SINTESI
Pro: Un party game altamente interattivo senza tempi morti. Un ottimo gioco di team making che si gioca in mezz’ora.
Contro: Tutte le carte hanno un’abilità speciale da imparare e da assimilare. Bambini e newbies troveranno una learning curve non proprio amichevole.
Consigliato a: tutti i giocatori con un po’ di esperienza che si ritrovano in tanti e alla ricerca di un gioco “caciaroso”. Sconsigliato a permalosi e iper calcolatori. Il mondo delle spie è per gente dalla decisioni veloci e pronti a “prenderle” come a “darle”.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
assente
Incidenza della fortuna:
buona
Idoneità ai Neofiti:
sufficiente
Autore:
B. Faidutti, E. M. Lang
Grafica ed illustrazioni:
Cari
Anno:
2017
“C’era un ragazzo che come me amava i Beatles e i Rolling Stones“: era una generazione che voleva cambiare il mondo. C’erano due blocchi contrapposti ideologicamente: era un mondo pieno di segreti (Secrets, appunto) e pieno di spie pronti a rubarli.
Siete fuori strada se state pensando a qualcosa tipo Twilight Struggle, pieno di carte evento ed indici di influenza: Secrets è un party game scherzoso e caciarone talmente leggero che il tema “Guerra fredda” altro non è che un modo efficiente per contestualizzare un gioco a squadre a composizione variabile.
Questo non vuol dire che ci troviamo davanti ad un gioco banale e poco curato. I “belgi del sombrero” (Repos Production) sono famosi per la qualità dei loro prodotti e Secrets non fa certo eccezione né per giocabilità né per i materiali impiegati. La piccola scatola contiene:
- 10 dischi in plastica spessa (ricordano un po’ le fiches del casinò) che serviranno a determinare l’appartenenza a una delle tre fazioni:
- 4 gettoni blu rappresentano gli americani (nel prosieguo “Cia”)
- 4 gettoni rossi rappresentano i russi (nel prosieguo “Kgb”)
- 2 gettoni rossi rappresentano gli hippies.
- 29 carte personaggio suddivise in 8 diversi ruoli tipici della guerra fredda. Oltre ai bei disegni, ogni carta riporta il valore in punti vittoria e una descrizione, ad icone, che mostra l’azione a cui il ruolo è associato. Analizzeremo i personaggi nel seguito.
- 4 carte proiettile che mostrano sinistri punteggi da 0 a -3.
Oltre al materiale di supporto e aiuto, troviamo anche una tessera quadrata che rappresenta niente di meno che l’ONU.
Il gioco
Per prima cosa sono necessari da 4 a 8 giocatori poco permalosi (meglio da 6 a 8) dotati di un buon intuito e, soprattutto, con tanta voglia di “fare squadra” in modo sempre diverso.
Il regolamento ci spiega come preparare il giusto mix (Cia/Kgb/Hippies) di gettoni fazione in modo che in gioco ce ne siano sempre uno in più dei giocatori. Ad esempio in 7 giocatori si gioca con (3/3/2) gettoni mentre in 8 i gettoni saranno (4/4/1).
Mescolate i gettoni in modo che non si vedano le fazioni, poi datene uno ad ogni giocatore mentre quello in eccesso viene piazzato al centro del tavolo, insieme a tutto il resto del materiale.
Ora potete guardare il vostro gettone fazione e:
- con 5 o più giocatori, potrete guardare anche quello del partecipante alla vostra destra;
- con 7 od 8 giocatori tutti i giocatori possono vedere anche il gettone non assegnato.
Ricordate che uno dei cardini del gioco è quello di mantenere l’incertezza sulla distribuzione dei “gettoni fazione”: potete raccontare ciò che vi pare, bluffare spudoratamente o dimostrare con dovizia di particolari il percorso di mano in mano… ma i gettoni fazione non possono essere mai mostrati ai giocatori (compresi se stessi!) se non nella fase di setup come appena descritto, oppure quando espressamente indicato dalle abilità delle carte personaggio.
Come ultima azione del setup, mescolate le carte personaggio ed affidate il mazzo al primo giocatore designato (colui che è stato per ultimo rapito dalla CIA…).
La meccanica base dei turni è davvero molto semplice. Il giocatore attivo pesca carte personaggio dal mazzo fino a quando non ne trova 2 diverse. Queste 2 carte vengono mostrate a tutti i partecipanti e, per comodità, vengono indicate sulla plancia di aiuto. Il giocatore attivo a questo punto le prende in mano e, senza dare indizi agli altri giocatori, pone la carta che non intende giocare in fondo al mazzo dei personaggi, poi “offre” la carta prescelta ad un altro partecipante. Il giocatore chiamato in causa potrà
- accettare: la carta viene posta nell’area di gioco del giocatore bersaglio;
- rifiutare: la carta finisce nell’area di gioco del giocatore attivo.
- il giocatore che l’ha ricevuta **DEVE** ora applicare gli effetti che essa produce.
Per ultima cosa è ora necessario verificare le aree di gioco di tutti i giocatori: le carte personaggio uguali vengono girate, e se non cambieranno ancora stato, non produrranno punti vittoria alla fine della partita.
Questa meccanica di offerte regala a Secrets una dinamica con una duplice anima. Se si ha una carta dagli effetti ritenuti favorevoli alla propria squadra, si potrà semplicemente consegnarla ad un compagno di squadra di cui si conosce l’identità. Al contrario, è possibile innescare meccanismi di bluff e controbluff semplici e divertenti che tanto fanno party game.
