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Creare frutteti sotto l’ombra di grandi alberi
15 Aprile 2026 | Articoli, Controllo di area e maggioranze, Crescita esponenziale, Eurogames, Hot, Multiplayer, Piazzamento tessere, Set collection
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Gran parte dei giochi a 3 o più giocatori sono basati su meccaniche a “crescita esponenziale”. I giocatori cioè iniziano con risorse molto limitate e, turno dopo turno, i giocatori aumentano le potenzialità di sviluppo. Questi meccanismi trovano applicazione generalmente tramite la creazione di "motori di produzione propri" (produzioni aggiuntive di risorse in base a quanto fatto nei turni precedenti) oppure ottenendo "sconti" sui costi di produzione.
Non pensate solo a giochi economici (Alta Tensione) o a raffinati Eurogame (Granija). Il meccansmo è usato anche in giochi come Risiko! (ad ogni turno un carro armato ogni 3 territori).
Pur essendo un meccanismo molto efficace, perché permette di sviluppare giochi lineari con grandi potenzialità di scelte per ciascun giocatore, senza i necessari meccanismi di compensazione presta il fianco ad una serie di difetti congeniti ed evidenti.
Per gli amanti della matematica, sarà facile comprendere che se ad una curva esponenziale si cambia la "base" a parità di "esponenti" le curve di crescita saranno sensibilmente diverse. Così le false partenze sono il principale problema di questo genere di giochi. Se per un qualsiasi motivo nei primi turni di gioco si evidenziano piccoli ritardi o contrattempi, questi si amplieranno sempre più costringendo i giocatori ad esercitare ruoli da comprimari per tutta la partita. Da notare che alla voce “falsa partenza” spesso non vengono annoverati solo errori del giocatore stesso: ci sono giochi piuttosto famosi nei quali essere il primo giocatore a fare la mossa al primo turno di gioco fornisce un vantaggio quasi incolmabile. In altri casi è semplicemente il “fato” a fare la determinante differenza: memorabile il vecchio “King maker” dell’Avalon Hill… Un gioco splendido (per quei tempi...), ma se nella distribuzione iniziale delle carte eri sfortunato… Per tutta le 3 ore abbondanti di partita si svolgeva il ruolo di spettatore o poco più. Ne conseguì una serie impressionanti di house rules che tendevano ad attenuare il fenomeno senza mai eliminarlo completamente.
Se l'elemento di crescita esponeziale tende a prendere il sopravvento sulle altre componenti del gioco si corre il rischio che venga compromessa anche l'interazione fra giocatori, che tendono ad evitare gli scontri fra di essi fino al raggiungimento delle punte più elevate della curva di crescita. Si prenda una partita a 4 giocatori in un qualsiasi gioco a crescita esponenziale: qualsiasi interazione reciproca che cerca di distruggere altrui risorse favorisce i giocatori che rimangono estranei allo scontro, tendendo a favorire la loro crescita, ed è pertanto evitata.
Così quando in un gioco diviene forte questo elemento, è necessario sempre tenere sotto controllo i meccanismi di compensazione che ne attenuano gli effetti negativi. Questi possono essere innenscati in diversi modi. Dai più semplici ("il giocatore con più punti muove ed agisce per ultimo") ai più moderni e complessi giochi "multistrategia". Si prenda ad esempio Carson City: se mi trovo in ritardo a gestire la crescita dei miei edifici (che garantiscono la crescita esponenziale) posso sempre tentare una strategia aggressiva assoldando pistoleri e cercando di razziare ciò che gli altri guadagnano,
Inoltre alcuni sistemi di gioco che hanno evitato la crescita esponenziale lineare hanno raggiunto livelli di gradimento altissimi "spezzando il meccanismo" . Britannia (evolutosi poi nel moderno “smallworld”) e Civilization (soprattutto nella versione “advanced”) costringono i giocatori a "ricominciare" più volte durante la stessa partita capitalizzando di volta in volta quanto fatto durante un singolo step.
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