SINTESI
Pro: Eccellente variabilità, perfetto mix tra meccaniche classiche e originali, linearità di gioco nonostante un comparto di regole importante.
Contro: Scalabilità ridotta (in due il gioco perde ritmo), scarso ricambio delle carte delle corporazioni, grafica fredda.
Consigliato a: Giocatori assidui di stampo prettamente euro, che apprezzino pianificazione strategica e vivace interazione indiretta al tavolo.
| Realizzazione | |
| Giocabilità | |
| Divertimento | |
| Longevità | |
| Prezzo |
Idoneità al solitario:
sufficiente
Incidenza della fortuna:
bassa
Idoneità ai Neofiti:
assente
Autore:
Fabio Lopiano, Nestore Mangone
Grafica ed illustrazioni:
Ulirc Maes
Anno:
2024
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«Un piccolo passo per un uomo, un gigantesco balzo per l’umanità». Chi non conosce la celebre frase pronunciata da Neil Armstrong mentre posava il piede sulla superficie della Luna in quel giorno di luglio del 1969 alzi la mano. Con un salto spazio-temporale spostiamoci ora con la fantasia al Polo Sud del nostro satellite e diamoci da fare per colonizzare questo affascinante angolo di universo: il cratere Shackleton.
Per i più curiosi ricordiamo che questa regione dal nome un po’ criptico è intitolata all’esploratore antartico Ernst Shackleton (permetteteci l’off topic: il resoconto dell’incredibile epopea della nave Endurance è un libro da non perdere per gli appassionati di letteratura di esplorazione) ed è in questo posto remoto della Luna che, nei panni di futuristiche agenzie spaziali, colonizzeremo il cratere sfruttandone le risorse a caccia di terre rare, elio 3… e punti vittoria.

Il tabellone di gioco in una partita a tre giocatori
“Shackleton Base – Viaggio sulla Luna” è un titolo da 1 a 4 giocatori edito dalla transalpina “Sorry We Are French” e ideato da due game designer italiani di fama come Fabio Lopiano e Nestore Mangone. Presentato a Essen 2024, da qualche settimana è arrivato in Italia grazie a Ghenos Games. Il titolo, salito alla ribalta delle cronache ludiche grazie anche alla nomination all’ultimo Goblin Magnifico, strizza l’occhio a eurogamer esperti ma, nonostante una struttura di gioco importante, presenta meccaniche che scorrono lineari e pulite.
UNBOXING
Scendendo dal nostro modulo lunare… ehm, aprendo la nostra scatola ci troveremo di fronte una mole notevole di materiale: token, carte, meeple colorati, plance e plancette faranno la felicità dei “germanisti” più sfegatati.
Nulla da obiettare sulla qualità dei materiali, anche se dobbiamo dire che sul piano estetico il gioco certo non spicca: qualche immagine evocativa in più non avrebbe guastato, mentre a livello cromatico tutto è molto freddo. E sarebbe il caso di dire anche un po’ scialbo, se non fosse che abbiamo trovato la pulizia della grafica perlomeno molto funzionale: dal punto di vista ergonomico tutto fila liscio. Un consiglio, però, a chi ama “pimpare” i propri giochi: con una stampante 3d è possibile trasformare gli algidi token edificio in strutture tridimensionali che rinvigoriscono l’appeal estetico del gioco una volta apparecchiato sul tavolo.

All’interno della confezione sono presenti pratiche scatoline per dividere i componenti
Decisamente più brillante è invece l’idea di fornire una serie di scatoline in cartone, con tanto di grafica stile corsa allo spazio, per raccogliere il materiale: una trovata che impreziosisce la dotazione e agevola un setup che altrimenti si rivelerebbe decisamente impegnativo.
Le piccole box in cartone, infatti, si inseriscono all’interno della scatola formando un pratico organizer che riduce i tempi di allestimento e soddisfa il senso dell’ordine degli appassionati più puntigliosi (tra i quali ci annoveriamo…). Certo, al primo setup defustellare e sistemare il tutto ha richiesto una quarantina di minuti, ma il risultato per le partite successive è garantito. Una menzione di merito va infine alle plance giocatore double layer e ai meeple in legno sagomati e serigrafati. Promosso.

