Durante l’ultima edizione di Ludica, alcuni “Goblin” del Veneto mi invitarono a partecipare alla Gobcon Deluxe, l’annuale raduno della Tana dei Goblin che da qualche anno a questa parte si tiene ad Arezzo nei primi mesi dell’anno. Avevo già sentito parlare molte volte di questa “Con” ma per un motivo o per l’altro l’avevo sempre bypassata (anche quando, da modenese, si svolgeva a Zola Predosa). Un secondo gruppo di amici romagnoli mi ha spinto alla prenotazione di una camera nell’hotel dedicato alla manifestazione ed ha allargato l’organizzazione di alcune partite ad altri iscritti alla Tana dislocati in diversi luoghi d’Italia (Desenzano, Perugia e Torino per dirne alcuni), ripetendo di continuo che ne sarebbe valsa la pena. Alcuni giorni dopo la conclusione di questo weekend ludico, vi porto questo piccolo report di tutti i giochi che sono riuscito a provare.
Per chi non lo sapesse, la Gobcon Deluxe è un raduno con prenotazione obbligatoria (di una camera o di almeno un pasto al giorno se si dorme altrove) in cui è possibile giocare senza sosta in una sala specifica dell’hotel ospitante. I pasti sono a buffet per consentire di ridurre al minimo il “downtime” lontano dai tavoli da gioco. Non ci sono vincoli sui titoli che si possono intavolare ed è assolutamente normale trovare un tavolo di Republic of Rome di fianco ad uno di Perudo. Le possibilità di gioco sono praticamente infinite e spesso e volentieri si cercano nuovi compagni di gioco accomunati dagli stessi gusti ludici ma, per i titoli più corposi, c’è modo di organizzarsi per tempo per gestire al meglio la buona riuscita della partita.
Santiago
Non faccio nemmeno in tempo a varcare la soglia dell’hotel che subito devo correre ad un tavolo di 5 giocatori pronto a darsi battaglia a questo classico del 2003, occupando l’ultimo posto disponibile. Santiago è un eurogame di peso medio decisamente di altri tempi con un comparto regolistico striminzito e una decisa interazione tra i giocatori: competiamo per il piazzamento di piantagioni e canali di irrigazione al fine di partecipare con il maggior numero di contadini del nostro colore ai campi più redditizi. Un po’ come avviene nel successivo Kingdomino, i punti si ottengono dal numero di tessere adiacenti per un certo moltiplicatore (dato dai nostri cubetti), con l’aggravante del fatto che i campi non irrigati perdono via via contadini fino a diventare aridi, potendo così frammentare alcune “catene”. L’asta in denaro (punti vittoria) per la priorità sulla scelta delle tessere e le offerte per guidare il piazzamento dei canali rendono Santiago ancora oggi degno di dire la sua. Nonostante il titolo funzioni bene solo nella parte alta del player count indicato sulla scatola, questo Santiago è stata davvero una bella scoperta.

Patita Matata
Terminato Santiago, si aggiunge il sesto uomo che mette in tavola questo party game di cui non avevo mai sentito parlare. Scopo del gioco è scrivere sul proprio foglietto i numeri in ordine da 1 a 50 mentre gli altri partecipanti a turno tirano un dado e cercano di fermare colui che sta scrivendo, nonché possessore dell’unica matita presente nella scatola. Le facce del dado possono indicare la matita, che viene strappata dall’attuale proprietario, e varie modalità di disturbo nei confronti di chi sta scrivendo sul suo foglio in quel momento. Tutti rimangono in gioco fino alla fine nel caos generale, perché una delle facce ruota in senso orario i fogli dei giocatori, quindi chiunque può vedersi sottrarre o arrivare un foglio particolarmente redditizio. Un gioco pazzo, velocissimo e molto caciarone, quindi perfetto come rompighiaccio per la Gobcon.

