SINTESI

Pro: Dieci minuti per leggere il regolamento e 5 per spiegarlo agli amici. Un gioco per tutti e se non conoscete le meraviglie della Terra che importa? Tirate ad indovinare, questa volta, e poi andate a guardare un atlante per la prossima partita.

Contro: I segnalini dei giocatori (chiamati Puntatori) devono essere inseriti nelle basette, ma se non li incollate continueranno a staccarsi durante la partita. Le domande sull’Europa sono troppo facili per noi: vi consigliamo di escluderle dalle partite fra adulti.

Consigliato a: Ragazzi, famiglie, giocatori occasionali o assidui: se la meccanica del gioco è molto semplice, capire quali sono i siti elencati nelle carte non lo è affatto e spesso bisogna andare un po’ … a buon senso.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
assente

Incidenza della fortuna:
sufficiente

Idoneità ai Neofiti:
elevata

Autore:
Francesco Berardi

Grafica ed illustrazioni:
UAOCHI Creative Studio

Anno:
2026

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Introduzione

Guess the Place è un gioco di domande sui monumenti e i luoghi più importanti della Terra: molti di essi li avrete sicuramente già sentiti nominare, ma vi ricordate esattamente in quale Stato e in che Regione sono situati?

Questo è proprio l’obiettivo di questo titolo, edito da Clementoni e dedicato a 2-4 giocatori (da 10 anni in su) che vi permetterà di passare una mezzoretta (o poco più) con amici o familiari.

A chi viene in mente un altro gioco (Fauna di Friedemann Friese) dirò che c’è in effetti una certa somiglianza nel “concetto di base” (individuare un luogo collegato alla richiesta di una carta), ma qui le cose sono, fortunatamente, abbastanza diverse.

Vediamo perché.

Unboxing

Componenti.

Foto 1 – I componenti del gioco.

La scatola di Guess the Place è davvero molto più voluminosa di quanto avrebbe potuto essere, dati i componenti, ma la presenza delle plance ha sicuramente costretto l’editore a tenersi un po’… abbondante.

All’interno troviamo infatti 6 plance, una per ogni “Continente”: Europa, Africa, Asia, Oceania, America del Nord e America del Sud. Ognuna di esse ha un colore diverso e i confini delle varie “nazioni” sono evidenziati con delle linee colorate: ad ogni disegno è stato sovraimpresso un reticolo di 14×14 caselle quadrate da utilizzare per segnalare il luogo di appartenenza di quanto indicato sulle carte. (Le colonne vanno da “1” a “14” e le righe da “A” a “N”) .

Le carte sono divise in 6 mazzetti di 15 ciascuno e sono stampate davanti e dietro con disegni diversi: ogni mazzetto è dedicato a un diverso Continente, utilizzando uno “sfondo“ con lo stesso colore della relativa plancia. Le carte sono un po’ “leggerine” e vi consigliamo dunque di imbustarle.

Puntatori.

Foto 2 – I Puntatori (montati e incollati) e i gettoni Aereo dei Giocatori.

Non resta che staccare dalle fustelle i segnalini (cinque per ogni giocatore) che da ora in poi, rispettando le regole, chiameremo “Puntatori”. Essi devono essere montati su altrettante basette di cartone, e qui vi segnalo che non è facile eliminare il cartone al centro della basetta per ottenere lo slot in cui inserire i puntatori: inoltre alcuni di essi tendono ad uscire dallo slot durante il gioco perché restano un po’ larghi, per cui vi consigliamo di montarli (facendo attenzione a non far sporgere la linguetta sotto la basetta) e fissarli per sempre con una goccia di colla rapida.

Completano la dotazione 2 gettoni “Aereo” per ogni giocatore, 12 gettoni “Aereo Neutrale” di colore azzurro e 1 Puntatore più grande che indica il Primo Giocatore.

I materiali sono di qualità accettabile ma, considerando il prezzo di vendita del gioco (molto basso) sono più che accettabili.

Preparazione (Set-Up)

La prima cosa da fare per preparare una partita a Guess the Place è scegliere quattro delle sei plance disponibili: e qui vi consigliamo caldamente di utilizzare l’Europa solo quando giocano i ragazzini perché per gli adulti è veramente troppo facile individuare i luoghi e le nazioni indicate dalle carte: la maggioranza degli stati europei infatti è di dimensioni così ridotte che per certe domande è quasi impossibile sbagliare casella.

Setup.

Foto 3 – Esempio di setup per una partita in famiglia.

Mettete sul tavolo le quattro plance che avete scelto, accostandole in modo da formare un tabellone come quello del nostro esempio (Foto 3 qui sopra).