Un esempio dei componenti di due “società”. La mole di materiale nella scatola è notevole
Abbiamo apprezzato meno invece il manuale: sebbene il regolamento sia ben strutturato, alcuni passaggi risultano poco chiari e confusi. E anche spulciando su BoardGameGeek, insieme a tanti altri utenti, non siamo riusciti a chiarire tutti i nostri dubbi…
SETUP
Dopo aver posizionato i vari componenti di gioco, il tabellone e la plancia delle azioni Comando e distribuito a ogni giocatore la propria plancetta con gli edifici da costruire nel cratere, dovremo scegliere tre delle sette “Società” a disposizione.
Tematicamente si tratta di corporazioni impegnate nello sfruttamento della Luna. Tradotto: moduli aggiuntivi ognuno con setup, specializzazioni e obiettivi propri e potenti carte per potenziare il nostro motore di gioco. Ogni Società avrà i propri token – di tipologia e numero differente – e un mazzetto di carte dedicate, acquistabili in un display da due.
Decisamente più classica l’impostazione delle plance giocatore che presentano diversi spazi, alcuni vuoti per accogliere i lavoratori-astronauti e ricevere vari bonus, altri da “sbloccare” piazzando sulla mappa gli edifici, ciascuno di dimensioni ed “effetti” diversi (alla Progetto Gaia, per intenderci).

Gli astronauti sono i lavoratori che andremo a piazzare sulle plance: sono di tre colori diversi, ognuno con la propria specializzazione
REGOLAMENTO
In Shackleton Base vestiremo i panni di agenzie spaziali chiamate a costruire strutture lunari e dovremo competere con i nostri avversari per ottenere punti vittoria. Per farlo, per prima cosa, dovremo assumere astronauti. Questi si dividono in tre categorie, riconoscibili per colore: i gialli rappresentano gli ingegneri, i rossi i tecnici e i blu gli scienziati. Saranno loro a costruire la nostra colonia. Come? Vediamolo, con una sintesi delle regole principali.
Il gioco si sviluppa in tre round complessivi, ciascuno suddiviso in tre fasi. La prima, detta “Fase Shuttle”, è un mini draft durante il quale ogni giocatore sceglierà una tessera Shuttle, che fornirà astronauti-lavoratori di colori diversi, crediti e risorse iniziali, oltre a stabilire l’ordine di turno, fattore assolutamente di primaria importanza. La scelta della tessera Shuttle si ripeterà all’inizio di ogni round, chiamandoci a decisioni non sempre scontate.

A ogni inizio round i giocatori “drafteranno” una tessera Shuttle che fornirà astronauti, risorse e crediti, oltre a stabilire l’ordine di turno
La seconda è la “Fase Azioni”, durante la quale assegneremo mansioni a uno dei nostri sei astronauti (in una partita avremo quindi 18 piazzamenti totali), come in un normale piazzamento lavoratori. Ma attenzione: avremo a disposizione tre tipologie di posizionamento. Eccole:
- “Sfruttare il cratere”, ovvero inviare il nostro astronauta sulla superficie lunare e, in base al colore scelto, ottenere crediti, estrarre risorse o attivare i segnalini Società che ci daranno bonus vari. Il tutto tramite una meccanica riuscitissima: quante più aree del cratere saranno colonizzate (anche da meeple di altri giocatori, previa pagamento in denaro) tanti più saranno i benefici ottenuti. Facile capire che in caso di aree molto “popolate” l’interazione tra giocatori salirà… alle stelle.
- “Svolgere un’azione Comando”. La scelta è fra tre opzioni: costruire un edificio, finanziare un progetto (cioè comprare una carta) o compiere fino a tre “azioni Società” (cioè quelle specifiche delle corporazioni). Se il colore dell’astronauta corrisponderà a quello dell’azione otterremo anche un bonus.
- “Visitare il Portale Lunare”, ovvero collocare un astronauta negli spazi a disposizione sulla base e attivare un’abilità delle strutture sulla nostra plancia personale.
A questo punto, dopo aver svolto il turno il giocatore potrà rivendicare uno o più “obiettivi Società”, se ne soddisfa i requisiti.

La plancia personale del singolo giocatore: piazzare qui i propri astronauti garantisce rendite e bonus variabili
La terza fase è infine detta “Fase di Mantenimento”. E’ adesso che richiameremo i nostri astronauti dal cratere. Non è però un semplice ripristino: il giocatore che avrà la maggioranza, intesa come dimensione totale degli edifici, nelle aree del cratere in linea di fronte a ciascun astronauta prenderà il possesso di quest’ultimo. Ora lo potrà piazzare sulla propria plancia scegliendo tra gli spazi liberi su di essa, attivando il corrispondente bonus.
E’ inoltre il momento di raccogliere i frutti del nostro lavoro, ovvero gli eventuali introiti: risorse, crediti, reputazione e punti vittoria. Infine, visto che la vita anche sulla Luna ha un prezzo, dovremo pagare i costi per il mantenimento di reputazione e strutture.
A queste regole generali andranno aggiunte quelle specifiche delle tre “Società” messe in gioco tra la sette a disposizione. I nomi sono suggestivi: Artemis Tour (quella del turismo spaziale, una delle nostre preferite), Moon Mining, Space Robotics, Evergreen Farms, Sky Watch (la più american in un gioco german: a fine partita un asteroide punterà una zona del cratere preannunciando distruzione di strutture e punti vittoria: riusciranno i giocatori a cooperare per limitarne l’impatto o abbandoneranno i più sfortunati a loro stessi?), To Mars e Selenium Research. Non approfondiremo qui le regole delle sette corporazioni, rimandando alle pratiche schede di riferimento presenti nella confezione.

