SINTESI
Pro: Un wargame di difficoltà media su un argomento molto caro ai francesi e già trattato più volte, ma non a livello strategico. Molto belle le unità (nelle loro divise storiche) e meno la mappa (point-to-point) un po’ troppo “schematica”.
Contro: Mappa a parte disturba un po’ il fatto che le unità combattenti non appaiono sulla mappa, ma vengono “nascoste” in apposite schede, accanto al nome dei loro generali. Questo costringe a manipolare spesso le pedine per spostarle da una casella all’altra in base a fatica, perdite, ecc.
Consigliato a: Giocatori esperti o wargamers: i giochi strategici di questo tipo richiedono normalmente una buona programmazione, ma qui bisogna anche tenere conto di troppi fattori (fatica, ferite, ecc.) per essere totalmente utilizzabile con giocatori poco esperti.
| Realizzazione | |
| Giocabilità | |
| Divertimento | |
| Longevità | |
| Prezzo |
Idoneità al solitario:
buona
Incidenza della fortuna:
discreta
Idoneità ai Neofiti:
bassa
Autore:
Philippe Hardy
Grafica ed illustrazioni:
Pascal Da Silva
Anno:
2026
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I WARGAMES E BALENA LUDENS
Questa rubrica ha lo scopo di informare i lettori sulle impressioni avute da chi scrive nel giocare qualche wargame nuovo (dopo averlo provato per la prima volta) o… d’epoca (ritirato fuori dallo scaffale per una partita). Non seguiremo un ordine ben preciso, ma registreremo le impressioni dei giocatori coinvolti al termine della partita e cercheremo di “trasferirle” qui con qualche commento supplementare, in modo da informare i lettori sui punti più interessanti di ogni nuovo gioco.
Compatibilmente con la disponibilità ed il tempo necessario a provarli, vorremmo dare la precedenza ai wargames prodotti in Italia, oppure quelli di autori italiani o infine quei titoli che riguardano direttamente la storia del nostro Paese.
Non sempre però avremo a disposizione nuovi giochi e comunque serve un certo tempo per le partite test, per cui parleremo anche di simulazioni su fatti storici diversi, allargandoci ad avvenimenti che toccano la storia europea e, di seguito, quella di altri continenti.
LA BATAILLE DE LA MARNE
Introduzione storica
In Francia il fiume Marna ancora oggi spesso viene indicato come “sacro” perché, come successe per il Piave in Italia, fu sulle sue sponde che venne fermata l’avanzata dei tedeschi verso Parigi durante la Prima Guerra Mondiale, chiudendo di fatto la “guerra di movimento” che l’alto comando tedesco aveva ipotizzato.
Già dal 1905 la Germania aveva preparato il famosissimo “Piano Schlieffen” (dal nome del generale che lo aveva ideato) che prevedeva un attacco alla Francia passando attraverso il Belgio con il grosso dell’esercito e fare una manovra a tenaglia, prendendo i francesi alle spalle per spingerli verso i Vosgi dove sarebbero stati neutralizzati definitivamente.
Sconfitti sulle frontiere i francesi si ritirarono su tutto il fronte e si attestarono sul fiume Marna per offrire una dura resistenza al nemico. Fu allora che il generale Gallieni (comandante del distretto di Parigi) decise di requisire tutti i taxi della capitale per trasferire al fronte l’intero 4° Corpo d’Armata: ogni auto portava 4-5 soldati e andarono avanti e indietro dalla Capitale al fronte per l’intero 9 settembre 1914.
Presentazione del gioco
Abbandoniamo le note storiche e passiamo direttamente al wargame che dobbiamo recensire, il quale simula la battaglia partendo dal 6 Settembre. Bataille de la Marne è stato pubblicato come inserto nel numero 186 della rivista francese Vae Victis, e tratta a livello strategico l’intero fronte da Beauvais (dove ora è stato costruito il terzo aeroporto di Parigi) a Verdun (con la sua la famosa fortezza).
