SINTESI
Pro: ambientazione originale che fonde pirati, non morti e orrore abissale, regole snelle e giocabili in pochi minuti, il sistema player-facing alleggerisce il Game Master, una cassetta degli attrezzi di tabelle che ripaga da sola il prezzo del manuale, impaginazione e illustrazioni che valorizzano il testo invece di soffocarlo.
Contro: il tiro aggiuntivo per l’armatura rallenta un combattimento altrimenti fulmineo, il tono sopra le righe e lovecraftiano non è per chi vuole pirati seri e un manuale così asciutto lascia al Game Master il compito di dare corpo a quasi tutto.
Consigliato a: a chi cerca one-shot e mini-campagne da quattro o sei sessioni e a chiunque abbia sempre pensato che i pirati funzionassero meglio con qualche scheletro in più.
| Realizzazione | |
| Giocabilità | |
| Divertimento | |
| Longevità | |
| Prezzo |
Tipologia:
Gioco di Ruolo
Incidenza della fortuna:
discreta
Idoneità ai Neofiti:
buona
Autore:
Luke Stratton (Limithron)
Grafica ed illustrazioni:
Luke Stratton (Limithron)
Anno:
2025
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INTRODUZIONE
“Ho visto il mio equipaggio affondare. Poi si è alzato, ed è stato peggio.”
Se dovessimo scegliere un’immagine per il pirata dell’immaginario collettivo, probabilmente sceglieremo tra rum, pappagalli, bandane e una certa allegra spavalderia. Poi arriva Pirate Borg e mette tutto questo sotto una barca, che nel frattempo sta affondando, in un mare pieno di non morti e poi ci aggiunge lo scheletro del cuoco di bordo.
Pubblicato in Italia da Need Games, già incontrati su queste pagine con PitCrawler e noti per aver portato da noi il capostipite, Mörk Borg, questo manuale nasce dalla matita (e dalla penna) di Luke Stratton, in arte Limithron che ha scritto, illustrato e impaginato tutto da solo. Un one man show che, a differenza di molti one man show, non puzza affatto di dilettantismo. Stratton è un nome che i frequentatori di mappe navali conoscono bene: ha costruito la sua fortuna disegnando battle map di navi pirata, e si vede.
Il sistema è quello di Mörk Borg, ma Pirate Borg è un gioco autonomo: dentro c’è tutto quello che serve, quindi non è necessario aver mai aperto il manuale degli svedesi. E soprattutto non è semplicemente “Mörk Borg con i pirati”. Il tema, nei giochi di questa famiglia, non è un vestito: è ciò che orienta le regole, e qui lo si vede.
C’è però un equivoco da chiarire subito. Chi si aspetta il nichilismo cupo e doom del capostipite troverà un’altra cosa: un gioco dark e letale, certo, ma in cui i pirati stessi si prendono poco sul serio e spesso sono caricature. Il risultato è un tono scanzonato, dove l’orrore convive con una risata collettiva.
La domanda, come sempre, è: funziona?
La risposta breve è sì, e soprattutto funziona proprio perché non cerca di piacere a tutti. La risposta lunga è il resto di questa recensione.

Forse un tempo eri una persona perbene, ma è stato molto tempo fa, lontano da qui.
AMBIENTAZIONE
I Caraibi Oscuri erano un tempo il paradiso che tutti conosciamo: isole, tesori, tramonti. Poi è arrivato il Flagello: i morti hanno cominciato a risalire dal mare e a camminare sulla sabbia, e il paradiso coloniale è diventato un arcipelago di insediamenti perduti, assediati o conquistati dai non morti. Chi è sopravvissuto ha dovuto adattarsi, e lo ha fatto con la creatività tipica dell’umanità disperata: ha cominciato a macinare le ossa dei non morti per ricavarne la Cenere, una sostanza che allevia le sofferenze e crea dipendenza, e attorno a cui ruotano traffici, guerre e tradimenti. È il carburante dell’economia e, per i pirati, uno dei motivi migliori per rischiare la pelle.
Le fazioni in campo sono quelle che ci si aspetta: pirati, popolazioni locali e le potenze coloniali di Inghilterra, Francia e Spagna, ridotte però a relitti che cercano di spremere quello che resta da una terra corrotta. Nessun esercito onorevole, nessuna bandiera da difendere. Sullo sfondo, un culto abissale, i Dannati, attende con pazienza la fine del mondo, e il tono lovecraftiano è dichiarato fin dalla linea del tempo, che culmina nell’ultimo, definitivo disastro: una tempesta proveniente dagli abissi che divora tutte le terre emerse. Il manuale riassume tutta la storia di questo mondo in una pagina sola, ed è un’ottima scelta: fornisce il contesto senza obbligare nessuno a studiare.