Le mini box contenenti le carte e i componenti di ciascuna “società”. Ognuna offre un modo differente per fare punti
CONCLUSIONI
Shackleton Base è senza dubbio un gioco affascinante, sfidante e appagante e ha tutti gli ingredienti per soddisfare i palati esigenti degli amanti di gestionali di peso medio-alto. Nonostante l’ambientazione, come nella maggioranza degli eurogame, si senta a un livello prossimo allo zero, abbiamo trovato comunque coerenti con il tema sia dinamiche di gioco che meccaniche.
Proprio queste ultime sono uno dei punti di forza del titolo, grazie alle opzioni dalle molteplici conseguenze che ci troveremo di fronte quando piazzeremo i nostri lavoratori-astronauti. Starà al nostro acume strategico e al timing della giocata decidere se destinare i meeple al cratere, alla plancia Comando o alla base. Una scelta ben azzeccata, e fatta al momento giusto, può fare la differenza. Insomma, il piazzamento lavoratori di Shackleton Base offre spunti originali e freschi, capaci di innescare twist di gioco e combo interessanti.
L’altro asso nella manica di Shackleton Base sono le sette corporazioni a disposizione, le “Società”. La loro intercambiabilità è garanzia di eccellente rigiocabilità e porta sul tavolo strategie e spunti ogni volta differenti. L’approccio “modulare” del gameplay e l’interazione tra le tre corporazioni in gioco, infatti, non solo rende ogni partita diversa dalla precedente, ma spinge i giocatori a sperimentare nuovi approcci. Le modalità di punteggio delle “Società”, inoltre, sono state progettate in modo tale che un giocatore non sia invogliato a investire tutto su una singola corporazione. Certo, ne sceglieremo subito una su cui puntare forte, ma ignorare le altre due si tradurrà inevitabilmente in un gap di punti a fine partita.

Ogni “società” ha le proprie regole: nella confezione sono contenute pratiche schede con il regolamento della singola corporazione
Una breve digressione: la presenza delle Società ricorda per qualche verso Seti, il recente titolo di punta di Tomáš Holek in cui era l’irruzione di due civiltà aliene a influenzare il gameplay. Se però in Seti i moduli si attivano a partita in corso, in Shackleton Base sono noti da subito: questo riduce l’effetto sorpresa e influenza le nostre decisioni strategiche a lungo termine, diventando il cuore stesso del gioco. Decidete voi cosa sia meglio. In ogni caso sembra che quella dei moduli variabili sia una tendenza in crescita nel mondo dei giochi da tavolo e la cosa, dobbiamo ammettere, non ci dispiace.
Pur nelle vesti di eurogame duro e puro, Shackleton Base presenta sin dalle prime mosse una interazione tra i giocatori piuttosto forte, il che spruzza un bel po’ di pepe su ogni partita. Questa interazione, che si avverte in diversi momenti del gioco (reperimento risorse, gestione comune dell’energia, maggioranze di edifici, costi delle carte…) è tanto più marcata quanto aumenta il numero di persone al tavolo.

Shackleton Base garantisce un mix di meccaniche collaudate e originali
Il titolo non dà sicuramente il meglio di sé in due sfidanti, soprattutto se in early game questi punteranno a coltivare in disparte il proprio “orticello lunare”. In tre però il gioco entra nel vivo, mentre in quattro la dose di cattiveria cresce esponenzialmente e non mancheranno scambi di “favori” e ripicche, accentuate da alcune corporazioni (la Sky Watch su tutte: oltre a distruggere un’area del cratere, il meteorite potrebbe, in caso di giocatori permalosi, fare altrettanto con le amicizie…).
Se la scalabilità è decisamente il punto debole di Shackleton Base, anche la disponibilità delle carte delle Società ci ha lasciato sensazioni contrastanti: sono generalmente molto forti e innescano combo deflagranti, normale quindi che il gioco non ci dia la possibilità di acquistarle con facilità. Questo tuttavia ne rallenta il ricambio, portando a volte situazioni di stallo in cui le carte meno appetibili “bloccano” il mercato. Non vogliamo sostituirci agli autori, ma far “ciclare” almeno una di essa per ogni corporazione a inizio round avrebbe risolto la sensazione di immobilità che a volte abbiamo provato davanti un display di carte allettante come una passeggiata sulla Luna senza tuta pressurizzata.
Si ringrazia Ghenos Games per la review copy di Shackleton Base gentilmente fornita per questa recensione.

L’evocativa immagine di copertina di Shackleton Base
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