È stato ideato per due giocatori (uno alla guida dell’esercito francese e l’altro dei tedeschi) e per giocarlo serve un po’ di esperienza sui wargames: la durata media di una partita è di circa 3 ore.
Unboxing
Come in tutti i giochi della rivista Vae Victis, anche La Bataille de la Marne contiene una mappa in formato A3, una plancia con 108 pedine (Counters) da staccare e un regolamento di 24 pagine (formato A5) in francese.
Le unità sono, come sempre, molto belle e raffigurano i diversi “soldatini” nelle loro divise dell’epoca, mentre la mappa è più “smorta”, pur essendo perfettamente funzionale, cosa che succede molto spesso in quasi tutti i giochi “point to point”: essa mostra tutte le città e i villaggi che hanno avuto qualche importanza nella realtà, uniti fra loro da una o più strade.
Queste località sono rappresentate da dei quadrati (su cui piazzare le unità) ed hanno colori diversi a seconda del tipo di terreno prevalente: campagna, città, terreno difficile e fortezza (solo per Parigi e Verdun).
I componenti sono, come sempre, di buona qualità, considerato anche il “costo effettivo” di ogni gioco (soprattutto per gli abbonati).
Preparazione (Set-Up)
Diversamente dalla maggior parte dei Wargames, in La Bataille de la Marne sul campo vengono piazzati solo i generali (vedere anche Foto 3): la posizione di partenza di ogni Armata è indicata sul regolamento, ma le unità che la compongono sono piazzate a parte, su un’apposita tabella (OOB) che deve essere “schermata” per non farla vedere all’avversario.
Le unità vengono poste sulla mappa solo in caso di combattimento, per essere poi riportate dietro lo schermo alla conclusione dello scontro.
Questi OOB (Order Of Battle) sono composti da una serie di caselle con il nome del Generale al comando, uno spazio per le unità standard, uno per le unità “affaticate” (cioè quelle che hanno compiuto una marcia o un combattimento) e uno per quelle “esaurite” (troppo stressate per continuare a combattere senza).

Foto 4 – Ecco la OOB dell’esercito francese all’inizio della partita. Tutte le unità, al momento, sono visibili, ma dovranno poi essere impilate accanto ai generali.
Ogni gruppo di unità comandato da un generale prende il nome di “Formazione”: alcune pedine “Leurre” (esca) sono utilizzate per ingannare il nemico, visto che non hanno alcun valore e vengono eliminate non appena scoperte.
Una partita consiste in un massimo di 10 turni giornalieri, dal 6 al 15 Settembre.
Il Gioco
La sequenza di gioco di La Bataille de la Marne è abbastanza articolata.
A- Fase di pianificazione (organizzativa):
A1 – determinare l’iniziativa (normalmente va a chi ha attivato più Formazioni nel turno precedente);
A2 – condizioni del tempo (lanciare 1D6 su un’apposita tabella);
A3 – evento aleatorio (lanciare 3D6 su un’apposita tabella ed applicare il risultato: esso può dare un leggero vantaggio al proprio esercito o qualche problema minore all’avversario);
A4 – verifica della linea dei rifornimenti;
A5 – ingresso di eventuali rinforzi;
A6 – verifica delle unità sull’OOB (con eventuali spostamenti);
A7 – impilamento: solo un’armata per città (i Corpi d’armata sono più liberi);
A8 – piazzare i marcatori di attivazione in un sacchetto: entrambi i giocatori ne pescano uno senza rivelarlo all’avversario.
B – Fase di Attivazione delle unità:
B1 – il giocatore con l’iniziativa può attivare una delle sue Formazioni facendola muovere e/o combattere;
B2 – tocca poi al giocatore avversario attivare una Formazione per muoverla ed eventualmente farla combattere;
B3 – si continua in questo modo finché entrambi i giocatori non hanno attivato il numero di formazioni indicato sul “Marcatore” che avevano pescato nella Fase A8.