La bellezza dell’ambientazione sta proprio nella miscela: pirati, apocalisse zombie e un forte sapore lovecraftiano, con culti abissali, ibridi delle profondità e Grandi Antichi che spuntano in alcune avventure. L’orrore non è tanto cosmico quanto abissale: viene dalle profondità, e allunga i tentacoli su tutto. L’elenco delle ispirazioni del manuale rende bene l’idea: L’isola del tesoro, Dagon, Pirati dei Caraibi, Monkey Island, Black Flag, Sea of Thieves, Darkest Dungeon. Un frullatore che, sorprendentemente, produce qualcosa di coerente.
Il manuale si preoccupa anche di un aspetto che spesso viene dimenticato: la pirateria storica, quella vera, comprendeva atrocità come la schiavitù e i genocidi, e il testo offre consigli per tenere queste tematiche fuori dal tavolo se non fanno per voi. Meglio i kraken, dopotutto: spaventosi, ma almeno divertenti.
Una nota: a questa ambientazione è dedicato un volume a parte, già annunciato, che approfondirà ciò che il manuale base si limita a delineare e di cui speriamo di parlarvi a breve.

La violenza non è la risposta. La violenza è la domanda, la risposta è SI.
COMPONENTI
Qui conviene tenere distinti due piani: l’oggetto e il contenuto. Il manuale cartaceo ha l’estetica tipica della famiglia Borg: layout aggressivi, font che cambiano da una pagina all’altra, colori scuri, effetti pergamena, un’impaginazione che sembra pensata per essere più un’esperienza che un testo di consultazione. Stratton illustra tutto da solo, e la coerenza visiva ne guadagna enormemente: ogni immagine sembra appartenere al libro e non esserci stata appiccicata sopra.
Le illustrazioni degli ambienti sono particolarmente utili: sezioni di navi, viste dall’alto, scorci di dungeon che permettono al Game Master di visualizzare i luoghi e ai giocatori di orientarsi.
La struttura è di circa 162 pagine, con otto classi, regole di navigazione e combattimento navale con statistiche per diciotto imbarcazioni, oltre ottanta tra PNG e mostri, più di novanta tabelle e un’avventura-sandbox.
Per giocare servono un set di 7 dadi poliedrici, oltre alle schede dei personaggi, di cui è disponibile una versione facilissima da compilare per iniziare a giocare e creare il personaggio più facilmente. Tra i contenuti digitali, oltre al manuale completo gratuito per chiunque abbia acquistato la versione cartacea, troviamo anche una versione della scheda del personaggio in stile Mörk Borg e la relativa versione printer friendly.

Per giocare il Filibustiere serve un mazzo di carte.
SISTEMA DI GIOCO
Per chi conosce Mörk Borg, la base meccanica sarà familiare: si tira un d20, si somma o sottrae il valore della caratteristica più adatta e si cerca di raggiungere una soglia (di solito 12). Le cinque caratteristiche sono Forza, Agilità, Presenza, Robustezza e Spirito, e il manuale le interpreta con la giusta dose di sporcizia: la Robustezza serve a reggere il grog e trattenere il respiro, la Presenza a prendere la mira e a imporsi sugli altri.
La creazione del personaggio è rapida, affidata a tabelle casuali e richiede pochi minuti: equipaggiamento, background, difetti, idiosincrasie, sfortune. A differenza di Mörk Borg, qui la classe è parte integrante dell’identità del personaggio. Sono sei di base e due opzionali:
- Bruto: combattente brutale con armi improprie.
- Filibustiere: canaglia opportunista, da giocare con un mazzo di carte.
- Bucaniere: tiratore e cacciatore.
- Spaccone: combattente in mischia teatrale e spavaldo.
- Zelota: sacerdote esaltato che piega miracoli e maledizioni.
- Stregone: tramite di spiriti, in un’ambientazione dove la necromanzia è di casa.
- Anima Tormentata (opzionale): zombie, scheletro, vampiro, fantasma, per tornare in gioco da morti.
- Frottole da Marinaio (opzionale): tritoni, mutanti acquatici, animali senzienti, tra cui il leggendario Perfido Pollo.
Come vedete, se il vostro pirata muore, potete sempre tornare come pirata morto. Il manuale ci pensa.