Su uno dei lati posizionate anche il listello “Punteggio” (lo vedete a destra nella foto).

Prendete poi il mazzetto di carte di ognuno dei quattro continenti scelti e mischiatelo a dovere: poi estraete le prime due carte di ognuno e posatele accanto alla loro plancia, formando così una dotazione di otto carte a disposizione.

I giocatori ricevono 2 gettoni Aereo e 5 Puntatori del colore scelto: uno dei Puntatori verrà messo nella riga “0” del listello Punteggio.

Tutto è pronto per iniziare a giocare.

Il Gioco

Al suo turno ogni giocatore di Guess the Place deve scegliere una carta (fra quelle della “dotazione”) per leggerne il testo. A questo punto però, prima di andare avanti, ci sembra giusto dare un’occhiatina più da vicino a queste carte.

Carte Luogo.

Foto 4 – Esempio di carte Luogo: i colori sono gli stessi dei rispettivi Continenti.

Ognuna di esse mostra un disegno (o una foto) di un luogo (o un monumento, o un parco, ecc.) che ha una cornice dello stesso colore del Continente cui quel luogo appartiene: arancione per l’Europa, verde per l’Africa, azzurro per il Nord America, rosa per il Sud America, rosso per l’Asia e giallo per l’Oceania.

Sulla sinistra della carta vengono descritti il luogo da indovinare e la nazione in cui si trova: la carta in alto a sinistra nella Foto 4, per esempio, ci mostra il Monte Etna e viene indicata l’Italia come luogo di appartenenza. 

In basso a destra (quasi non si nota nella foto) c’è una coordinata (per esempio “E8” nella carta dell’Etna) scritta a rovescio: essa indica la posizione esatta nella griglia del luogo stampato… sull’altra faccia della carta. Nel nostro esempio la posizione dell’Etna è infatti “M8” sulla plancia dell’Europa.

Partita 1.

Foto 5 – Ingrandendo una parte della plancia Europa scopriamo le coordinate dell’Etna: riga “M” e colonna “8”.

Ma torniamo alla nostra partita: stavamo dicendo che il giocatore di turno deve scegliere una carta e poi posizionare uno dei suoi Puntatori nella casella che, secondo lui, contiene il luogo descritto: poi mette la carta davanti a sé, sul tavolo, in modo che tutti possano vederla. A Guess the Place è possibile mettere un solo Puntatore per Continente, così tutti sono costretti a giocare in quattro aree diverse, anche quando non hanno la minima idea di dove si trovino i luoghi esposti.

Si continua in questo modo finché restano solo tre carte disponibili: a questo punto per prima cosa si posa un gettone “Aereo Neutrale” su ognuna di esse, poi si riempiono gli spazi vuoti accanto ad ogni mazzetto Continente in modo che ci siano di nuovo due carte per colore.

Partita 2.

Foto 6 – Esempio di verifica dell’esattezza della propria carta.

Quando tutti hanno posato i loro quattro Puntatori si procede alla verifica del punteggio, con i giocatori che, a turno, verificano carta per carta se hanno “beccato” la casella giusta: prendono la carta, la girano, leggono le coordinate scritte sul retro e le verificano con la posizione del loro Puntatore. Se esso si trova sulla casella giusta il giocatore guadagna 2 Punti Vittoria (PV); se invece è adiacente a quella casella (anche diagonalmente) guadagna 1 PV; se è ancora più lontano… 0 PV.

La Foto 6 ci mostra un esempio: la carta del giocatore “giallo” chiedeva di indovinare la posizione di “Monte San Giorgio” (in Svizzera) e il giocatore aveva posizionato il Puntatore su “J6”: girando la carta vediamo le coordinate “J6”, quindi si ottengono 2 PV.

Se un giocatore di Guess the Place è convinto che un avversario abbia messo un Puntatore adiacente a una casella da 2 PV può decidere di “rubargli” la carta e di spostarla davanti a sé: per farlo però deve mettere un aereo del suo colore o uno neutrale precedentemente acquisito (se ne ha ottenuti) sulla carta, poi potrà mettere il suo Puntatore nella casella che ritiene giusta.

A fine manche, oltre al solito punteggio, il giocatore che si aggiudica i punti di una carta “rubata” aggiunge 1 PV per ogni aereo che vi si trova sopra (sì, è possibile che la carta passi di mano più volte e che quindi ci siano più aerei su di essa).

Partita 3.

Foto 7 – Altro esempio di punteggio, ma con un aereo sulla carta.