C – Fase di riorganizzazione:
C1 – entrambi i giocatori tolgono un livello di “Fatica” alle loro formazioni;
C2 – il turno finisce e si fa avanzare il marcatore di un giorno;
C3 – si verifica se qualcuno ha raggiunto le condizioni di vittoria.
C4 – Si riparte dalla Fase A
Le unità in gioco sono di due tipi: Combattenti e Generali. Le prime sono caratterizzate da:
– un nome (in alto a sinistra);
– un Fattore di Combattimento (PF) in basso a sinistra;
– la dotazione di mitragliatrici (1-3 pallottole sopra ai PF);
– i PF di Cavalleria (in alto a destra);
– i PF di Artiglieria (in basso a destra).
I Generali hanno un disegno da un lato e il nome della loro Formazione è scritto solo sul retro: in questo modo il nemico non sa mai esattamente chi ha di fronte.
Ci sono parecchie regole che differenziano La Bataille de la Marne da altri wargames simili e la prima riguarda il movimento: avrete sicuramente notato che non è riportato nulla sulle pedine, e questo perché le unità combattenti muovono solo se sono impilate con un generale. Quando questo avviene il giocatore tira 1D6, divide per 2 il risultato (eventualmente arrotondandolo per eccesso) e quelli sono i Punti Movimento (PM) a sua disposizione: normalmente spostarsi lungo le strade cosa 1 PM, ma alcune città ne richiedono 2.
In questa fase è anche possibile distruggere o ricostruire un ponte, altrimenti il passaggio dei fiumi diventa un grosso problema.
È possibile mandare le unità di Cavalleria in ricognizione per cercare di scoprire la reale forza di una Formazione nemica: si lancia 1D6 (con vari modificatori) e il risultato ci dice se la Formazione viene rivelata interamente, se si scopre una sola unità o… se non sapremo niente del tutto.
Le Unità che muovono o combattono si stancano e nel gioco questo viene segnalato con due livelli: “affaticate” (che alla fine del turno viene riassorbito) oppure “esaurite” (alla fine del turno le unità non sono sanate del tutto ma passano al livello “affaticato”). Questi livelli sono indicati sugli OOB dei due eserciti con apposite caselle e le unità dovranno quindi essere spostate in quelle giuste man mano che vengono utilizzate.
Facciamo un esempio: la Foto 8 qui sopra ci mostra l’OOB tedesco durante una partita di La Bataille de la Marne con l’Armata di Von Bulow che, a fine turno, è “esaurita” e quindi il suo status verrà modificato in “affaticata”; altre tre Armate sono affaticate e torneranno sane; la quinta (Von Hausen) è già a posto perché non è stata utilizzata nel turno corrente.
La fatica si accumula per il movimento e per ogni round di combattimento in cui è stata impegnata un’unità e, naturalmente, influisce sull’esito delle battaglie. Queste ultime vengono generate quando due Formazioni nemiche occupano la stessa città: tutte le unità vengono allora rivelate, comprese quelle (eventuali) di città adiacenti con cui i generali vogliono appoggiare un combattimento.
Prima dello scontro una Formazione può tentare di ritirarsi (soprattutto se è in forte inferiorità) lanciando 1D6 ed applicando gli eventuali modificatori: se il lancio riesce l’unità si sposta in una città adiacente e riceve un livello di “fatica”.
In caso contrario deve combattere e allora si prenderanno in considerazione:
– tutti i PF delle unità di Fanteria;
– un quarto dei PF delle unità di Cavalleria (salvo scontri di sola cavalleria);
– si determina così un “Rapporto di Forze” (Attaccante/Difensore);
– si lancia 1D6 e si consulta la tabella dei Combattimenti per vedere se e quante perdite ci sono per le due Formazioni.
Il lancio del dado naturalmente può essere modificato da vari fattori:
– se i PF di artiglieria sono superiori o inferiori si applica un +2/-2;
– se i Punti Mitragliatrice sono superiori o inferiori si applica un +1/-1;
– se ci sono forze amiche in città adiacenti si applica +1/-1;
– si aggiunge la differenza fra i livelli di fatica delle due formazioni;
– si verifica il terreno, applicandone i vantaggi;
– ecc.