Il gioco è player-facing: tirano sempre i giocatori, il Game Master no. Anche in combattimento sono i giocatori a tirare per schivare i colpi nemici, e l’iniziativa si decide per fazioni con un dado: a seconda del risultato, agiscono prima i nemici o prima i pirati. Il Game Master è liberato da quella montagna di tiri che rende estenuante ogni incontro con molti avversari, e i giocatori restano costantemente coinvolti. Sia gli attacchi sia le difese possono finire in critici o in disastri (i fallimenti critici): un’arma da mischia può rompersi o andare perduta, una da fuoco può incepparsi, esplodere o fare entrambe le cose.
Le regole sono poche, rapide, e lasciano molto spazio alle decisioni del Game Master. Il combattimento è letale: pochissimi punti ferita per tutti, quindi conviene ingegnarsi con soluzioni creative anziché andare a testa bassa. E gli incontri non sono bilanciati: spetta ai giocatori capire quando una minaccia è troppo grossa per essere affrontata.
A temperare la letalità interviene la Fortuna del Diavolo, una piccola riserva diversa per ogni classe, spendibile per infliggere danno massimo, ridurre quello subìto, annullare un critico o un disastro, abbassare la difficoltà di una prova o ritirare un dado. Una volta esaurita, si recupera soltanto con un lungo riposo, e il modo in cui il manuale la descrive, il favore capriccioso di forze che non ci vogliono bene, è puro azzardo e non ha niente di eroico.
Ci sono poi le armi da fuoco, novità rispetto al capostipite: ignorano l’armatura, ma possono incepparsi e non funzionano da bagnate. E c’è la crescita: ad ogni livello si guadagnano punti ferita e un privilegio di classe, e questo cambia molto, perché dopo qualche livello i pirati diventano sensibilmente più resistenti.
Anche la magia è un affare rischioso. I Rituali Arcani (vudù, preghiere, scienza empia o cerimonie antiche) dipendono dallo Spirito del personaggio per il numero giornaliero di utilizzi, e ogni lancio può fallire in modo spettacolare, con una tabella di Incidenti Magici che spazia dalle tempeste alla possessione, fino alla follia e agli effetti ritardati. La magia è come una porta socchiusa sull’Abisso: potete entrarci, ma non è detto che ne usciate.
La grande novità rispetto a Mörk Borg è il combattimento navale, ed è qui che il manuale dimostra la sua concretezza: le regole occupano appena cinque pagine, ma contengono tipi di nave, ruoli per l’equipaggio, manovre tattiche e un moltiplicatore (x5) per “tradurre” danni e punti ferita delle imbarcazioni ai singoli bersagli. E poi ci sono i Canti Marinareschi, la trovata più originale: tradizioni da taverna trasformate in risorsa meccanica, che l’equipaggio può intonare per curare la nave, cambiare il vento o ottenere Fortuna del Diavolo. Un canto ben eseguito vale più di una bordata, e uno mal eseguito vale una brutta figura.
Soprattutto, e questo è l’aspetto più sorprendente, non è un sottosistema dimenticato in un angolo del manuale: le avventure lo valorizzano.

La scheda del giocatore e tutto quello che serve per crearla e popolarla.
ESPERIENZA AL TAVOLO
L’impressione che si ricava dal manuale è quella di un gioco pensato per le sessioni singole e le campagne brevi: la letalità, la corruzione e il degrado del mondo rendono ogni sopravvivenza temporanea, e il regolamento lo accetta con una certa serenità. Non ci sono “campagne ufficiali” da seguire. Pirate Borg fornisce piuttosto una cassetta degli attrezzi per costruire la propria saga tra isole maledette, porti in rovina e relitti infestati.
Il cuore di questa filosofia è la sezione delle tabelle, che è anche il punto in cui il manuale diventa una risorsa preziosa per i GM: mappe del tesoro con tanto di indovinelli, isole inesplorate, pirati incontrati lungo la rotta, lavori e missioni da generare al volo. Sono strumenti utilissimi, ma sono anche un’ancora di salvezza per quando la sessione prende una piega inattesa o il materiale preparato finisce prima del previsto. In fondo al libro troviamo inoltre tabelle riassuntive delle regole, comode soprattutto con chi non ha grande familiarità con i giochi di ruolo.
Rimane evidente che questo è un gioco di ruling più che di regole. Le norme sono poche e lasciano molte zone grigie: il Game Master decide, e il ritmo veloce regge solo se il tavolo si fida di chi decide. Con un gruppo allineato, che sa cosa sta giocando, funziona benissimo e accelera tutto. Con un tavolo polemico può diventare un problema.