Nella Foto 7 vediamo un esempio di questa situazione: il giocatore Rosa ha rubato la carta “Monastero di Rila” al verde pensando che abbia sbagliato il posizionamento: nella fase del punteggio gira la carta e vede le coordinate giuste del luogo (K10), per cui perde il confronto e non fa punti, mentre al verde vanno 3 PV: 2 per avere indovinato la posizione + 1 per l’aereo.

In realtà, quando ci sono più puntatori vicino ad un luogo da conteggiare ci sono due possibilità:

(1)  – Un giocatore ha indovinato l’esatta posizione: guadagna allora 2 PV (più eventuali aerei);

(2)  – Nessuno ha indovinato la posizione esatta, ma ci sono più Puntatori a una casella di distanza: in questo caso tutti guadagnano 1 PV (più aerei).

Terminata la manche tutte le carte utilizzate vengono scartate, restituendo eventuali aerei ai proprietari o alla riserva (quelli azzurri). Poi tutti riprendono i loro Puntatori e si passa a sinistra il gettone Primo Giocatore.

Partita 4.

Foto 8 – La situazione sul segnapunti dopo la prima manche.

Per tener conto dei punti si utilizza un apposito listello, piazzandolo accanto al tabellone ad inizio partita: nella fase di conteggio basta fare avanzare i Puntatori di una casella per ogni punto ricevuto.

Una partita dura 4 manche se si è in quattro, altrimenti si scende a 3 manche quando si gioca in tre: vince il giocatore con il segnalino più in alto nel listello segnapunti al termine dell’ultima manche.

Qualche considerazione e suggerimento

La sfida che ci propone Guess the Place non è tanto quella di conoscere i luoghi indicati dalle carte, quanto di riuscire a piazzare i Puntatori con la massima precisione possibile sul tabellone, cosa veramente difficile anche per chi ha visitato alcune delle località indicate. L’unica eccezione è l’Europa, visto che ci sono tante piccole nazioni e quasi sempre il luogo viene indovinato da tutti o, al massimo, ci si sbaglia di una casella.

Asia ed Africa sono le aree più complicate, almeno per noi italiani: ricordare dove si trova esattamente il Burkina Faso o dove sono le Grotte di Longmen in Cina diventa abbastanza difficile da indovinare… e ci si espone ai salaci commenti degli avversari, tipo “Guarda che la città XXX è sul mare, non in mezzo al deserto” o cose simili.

La Scatola.

Foto 9 – La scatola del gioco.

Quando vi trovate un po’ in crisi (cioè non avete la minima idea di dove si trovino le località delle carte ancora disponibili) provate a verificare i Puntatori degli avversari per cercare di rubare loro una carta che vi possa aiutare a fare punti: naturalmente dovrete essere “quasi” certi che il Puntatore esistente non sia al posto giusto!

Ci sono 180 diversi luoghi, sulle carte, quindi non illudetevi di conoscerli tutti: abbiamo visto ai nostri tavoli persone seriamente imbarazzate che comunque hanno deciso di rischiare e sono andate a piazzare i loro Puntatori “a buon senso”, spesso indovinando il posto o andandoci vicino.

E, in fin dei conti, questo è proprio lo spirito giusto per giocare a Guess the Place.

Gettoni.

Foto 10 – I gettoni “Primo Giocatore” e gli Aerei neutrali.

Commento finale

Avevamo molto apprezzato Fauna, quando fu pubblicato nell’ormai lontano 2008, e lo avevamo giocato in famiglia o con gli amici meno portati a provare i “cinghialoni” che tanto apprezziamo: fu davvero un successo e ancora oggi lo riportiamo sul tavolo di tanto in tanto.

Con Guess the Place abbiamo finalmente una seconda alternativa: le prime partite sono state fatte in famiglia (con qualche aiutino ai ragazzini), poi siamo passati ai test con gli amici e tutti si sono divertiti.

Puoi vedere la scheda riassuntiva di valutazione su Big Cream.

 Inoltre, con l’andare delle partite, abbiamo cominciato a prendere conoscenza di qualche luogo interessante della nostra Terra, cosa che ci ha spinto ad informarci un po’ più a fondo, finita la partita. Dopo 7-8 partite è facile che si ripresentino luoghi già noti e che si facciano così punteggi più alti: questo ci ha spinti ad abbassare un po’ la valutazione data alla “longevità” del gioco.

Ah… un ultimo avviso: i cellulari sono PROIBITI durante le partite a Guess the Place: abbiamo beccato un amico in flagrante che, con la scusa di rispondere ad un messaggio urgente, era andato su Google per vedere la posizione di una carta!!!

Vergogna ed ignominia su di lui e su tutti coloro che ci proveranno…

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“Si ringrazia la ditta CLEMENTONI per avere messo una copia di valutazione del gioco a nostra disposizione”

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Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

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