Il mazzo passa al prossimo giocatore che sarà il nuovo giocatore attivo: così finchè il gioco termina, quando cioè un giocatore avrà collezionato davanti a sé almeno 4 o 5 carte (dipende dal numero di giocatori).
La tessera Onu viene utilizzata come meccanismo di compensazione, permettendo a tutti i partecipanti di rimanere “a bordo” fino a fine partita. Se alla fine del turno un giocatore risulta avere nella propria area di gioco meno carte di qualsiasi altro giocatore (nulla succede in caso di ex equo), egli può acquisire la tessera ONU.
Finché ne sarà in possesso, egli potrà esercitare il “diritto di veto”. Nel momento in cui qualsiasi altro giocatore attivo propone la carta al giocatore bersaglio, egli potrà bloccare il normale flusso del gioco e prendere la carta personaggio.
Ora, per cortesia, alzate il livello di attenzione perché vi raccontiamo come si determina il vincitore: le condizioni di vittoria sono l’unico aspetto del gioco un poco impegnativo da assimilare.
Per prima cosa ogni giocatore somma il valore algebrico delle carte personaggio rivolte verso l’alto e delle carte proiettile in suo possesso.
Se uno degli “hippie” ha totalizzato *MENO* punti di TUTTI gli altri giocatori (senza ex equo) allora egli è il vincitore. In caso contrario i giocatori sommeranno i punteggi personali appena calcolati con quelli della propria squadra (Cia o KGB). La squadra con più punti è dichiarata vincitrice.
Ora che le meccaniche del gioco sono state spiegate, vi introduciamo alle abilità speciali delle carte personaggio che servono ad innescare le dinamiche di team making e a mettere parecchio sale e pepe all’interazione fra i giocatori. Ecco lqualche esempio (tra parentesi i punti che garantiscono a fine partita se ancora rivolte verso l’alto) .
Lo Psichiatra (-1) scambia i gettoni fazione di altri due giocatori mentre l’Agente Segreto (+2) permette al giocatore che lo ha ricevuto di scambiare il proprio gettone fazione con quello al centro del tavolo, quindi può guardare segretamente il suo nuovo gettone.
La carta Politico (+3) va aggiunta all’area di gioco di un altro giocatore. Dopo avergli consegnato la carta, sarà possibile guardare segretamente il suo gettone Identità. Più aggressiva e la carta Giornalista (+3): Il giocatore che la pone nella propria area di gioco deve rivelare il proprio gettone fazione a tutti gli altri giocatori: egli però non potrà vedere il proprio gettone fazione.
Se tutto questo vi sembra difficile da tenere sotto controllo, sappiate che il Detective (-2) permette di guardare segretamente un gettone fazione. Può trattarsi del proprio, di quello di un altro giocatore o di quello al centro del tavolo.
Non vi abbiamo ancora detto come entrano in gioco le carte proiettile: l’Assassina (0) permette di consegnare una di queste carte ad un altro giocatore che la aggiunge alla sua area di gioco. Il giocatore che ha ricevuto il proiettile non può guardare il suo punteggio fino alla fine della partita. Ricordiamo che le carte Proiettile hanno un punteggio pari a 0, -1, -2 o -3.
Bottom Line
Chi ci segue con regolarità avrà notato che in modo inusuale abbiamo inserito i partecipanti fra gli elementi necessari al setup del gioco: è un aspetto cardine perché, come gran parte dei party games, Secrets ha bisogno di parecchie persone in grado di raggiungere la giusta sintonia in breve tempo.
Le condizioni di vittoria non proprio intuitive e le abilità speciali delle carte personaggio vanno assimilate sia come regole sia per le dinamiche generate. Per quanto non ci sia nulla di complicato Secrets non ci appare adatto ai più piccoli, nonostante l’atmosfera sia allegra e spesso pervasa da un clima per nulla da guerra fredda.
All’inizio della partita non conoscerete comunque più del 20-30% dei gettoni in gioco. Ben presto ne conoscerete altri, ma quando si sposteranno non sempre potrete seguirli. In gran parte delle partite da noi giocate alla fine si ha una buona conoscenza di “chi” ha “cosa”, ma mai completa.
La componente logica di scoprire i gettoni fazione appena descritta non è l’unica abilità richiesta. Dovrete ponderare ogni carta offerta/ricevuta:
- i punti vittoria presi/concessi,
- gli effetti dell’azione speciale,
- due carte uguali si annullano reciprocamente.
Le possibilità di interazione fra i giocatori sono multiple e molto varie: si inizia con il bisogno di conoscersi e si finisce tra mille dispetti fra avversari ed altrettanti aiuti e supporti ai/dai compagni di squadra (o presunti tali).
Secrets è un gioco poco impegnativo ma davvero molto dinamico, e sotto questo aspetto risulta moderno ed efficiente: rapido (20-30 minuti a partita), mai tempi morti, mai situazioni cristallizzate, mai leader dominanti da braccare e (quasi) mai giocatori senza speranze.
In Secrets tutto cambia e cambia così in fretta che vi consigliamo di non affezionarvi troppo alle carte nella vostra area di gioco. Un ultimo consiglio: non prendetevela a male se qualcuno vi cambia fazione proprio il turno prima della certa vittoria…
Si ringrazia Asmodee Italia per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.
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