Snorta! Deluxe
Il tavolo si ingrandisce ancora per un secondo party game che richiede un pizzico di memoria e di prontezza in più rispetto al precedente. Ogni giocatore ha un animale differente visibile a tutti durante il setup e poi nascosto agli occhi degli altri giocatori tramite una casetta. Ogni partecipante ha un mazzo di carte dal quale, seguendo l’ordine di turno, viene pescata una carta a favore degli avversari. Se ci sono due carte sul tavolo identiche, quei giocatori devono iniziare una sfida a chi ricorda per primo l’animale dell’altro riproducendone il verso (scelto dal possessore a inizio partita). Snorta ha sicuramente strappato qualche risata più di quanto ci si aspettasse e, pur restando un titolo fuori target per chiunque, sono contento della doppietta fatta insieme a Patita Matata (anche se ho perso con parecchio margine rispetto al primo in entrambi i tavoli…)

San Marco
Dopo la pausa party game dividiamo il grande tavolo in due gruppi e chiedo di provare un peso medio di difficile reperibilità. San Marco è uno dei primi, se non il primo, ad implementare la meccanica “i cut you choose” e con le sue maggioranze e punteggi parziali rientra perfettamente nella cerchia dei titoli che gradisco di più. Perfetto per 3 giocatori, ad ogni turno ci viene chiesto di scegliere tra mazzetti di carte decisi da un giocatore diverso in base al round, le quali aumentano la nostra presenza nei quartieri di Venezia, costruiscono ponti per spostare i nostri cubetti o il doge (che attiva il punteggio del quartiere in cui si muove), sostituiscono i cubi avversari con i nostri ed esiliano cubetti da un quartiere a seconda del risultato di un dado. Avevo sentito di parlare di questo gioco come parecchio divisivo, per la scalabilità non perfetta e per alcune scelte di design non in linea con gli ultimi anni. Personalmente mi è piaciuto molto il sottile equilibrio tra i 3 giocatori, le possibilità di rimonta e quel tocco di incertezza che scombina leggermente i piani senza rendere casuale l’esperienza. Un appassionato di maggioranze non può lasciarselo scappare!

Magical Athlete
Mentre si cercano volontari per il prossimo peso medio, mi viene chiesto di partecipare ad una partita a 6 giocatori all’ultima fatica di Richard Garfield. Leggo sempre i suoi design diary con molto interesse e questa riedizione mi aveva decisamente intrigato, soprattutto per il confronto con l’altro gioco corse della CMYK, ovvero Hot Streak. Trattasi di una sorta di gioco dell’oca dove ad inizio partita si draftano corridori dai poteri pazzi e, prima di ognuna delle 4 gare, c’è una fase segreta di selezione simultanea del corridore. La gara si gioca con il classico tiro di un d6 a turno facendo attenzione a caselle speciali e ai trigger dei poteri, e i primi due classificati ottengono punti che aumentano di gara in gara. Il controllo da parte dei giocatori è ovviamente molto basso, dato che Magical Athlete è pensato per essere molto caciarone e portare diversi colpi di scena con conseguenti risate o sfottò. Il gioco mi è piaciuto, ma in 6 partecipanti ho trovato un po’ troppo lunga l’esperienza globale, anche perché i recuperi in termini di punteggio sono molto difficili. Lo avrei certamente gradito di più se fosse durato la metà del tempo.

Spyrium
Avevo già provato Spyrium diversi anni fa, quando probabilmente non ero ancora pronto per apprezzarlo appieno. Fortunatamente riesco a trovare un tavolo in cerca di giocatori, e lanciamo una partita a 3. Ognuno dei 6 round di gioco è diviso in due fasi, nella prima delle quali piazziamo i nostri lavoratori tra gli spazi delle carte su un display di 9, e nella seconda recuperiamo i lavoratori per ottenere monete o eseguire l’azione sulle carte a cui sono adiacenti (alcune rimangono nel display, come i personaggi, mentre gli edifici e le tecniche vengono acquistati). In questo mondo steampunk abbastanza astratto bisogna scegliere se aumentare le rendite (dato che gli slot per gli edifici e le carte aumentano il loro costo progressivamente), oppure i lavoratori per creare un motore di punti spesso fatto da estrazione e consumo di spyrium, o se puntare sull’acquisizione di edifici prestigiosi associati alle tecniche che aggiungono condizioni di punteggio personali. Si vede la mano dell’autore di Caylus nel livello di interazione e nei colpi bassi che possiamo rifilare agli avversari. Un ottimo gioco fino ad ora rimasto nel dimenticatoio, anche se è prevista una nuova edizione nel 2026. Assolutamente da recuperare!

