SINTESI

Pro: un’opera che ha inventato un genere prima ancora che qualcuno gli desse un nome.

Contro: sostanzialmente irrisolvibile senza aiuto esterno (e forse anche con l’aiuto esterno).

Consigliato a: veterani dell’enigmistica pura, chi ha già affrontato indagini cartacee toste.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Tipologia:
libro-enigma

Incidenza della fortuna:
 assente

Idoneità ai Neofiti:
bassa

Autore:
Christopher Manson

Grafica ed illustrazioni:
Christopher Manson

Anno:
1985

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INTRODUZIONE

“Da questa parte, prego. Non toccate le statue, non contate le porte ad alta voce, e soprattutto non fidatevi di me più del necessario: io vi condurrò al centro, ma il percorso resta affar vostro. Ah, e se vi ritrovate di nuovo nella Stanza 24… beh, non ditemi che non vi avevo avvisati.”

Chi mi segue da un po’ sa che questo spazio è dedicato quasi religiosamente al librogame italiano, ai suoi dadi, alle sue schede personaggio ed ai suoi stati di salute che scendono inesorabilmente verso il “morto”. Oggi rompo lo schema. Non troverete d6 in queste pagine, non troverete una caratteristica di Astuzia da spuntare: troverete solo quarantacinque stanze, un numero imprecisato di porte, e una guida che vi accompagnerà sorridendo verso il centro di un edificio che, ve lo garantisco, non esiste da nessuna parte se non sulla carta.

Sto parlando di Maze, di Christopher Manson, pubblicato nel 1985 e sottotitolato, con un candore quasi provocatorio, “Risolvi il puzzle letterario più difficile del mondo”. Datemi retta: prendetelo come un avvertimento, non come una sfida da raccogliere a cuor leggero.

Perché ne parlo se qui non c’è scheda, non c’è combattimento, non c’è nemmeno un vero e proprio “gioco” nel senso in cui lo intendiamo di solito? Perché Maze è, a conti fatti, l’antenato ingombrante e un po’ inquietante di tutto ciò che amiamo: un testo in cui ogni pagina è un nodo della narrazione, in cui le scelte contano, e in cui, come nelle migliori indagini cartacee, il vero avversario non è il libro, ma la nostra capacità di prestare attenzione ai dettagli. 

Se avete amato la caccia agli indizi impliciti di Arkham, qui trovate l’antenato che ha reso quel tipo di frustrazione una forma d’arte.

Ogni stanza, una trappola per la mente

Ogni stanza, una trappola per la mente

MATERIALI DI GIOCO

Il volume si presenta come un elegante libro illustrato: quarantacinque stanze, ciascuna occupante una pagina, ciascuna accompagnata da un’illustrazione in bianco e nero dal tratteggio meticoloso e quasi ossessivo. Non aspettatevi splash art dinamiche: le immagini di Manson sono statiche, fredde, quasi primitive nella loro composizione, eppure hanno la strana proprietà di infilarsi in testa e restarci. Più di un lettore, nel corso dei decenni, ha ammesso di aver sognato letteralmente le stanze del libro dopo settimane di consultazione ossessiva.

Il formato ricorda, alla lontana, i librogame a cui siamo abituati: si passa da una pagina all’altra seguendo le indicazioni del testo, un po’ come un librogame “impazzito”. Non serve una scheda personaggio, non servono dadi, non serve nemmeno una matita, anche se ve la consiglio caldamente dato che vi servirà per tracciare mappe, elencare porte, e soprattutto per annotare ogni singolo dettaglio delle illustrazioni, perché, e qui viene il bello, ogni singolo dettaglio potrebbe essere un indizio.

Le illustrazioni restano impresse più di quanto vorreste

Le illustrazioni restano impresse più di quanto vorreste

MECCANICA DI GIOCO

Qui la faccenda si fa interessante, e anche piuttosto crudele. Il “gioco” si articola in due livelli sovrapposti, e badate bene: risolvere il primo non vi avvicina granché al secondo.