Sul fronte della letalità, i primi livelli sono ancora più spietati di quelli di Mörk Borg. Poi la curva si addolcisce, e questo cambia l’esperienza: il gioco concede qualche possibilità in più di tentare un’impresa. Ancora più importante, un personaggio morto può tornare come Anima Tormentata, rimanendo nel gruppo. Per chi non sopporta di cambiare personaggio ogni sessione, è una svolta: permette di giocare mini-campagne da quattro o sei sessioni senza ricominciare ogni volta da capo, cosa che Mörk Borg, più a suo agio con le one-shot, fatica a concedere.
L’equipaggiamento fa la differenza, e con lui la nave. L’economia è più strutturata rispetto ad altri OSR: accumulare tesori e potenziare il vascello è un obiettivo vero, e spinge i personaggi a cercare usi creativi, anche improbabili, degli oggetti che hanno. Gli oggetti maledetti, ovviamente, sono un invito a cacciarsi nei guai.
L’avventura inclusa, La Maledizione di Punta Scheletro, non è una trama lineare, ma una piccola isola da esplorare con undici luoghi, antagonisti memorabili e dungeon con mappe, e si presta bene a trasformarsi in un punto di partenza per una piccola campagna. Alcune location possono anche essere staccate e riutilizzate altrove.
Chi vuole ancora più acqua salata può contare sull’espansione Travolti da un Tetro Destino nell’Oscuro Mare Caraibico, che aggiunge quattro avventure sandbox complete. Non è necessaria, ma è il modo giusto per avere materiale pronto senza dover scrivere nulla. Ma di questa ne parleremo in futuro.
Il tono, infine: una partita a Pirate Borg è soprattutto una risata collettiva. Le storie possono essere truci, anche tetre, ma restano percorse da un fondo canzonatorio. Chi prende i propri pirati troppo sul serio si perde metà del gioco.
Il limite, se così vogliamo chiamarlo, è che tutto questo lavora in sottrazione: Pirate Borg non vi accompagna per mano e pretende un GM disposto a improvvisare e giocatori disposti a perdere. Per qualcuno sarà una liberazione, per altri una mancanza.

”Oh, che bella vita, bella davver, la vita del bucanier”
CONCLUSIONI
Pirate Borg è, per chi lo ha giocato più a fondo, il miglior gioco Borg in circolazione. Non per un singolo elemento, ma per il modo in cui tutto si tiene: un’ambientazione che unisce pirati, non morti e orrore abissale in qualcosa di proprio, un regolamento rapido al servizio di storie emergenti e low prep, manuali e materiali in cui grafica e impaginazione aiutano la lettura, e una linea di prodotti in continua espansione, con avventure di livello altissimo.
Pirate Borg è esattamente ciò che promette il suo titolo, e pretende di essere onesto sul resto: non è un gioco per chi vuole eroi, ma per chi accetta di perdere e di divertirsi mentre lo fa. Prende l’ossatura brutale di Mörk Borg e le costruisce attorno un mondo coerente, orrorifico e stranamente affascinante, in cui il mare è una tomba aperta e la libertà, quella tanto sbandierata dai pirati, è soprattutto libertà di morire male.
I difetti ci sono, e li dichiara onestamente chi lo ama di più. Il tiro dell’armatura è una complicazione superflua in un combattimento che vuole essere frenetico, anche se l’espansione propone di sostituirlo con un valore fisso. Il tono bizzarro e lovecraftiano non sarà per tutti, soprattutto per chi cerca pirati seri. Come ogni Borg, è un gioco letale e guidato dal tema, e i master che detestano prendere decisioni di regolamento potrebbero sentirsi a disagio. Chi cerca griglie tattiche e build dei personaggi può passare oltre.
C’è una cosa, però, che vale la pena dire. Se Mörk Borg non vi ha convinto per via di quella estetica metal apocalittica, non date per scontato che valga lo stesso per Pirate Borg: i pirati e i non morti sono un’immagine molto più universale. Per questo, a chi volesse avvicinarsi al filone Borg, oggi consigliamo proprio questo gioco.
Se amate l’OSR, se avete una serata libera e un gruppo con una certa tolleranza al caos, o se semplicemente avete sempre desiderato di cantare una canzone da marinaio per far girare il vento, Pirate Borg vi aspetta. Nel peggiore dei casi, il vostro pirata finirà in fondo al mare. Nel migliore, tornerà a bordo, già morto, e continuerà a rubare.
E, quasi certamente, la prossima volta tornerete a bordo anche voi.

”Le sirene sono solo frottole da marinaio!”
Si ringrazia Need Games per la review copy gentilmente fornita per questa recensione.
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