Arcs
Nella chat di gruppo ristretta creata per l’occasione, oltre ad una pila infinita di pesi medi, leggeri e filler da fare “nei ritagli di tempo”, ci siamo accordati per 3 gioconi più corposi da fare tra la sera del venerdì e la sera del sabato. Dopo cena è il mio turno di spiegare il primo dei 3, ed è la volta di Arcs (senza Leader and Lore). Ne abbiamo già parlato in una passata recensione, ma resta assolutamente invariato il giudizio di fondo. Il gioco resta divisivo, ancora di più se intavolato in 4: sulla carta ha tutto per piacere al pubblico di giocatori esperti ma alla prova dei fatti c’è chi mal tollera l’implementazione restrittiva del trick taking unita ad un controllo territorio con un’interazione diretta così forte, in un sistema generale molto opaco da decifrare soprattutto alla prima partita. Con le dovute premesse e con un focus sulle azioni preludio e sulle carte fin dalla spiegazione, la partita è filata abbastanza liscia nonostante un po’ di downtime con una vittoria devastante di uno dei nuovi giocatori che ha lasciato ben poco spazio nell’Orlo alle altre fazioni. Per me Arcs resta sempre molto valido, addirittura più semplice da approcciare rispetto ad altri titoli di Wehrle. Tuttavia, esso necessita di qualche partita per poter essere goduto appieno.

FlipToons
Riesco a far provare uno dei miei ultimi acquisti nel campo dei filler, un titolo che vedrà il tavolo più di una volta nei giorni seguenti. Trattasi di un deckbuilding leggero nel quale dobbiamo generare tramite le carte quanta più fama possibile, di fatto la moneta del gioco per comprare altre carte e per liberarci di quelle già presenti: ogni turno infatti mescoliamo sempre tutto il mazzo, peschiamo e riveliamo 6 carte in una griglia 3×2, e attiviamo tutti gli effetti visibili in ordine. Niente mano, solo 2 azioni per acquistare carte ordinate in base al rank (che finiscono nel mazzo) o rimuoverne da quelle in griglia al costo di 5 ognuna. Nel momento in cui un giocatore genera almeno 30 fama in un turno verrà triggerato il last flip dove vincerà il possessore della maggior fama nell’ultima griglia (un po’ come la produzione di energia finale in Alta Tensione). Un gioco semplicissimo, ma ricco di quei dettagli che portano freschezza ad un genere ormai privo di spunti originali da parecchio tempo, e che si lascia rigiocare molte volte (come succederà nei giorni successivi) per scoprire nuove piccole sinergie tra le carte.

Strike
Sono partito con l’idea di “dover far provare almeno a mezza Gobcon questo gioco” e riesco comunque a metterlo in tavola 3 volte. Un filler dadoso a base di push your luck in cui nel proprio turno il giocatore lancia un dado alla volta nell’arena prendendoli dalla mano con la speranza di riuscire ad ottenere numeri uguali. Finché questa situazione non si verifica, egli può lanciare ulteriori dadi fino all’esaurimento della mano, evento che ne causa l’eliminazione dalla partita. Appena almeno una singola coppia appare nell’arena, il giocatore deve fermarsi e rimpinguare la mano di dadi con tutti i numeri uguali visibili. Se, nel fare ciò, l’arena viene svuotata, il giocatore successivo deve tirare tutti i dadi che possiede insieme e sperare almeno in una coppia. Strike è uno dei miei giochi preferiti in assoluto: si spiega in 2 minuti, si gioca in meno di 3, si intavola praticamente con chiunque ed è letteralmente un generatore di risate e divertimento. Provate a restare indifferenti ad uno svuotamento dell’arena quando succede per 4-5 turni consecutivi… Decisamente consigliato!