Il primo livello è puramente topologico: partite dall’ingresso del labirinto e dovete raggiungere la stanza centrale, la numero 45, per poi tornare indietro, il tutto in appena sedici passi. Ogni stanza vi presenta delle porte e sta a voi scegliere quale attraversare. Suona semplice, vero? Non lo è: la struttura si ripiega su se stessa con una regolarità sadica, ed è statisticamente quasi garantito che, prima o poi, finirete di nuovo nella tristemente famosa Stanza 24, un vicolo cieco che generazioni di lettori hanno imparato a temere con un misto di rassegnazione e affetto masochistico.

Il secondo livello, quello vero, è dove il libro smette di essere “solo” un labirinto e diventa un incubo enigmistico: lungo il percorso corretto di sedici stanze, ogni pagina nasconde un frammento di un indovinello più grande, da estrarre combinando parole del testo e oggetti raffigurati nelle illustrazioni: anagrammi, giochi di parole, assonanze, associazioni visive. Il problema, sollevato da praticamente chiunque abbia mai provato sul serio, è che il testo non vi dice mai quali elementi contino e quali siano soltanto scenografia. Vi ritroverete con un mucchio di indizi possibili e nessun criterio per scremarli: un’esplosione combinatoria che, a detta di più di un risolutore navigato, renderebbe orgoglioso pure il concorso di enigmistica più spietato mai organizzato.

Non è un caso isolato di frustrazione personale: all’epoca della pubblicazione, l’editore mise in palio un premio in denaro di 10.000$ per chi avesse risolto l’enigma completo, salvo poi dover prorogare più volte la scadenza del concorso, lasciando intendere che nessuno lo avesse davvero centrato secondo i criteri previsti. Ancora oggi, chi è riuscito a recuperare la soluzione ufficiale ammette che il percorso logico che dovrebbe portarci fin lì resta, nel migliore dei casi, opinabile.

La Stanza 24. Ne riparleremo, inevitabilmente

La Stanza 24. Ne riparleremo, inevitabilmente

COMMENTO

Ho letto decine di testimonianze di lettori che hanno incontrato Maze da bambini, o da adolescenti, e che vi sono tornati sopra ciclicamente per anni, a volte per decenni, senza mai arrivare a una soluzione che li convincesse fino in fondo. Questo perché il vero protagonista di Maze non è il labirinto in sé: è la Guida. Una voce narrante che vi accompagna stanza dopo stanza con un tono suadente e sottilmente inquietante, di cui non si conosce mai l’identità: nel corso dei decenni i lettori hanno ipotizzato di tutto, da Elvis a Dio, passando ovviamente per il Diavolo, senza che il testo fornisca mai una risposta definitiva. È esattamente il tipo di ambiguità narrativa che rende un’opera memorabile molto più di qualsiasi indovinello ben congegnato.

E qui arrivo al punto più scomodo, quello che divide i lettori in due fazioni opposte: c’è chi considera Maze un capolavoro di game design nonostante la sua imperscrutabilità, e chi lo considera un fallimento travestito da capolavoro proprio a causa di essa. Personalmente propendo per la prima lettura, con una riserva: non affrontatelo aspettandovi di “vincere”. Affrontatelo come esplorazione, come oggetto d’arte enigmistica da ammirare più che da sconfiggere. Chi cerca la soddisfazione della soluzione limpida, del classico “click” di un librogame ben calibrato, ne uscirà con l’amaro in bocca. Chi invece si concede il lusso di perdersi, letteralmente, per il gusto di perdersi, troverà in queste quarantacinque stanze uno dei testi più ipnotici mai stampati.

In conclusione: Maze non è un librogame nel senso stretto che uso di solito su queste pagine, ma è un’opera che ogni appassionato del genere dovrebbe conoscere, se non altro per capire da dove arrivano certe idee che oggi diamo per scontate. Fatelo entrare nella vostra libreria. Il centro del labirinto vi aspetta. Anche l’uscita, in teoria.

La mia mappa concettuale (no spoiler)

La mia mappa concettuale (no spoiler)

Si ringrazia Giunti Editore per la review copy gentilmente fornita per questa recensione.

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