Se sulla tabella appare un numero, esso indica i PF da eliminare, mentre se appare una “R” l’unità deve ritirarsi in una città adiacente.
La vittoria finale viene determinata tenendo conto di una serie di obiettivi territoriali e dei PF nemici eliminati: chi, a fine partita, ha il punteggio superiore vince.
Qualche considerazione e suggerimento
La parte più interessante di La Bataille de la Marne è ovviamente “la manovra”: i giocatori dovranno infatti cercare per prima cosa di agglomerare le loro unità per creare forze importanti da inviare verso 1-2 obiettivi primari, mantenendo qualche generale comunque in posizioni di rinforzo o di protezione.
Quando si suppone di avere un’Armata superiore allora si può cercare lo scontro sul campo di battaglia, se possibile, o con un assedio.

Foto 10 – Esempio di battaglia: le unità delle due pile sono state estratte dal campo per effettuare più facilmente i conteggi.
Nel corso della partita non ci saranno troppi combattimenti, ma quando avvengono sicuramente sono impegnativi, un vero “gioco nel gioco”. Vediamo un esempio, aiutandoci con la Foto 10 qui sopra, dove possiamo notare che:
– I Francesi hanno 12 PF di Fanteria e 6 di cavalleria che, divisi per quattro e arrotondando per eccesso, aggiungono 2 PF;
– I Tedeschi ne hanno 8+2;
– Il rapporto di Forze è dunque 14/10 = 1:1 (che determina la colonna da utilizzare)
– L’Artiglieria francese è superiore (14:8) quindi +2
– Le mitragliatrici sono pari (12:12) quindi nessun modificatore
– Il difensore era in zona rurale: -1 al dado
– L’attaccante ha una Formazione in appoggio: +1 al dado
– L’attaccante è affaticato e il difensore no: -1 al dado
Si lancia 1D6 e il risultato può dare 0-1 perdite all’Attaccante e 0-2 al Difensore, con la possibilità che debba anche ritirarsi (se il valore finale del lancio è di 5 o più). Dopo aver aggiustato il livello di fatica delle unità coinvolte nel combattimento, l’attaccante ha la possibilità di iniziare un nuovo round, purché non sia arrivato al livello “esaurito”, nel qual caso lo scontro si arresta automaticamente.
Ogni partita a La Bataille de la Marne avrà sempre un’alternanza di azioni offensive e di turni… di riposo, attivando o tenendo ferme a turno le Formazioni per farle riprendere dalla fatica, soprattutto dopo qualche battaglia.
Nel complesso si tratta di una simulazione interessante della disperata difesa dei francesi nel 1914 (che alla fine la spuntarono e la guerra di movimento si trasformò in guerra di trincee) resa piuttosto bene.
Commento finale
A noi il gioco è piaciuto: le manovre devono essere accuratamente pianificate e non è possibile puntare a più di un paio di obiettivi: i Tedeschi inizialmente sono più forti e dovrebbero attaccare in 2-4 punti del fronte al solo scopo di battere le Armate nemiche ed impedire che possano riunirsi per creare una difesa troppo coriacea.
I Francesi invece dovranno resistere e cercare di concentrare rapidamente le loro forze, senza però lasciare dei “buchi” troppo grossi nel loro schieramento: questo significa che la protezione di Parigi è essenziale e che qualche Formazione minore può essere sacrificata pur di prendere tempo: poi, una volta rinforzati, potranno passare al contrattacco.
La Bataille de la Marne è un wargame abbastanza impegnativo, nonostante la bassa densità di pedine sulla mappa e dei terreni non troppo difficili da occupare: ci sono infatti, oltre a quelle basiche, parecchie regole extra o veramente specifiche di questo sistema di gioco che lo rendono un po’ troppo arduo per i neofiti.
Questo non vuol dire che sia impossibile, ma chi vuole impararlo deve avere qualcuno che gli insegni le regole e lo guidi nelle prime prove pratiche.
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