Biblios
La stanchezza comincia a farsi sentire, ma c’è ancora tempo per un paio di filler che da tanto tempo non mettevo sul tavolo. Mi propongono Biblios, gioco perfetto per 3 giocatori dove tramite le carte cerchiamo di accaparrarci i pochi succosi punti determinati dal valore di 5 dadi colorati. Per ottenere un dado bisogna detenere la maggioranza numerica in carte del suo stesso colore. La partita è divisa in una prima fase di draft, dove a turno un giocatore pesca 4 carte (una per sé coperta, due per gli altri scoperte e una per la seconda fase), per poi passare successivamente ad un’asta di tutte le carte messe da parte. Oltre alle carte colorate ci sono carte con i soldi per la fase di asta e carte ad uso singolo per modificare il valore dei dadi. Le scelte non sono semplici perché senza soldi non si va da nessuna parte, bisogna cercare di leggere il gioco avversario per capire a quali maggioranze stanno puntando e c’è sempre l’ombra dei modificatori che possono svoltare la partita. Vinco al fotofinish con le regole di spareggio, ad un punto dal terzo giocatore in una sfida tesa fino alla fine. Sicuramente un ottimo titolo, soprattutto se consideriamo il fatto che il suo “best player count” è difficile da replicare nello stesso segmento.

Botswana
Chiude la prima giornata questa reimplementazione di un vecchio gioco di Knizia, chiamato Loco, nel quale ci sono 6 carte, numerate da 0 a 5, e 5 meeple per ognuno dei 5 animali in gioco. Ogni turno un giocatore cala una carta dalla mano e prende un meeple non necessariamente identico a quello associato alla carta. Lo scopo del gioco è acquisire il maggior numero di meeple di alto valore per totalizzare più punti a fine partita: i giocatori “investono” sugli animali acquisendo meeple il cui valore fluttua in base alle carte giocate. In particolare ogni meeple acquisirà il valore dell’ultima carta giocata al trigger immediato di fine partita, ovvero la sesta ed ultima carta piazzata sul tavolo per un determinato animale. Conoscevo già la bontà di questo titolo e Knizia è sempre stato un maestro del twist originale in una struttura di gioco semplicissima. In Botswana è necessario saper leggere il gioco altrui, capire i bluff ed è importante gestire correttamente la propria mano, soprattutto in mancanza di zeri: non bisogna avere fretta di giocare le carte alte perché il valore dei nostri investimenti potrebbe crollare e addirittura far chiudere la partita, lasciandoci con ben poco in mano.

Bios Origins
Durante la partita di Spyrium avevo già preso accordi per intavolare di prima mattina il famoso gioco di civilizzazione di Eklund, sapendo che ci avrebbe tenuti impegnati fino all’ora di pranzo. 3 giocatori, un’ottima spiegazione delle regole condensata in un quarto d’ora per poter iniziare subito la partita e un supporto costante per i simboli delle azioni per qualsiasi dubbio. Un titolo che a primo impatto sembra insormontabile (4 ere, tantissimi simboli, la presenza di molteplici aspetti della storia dell’uomo come lo sviluppo del cervello, il bilanciamento tra urbanizzazione e calamità naturali o il tasso di diversità) per poi divenire sempre più chiaro dopo le prime azioni, consentendo al giocatore di concentrarsi sull’ottimizzazione e sulla costruzione di un tableau ricco di combo. Un titolo che dipende fortemente dalle scelte dei giocatori perché se da un lato la nostra partita ritengo sia stata relativamente pacifica (salvo un paio di aggressioni ed un tentativo di conversione di un migrante da parte di mistici), posso confermare che il giorno seguente ci sia stato un tavolo totalmente bellicoso. A mio parere, uno dei migliori giochi di Eklund, sia meccanicamente sia tematicamente. E poi, strappare la vittoria di pochi punti a chi ti spiega il gioco non ha prezzo!

