHE ULTERIORE CONSIDERAZIONE

Trial of the Gods ha molte caratteristiche di un gioco di matrice europea, e ogni partecipante deve essere in grado di programmare con attenzione il turno in base al mazzo che sta costruendo e alle sue possibilità. In questo gioco la componente aleatoria non è del tutto assente, poiché la pesca casuale delle carte divinità nella fase alba, i dadi combattimento e le carte viaggio possono mettere i bastoni tra le ruote ad una programmazione eseguita con le risorse contate. In 5 round bisogna cercare di primeggiare sulle 4 classifiche senza trascurare nulla, perché un ultimo posto in una richiede posizioni alte in almeno altre due. La fortuna non si sposa sempre benissimo con questa strettezza, e a volte per evitarne l’impatto occorre utilizzare più carte del previsto (come nel caso dei combattimenti in cui vogliamo evitare i risultati peggiori dei dadi).

Interazione e scalabilità sono direttamente proporzionali in questo titolo, poiché le condizioni iniziali non cambiano a seconda del numero dei giocatori, e in 2 la mappa diventa molto larga e i modi per darsi fastidio si riducono. Il meglio lo dà certamente in 4 giocatori, perché in 3 si riesce quasi sempre ad esplorare senza grossi problemi (per quanto ci sia una corsa non indifferente ai templi neutrali, soprattutto se difesi da argonauti). L’aumento del numero dei giocatori favorisce il sistema delle classifiche poiché, anche se ognuno perseguisse una strada separata dagli altri, prima o poi i punti di contatto (e i corrispondenti colpi bassi) arriveranno: possiamo investire tante risorse in un unico combattimento contro un mostro di livello 3 per superare gli avversari in classifica, oppure ridurre la mano altrui con gli attacchi dei mostri domati. Infine i nostri avversari vanno sempre tenuti d’occhio per evitare di spendere preziose azioni per concorrere su obiettivi diventati per noi irraggiungibili.

Concludiamo questa breve analisi con due piccoli appunti su quanto riscontrato nelle nostre partite:

  • Uno degli elementi che rallenta, almeno inizialmente, i giocatori alla prima partita è la mancanza di un riferimento descrittivo sulle divinità. Avendo a disposizione un componente dedicato a sostenere ogni mazzo di carte, questa spiegazione avrebbe fornito ulteriori dati per scegliere con più cognizione l’eroe di partenza (e quindi le benedizioni iniziali).
  • Le anime non ci sono sembrate troppo fastidiose, perché con Atena si eliminano abbastanza facilmente, e loro stesse hanno l’abilità (un po’ dispendiosa) che consente di rimuoverle. Non possiamo certo paragonarle alle maledizioni di Dominion o agli stumble di Clank, però ci aspettavamo un impatto negativo maggiore.

CONCLUSIONE

Trial of the Gods è un titolo che condensa tante idee in un gioco relativamente veloce e con un’ambientazione di fondo che farà la gioia degli appassionati. Abbiamo apprezzato quasi tutto l’impianto di gioco, fatta eccezione per le olimpiadi dal punto di vista tematico: ci è parso difficile pensare che nel compiacere gli dei sfidando mostri durante il giorno, questi poveri Argonauti possano trovare il tempo di gareggiare tra loro la sera.

Se siete giocatori che prediligono il controllo totale dell’intera partita sappiate che la casualità combinata di carte e dadi va accettata: non parliamo ovviamente di un american, nonostante gli scontri e la grande ambientazione, ma questo gioco va affrontato con più leggerezza rispetto a un classico gioco german di questa stessa fascia di target e durata.

La scatola del gioco.

La scatola del gioco.

Si ringrazia Ludus Magnus Studio per aver reso disponibile una copia di valutazione del gioco.

 

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