Sidereal Confluence
Ed ecco il secondo gioco organizzato diversi giorni prima del raduno. Cosa ci sarà di male in una partita a Sidereal Confluence nel caos totale della Gobcon? E che problema potrà mai esserci nel giocarlo… in 7? Trattasi di un titolo di totale negoziazione dove ogni giocatore interpreta una razza aliena che produce risorse di cui difficilmente ha bisogno (o meglio, che servono molto agli altri) e che per 10 minuti ogni volta in 7 round deve contrattarne lo scambio per cercare di ottenere più punti possibili. Ogni razza aliena ha un proprio tableau asimmetrico di convertitori di risorse che aumenta man mano che il tavolo scopre nuove tecnologie. Dopo la fase di negoziazione ed una fase economica scatta una fase di asta per le tecnologie speciali, ovvero la maggior fonte di punti di tutto il gioco. Adoro la negoziazione e volevo provare Sidereal Confluence da tantissimo tempo, anche se generalmente apprezzo questa meccanica se associata a qualcos’altro soprattutto se parliamo di un gioco di un certo peso. Gestire la propria razza non è affatto semplice alla prima partita e mentre perdi tempo nel barcamenarti su diverse opzioni, dall’altra parte del tavolo sono già stati siglati accordi determinanti. Ho sentito un po’ pesante il dover gestire così tante persone contemporaneamente, e quelle 2 orette e mezza di partita mi sono sembrate molte di più: sicuramente il caos nel caos della Gobcon non ha aiutato, ma principalmente non ho avuto molto controllo sulle necessità dei giocatori lontani da me. Lo riproverei probabilmente in 4, massimo in 5, ma questo sistema mi ha abbastanza intrigato.

Run, Mule, Run
Dopo tutta quella contrattazione avevamo bisogno di qualche defaticante: dalla mia borsa spunta questo titolo sulla corsa di muli ad opera di Playte, editore coreano che si è distinto negli ultimi anni per le sue scatole magnetiche compatte che rivelano la plancia di gioco una volta aperte. Il gioco prevede un percorso a griglia dove ogni casella corrisponde ad una freccia colorata ed orientata. All’inizio del percorso ci sono 4 muli dei colori delle frecce e il turno consiste nel muovere un mulo in una casella adiacente a quella in cui si trova: questa azione scatena a sua volta il movimento nella direzione indicata dalla freccia appena coperta del mulo del colore corrispondente alla quella freccia. Questa cascata di mosse si ferma quando il movimento è interrotto da un altro mulo o quando si finisce su una casella del proprio colore. I giocatori hanno infine delle carte in mano che richiedono una precisa classifica finale quindi cercheranno di muovere i muli di conseguenza per fare più punti. Semplice, veloce, con quel livello di pensiero in avanti giusto per la durata che offre e che crea la giusta tensione fino al momento di rivelazione delle proprie carte per l’assegnamento dei punti finali.

Guards of Atlantis 2
Ed ecco il terzo ed ultimo giocone di peso. Ci avevo già fatto 3 partite in 4 e in 6 giocatori ed inizialmente il piano era quello di giocarlo proprio in 6, ma quando è spuntata la possibilità di intavolarlo in 8 ci siamo guardati in faccia e abbiamo pensato contemporaneamente… “Ma quando ci ricapita?” Guards of Atlantis è un gioco che ripropone in versione analogica l’esperienza dei videogiochi MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), dove due squadre da 5 eroi tentano di distruggere la base nemica facendosi strada tra le orde di minion. In GoA 2 ogni giocatore interpreta un eroe e le squadre, per vincere, devono eliminare un certo numero di volte gli eroi nemici o spingere il combattimento dei minion verso la base avversaria (pushare la lane in gergo tecnico) un certo numero di volte. Di round in round ogni giocatore cala una carta alla volta e in ordine di iniziativa ognuno agisce in modo totalmente asimmetrico rispetto agli altri. Se “SidCon” mi era sembrato molto più lungo di quanto è durato, le quasi 3 ore di partita a GoA non le ho minimamente percepite: il caos delle ore precedenti si è trasformato in silenzi, sguardi e tensione alle stelle soprattutto nel finale in cui chiunque poteva vincere. GoA non prevede la giocata “spacca tutto” tipica di molti american, ma richiede che la vittoria sia costruita come insieme di piccole azioni con una sincronia perfetta del team. Un capolavoro di bilanciamento e game design, un tema che si percepisce e, probabilmente, la migliore esperienza di questa Gobcon 2026.

Night of the Ninja
Dopo una giornata scandita da titoli di un certo peso è il momento di apparecchiare qualcosa di più leggero, ed in particolare riguardante una tipologia di giochi che mancava ancora all’appello nelle mie partite in questa manifestazione. Night of the Ninja è un titolo a base di carte e ruoli nascosti, a squadre, dove i ruoli vengono ridistribuiti ad ogni round. Non è la squadra a vincere, ma ogni membro della squadra che vince il round pesca dei punti segretamente con l’obiettivo di arrivare a 10 e chiudere la partita. Dopo l’assegnazione dei ruoli e un draft di carte, vengono chiamati i nomi in ordine delle carte draftate (un po’ come succede in Citadels) e l’interazione passa dalla spia che osserva una carta altrui allo shinobi che trova ed elimina un avversario. Naturalmente tutti devono convincere tutti della loro buona fede per non farsi uccidere e cercare di identificare e proteggere il leader della propria squadra. L’idea sulla carta mi è parsa molto interessante e la meccanica gira bene, ma non sono riuscito a godermi appieno la partita: sicuramente la stanchezza è stato un fattore determinante, ma rispetto ad altri giochi del genere ho trovato difficile capire a cosa agganciarmi per le discussioni, proprio per via del rimescolamento continuo dei ruoli.

Wroth
L’ultimo giorno di Gobcon si apre con uno dei titoli che sto apprezzando di più negli ultimi tempi. Wroth è l’ultima fatica della Chip Theory Games, un controllo territorio a base di dadi con una qualità dei materiali fuori standard (dalle plance in neoprene all’attenzione per i dettagli sui componenti delle varie fazioni). Ad ogni round vengono draftati dadi azione che consentono di raccogliere risorse, schierare e mobilitare truppe e attaccare per cercare di controllare, al termine dei turni dei giocatori, più territori possibili: essi conferiscono punti e azioni ulteriori nel round successivo, con bonus in punti se si è soli in quella regione. Ogni giocatore dispone di dadi personali, ovvero truppe speciali tutte differenti da schierare spendendo Corra, la valuta del gioco. Vince chi ha più punti alla fine del round in cui chiunque oltrepassa la soglia dei 30. Wroth è un gioco asciutto e ridotto all’essenziale nel comparto meccanico, ma che genera tutte le classiche dinamiche da controllo territorio, tra cui la discussione e la manipolazione del tavolo. Frenetico e veloce (5-6 round spesso sono sufficienti, per circa un’ora di gioco), e abbastanza asimmetrico da richiamare costantemente i giocatori al tavolo per esplorare le varie fazioni. Questo è, quantomeno, ciò che sta succedendo a me.

Viking See-Saw
Il gioco di destrezza di Knizia che avevamo già provato a Play 2025 conferma le premesse di allora. La versione italiana esce leggermente dalle dimensioni della Funbrick Series originale della Itten, ma consente di organizzare meglio tutti i componenti. Viking See-Saw richiede sempre di liberarsi di tutto il carico dalla nostra riserva impilandolo sulla nave senza far abbassare il ponte (evento che fa ottenere penalità dalle casse presenti nella cabina centrale). La partita si svolge con un piazzamento a testa finché qualcuno non termina i propri pezzi o non finiscono le penalità in cabina. È sempre molto divertente vedere soluzioni creative per piazzare i pezzi di diverse forme e peso senza far cadere in mare tutta la merce già presente sulla nave. Tutto ciò che cade dalla nave finisce nella nostra riserva e diminuisce drasticamente le nostre possibilità di vittoria. Nella sua semplicità, il gioco può essere affrontato con approcci differenti e tra i tentativi di bilanciare la nave cercando allo stesso tempo di portare gli avversari all’errore, ci scappa sempre qualche risata. Una durata contenutissima lo rende ottimo anche per avvicinare chi normalmente mal tollera il genere.

Hot Streak
Ci avviciniamo alla fine della permanenza ad Arezzo con Hot Streak. Ogni giocatore effettua 2 scommesse, in ognuna delle 3 gare, sulla performance di 4 goffe mascotte (tra cui Harley, che è sempre il migliore) che corrono su un campo sportivo. Le scommesse sono fissate con uno snake draft su delle tessere a rendite decrescenti relative alla posizione in classifica dei corridori e alla possibilità che una certa situazione si verifichi o meno. Le mascotte sono comandate da un mazzo di carte pazze visibile prima delle scommesse e leggermente modificato da una carta segreta per giocatore. Alla fine della terza gara vince chi ha più soldi. Hot Streak è stato certamente uno dei titoli più divertenti che ho provato in questo weekend. Nonostante si abbia poco controllo su quello che avverrà in partita e la risoluzione sia automatica, l’esperienza brilla fin dalle prime battute della prima gara: anche i giocatori più silenziosi non potranno esimersi dal tifo per il corridore sui cui hanno scommesso e le situazioni assurde che si verificheranno sul campo vi strapperanno ben più di una risata. Se da un lato Magical Athlete ha dei picchi più alti a livello di esperienza per una maggior quantità di dementi coinvolti nello stesso momento, Hot Streak mantiene più alta la media e dura meno della metà del tempo del competitor.

Hick Hack nel Pollaio
Ecco il filler di chiusura, in un tavolo a 5 giocatori molto agguerrito. Sul tavolo ci sono dei cortili contraddistinti da un colore, che accumulano dei cubetti rappresentanti cibo per i polli (ogni cubetto ha un valore differente in punti a seconda del colore). Durante ogni round i giocatori calano simultaneamente una carta coperta raffigurante un pollo per ottenere quel cibo e cercare di fare più punti degli altri a fine partita. Alla rivelazione, se è presente solo un pollo del colore di un certo cortile esso mangia tutto ciò che è presente in quel cortile, altrimenti più polli dello stesso colore devono spartirsi il cibo (o giocarsela alla somma tra il tiro di un dado e il proprio valore se la negoziazione non va a buon fine). I giocatori possono calare delle carte volpe per mangiare i polli e carte pollo negative per far perdere punti alle volpi che cercano di mangiarle. Il gioco è sicuramente pensato per essere molto caciarone ed animare il tavolo con quel “giusto” trash talk al momento della rivelazione, con un fattore fortuna molto impattante sia nella pesca delle carte sia nel tiro del dado. Tuttavia, dato che il cibo non reclamato continua ad accumularsi è possibile intuire dove i giocatori potrebbero giocare polli (oppure volpi) per cercare di recuperare parecchi punti e quando questo accade può avvenire qualsiasi reazione compresa tra le grasse risate e il ribaltamento del tavolo. Credo che sia stato il gioco perfetto per darsi appuntamento al prossimo anno.

Nonostante gli inviti e le richieste di creare un tavolo epico di Avalon (1 ora e 20 di pura goduria stando a quanto mi hanno riferito), ho dovuto rinunciare e rimettermi in viaggio verso casa. Sono partito per Arezzo da solo con una borsa di giochi e sono tornato a casa con molto di più, tra le tante nuove amicizie accomunate dalla stessa passione e le situazioni memorabili, folli ed epiche che ricorderò per molto tempo.
Ora ho capito perché La Gobcon Deluxe è il weekend ludico più atteso da molti giocatori.
Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…
- Origin Story - 1 Aprile 2026
- Balena Ludens alla Gobcon Deluxe 2026 - 18 Marzo 2026
- Zenith - 11 Febbraio 2026















