Introduzione.
Quello che propongo nel seguito è un AAR, di un qualche dettaglio, del Primo Turno di una partita a Twilight Struggle, giocata tramite modulo Vassal. Non abbiamo usato l’ultima incarnazione del gioco, ma la 2nd Edition. La versione più recente è invece la cosiddetta Deluxe Edition che contiene alcune carte in più, la mappa montata e qualche modifica leggera a carte e regole: in ogni caso il gameplay è sostanzialmente lo stesso.
Una nota di qualche interesse per noi mangia-spaghetti è che possiamo trovare disponibile, da qualche settimana, anche la versione Deluxe italiana del gioco. Nel dettaglio l’edizione è curata dalla Asterion Press, che ha per l’occasione realizzato una carta promo italocentrica come bonus (Anni di Piombo).
Qualche parola in più sul gioco prima di cominciare.
In Twilight Struggle i (due) giocatori sono avversari nella cosiddetta Guerra Fredda e vengono per questo posti ciascuno al comando di una delle due superpotenze che l’hanno combattuta: US e USSR. Lo scopo è quindi prevalere, dopo i dieci turni previsti, in termini di classici Punti Vittoria (PV) oppure uscire vittoriosi con una Automatic Victory se una fazione raggiunge i 20VP prima dello scadere. Si vince anche se si ha il Controllo dell’Europa quando viene giocata la carta Europe Scoring o se il vostro avversario pigia per primo il pulsante sbagliato, scatenando una guerra nucleare (nel gioco accade se il valore della DEFCON va a uno).
A livello di meccaniche Twilight Struggle è un card driven giocato su una board in cui è rappresentato il globo politico. Sono quindi evidenziate le varie nazioni più o meno rilevanti nello scontro e che vengono connesse tra di loro in logica geopolitica. Il game flow, come accennavamo, è suddiviso in turni (a loro volta divisi in action round) il cui succedersi vuole ripercorrere, nel tempo, le varie fasi della guerra fredda. Ogni fase è caratterizzata da un proprio mazzo di carte che via via viene inserito in gioco ed in cui sono presenti gli eventi caratteristici di ogni periodo.
Si parte quindi dalla Early War che inizia alla fine della Seconda Guerra Mondiale e copre circa un quindicennio, fino quasi al termine degli anni cinquanta. Poi abbiamo la Mid War, la fase più lunga, che si ferma alle soglie degli anni ottanta e per concludere la Late War, che è relativa all’ultimo decennio del conflitto e che termina con il crollo del muro di Berlino. La timeline è comunque ben evidenziata dai faccioni di Presidenti e Segretari Generali posti nella Turn Track.
Ogni Turno è diviso in una fase di Headline ed in diversi Action Round in cui i contendenti giocano, alternativamente, le suddette carte le quali forniscono la benzina necessaria per compiere le varie azioni possibili. Tale benzina può essere fornita dal valore numerico stampato sulla carta (Operations Point) e/o dal testo della carta ossia l’Evento.
Il grosso dei PV si ottiene prevalendo sull’avversario nei vari teatri di guerra che non sono altro che le macroaree geopolitiche classiche in cui è idealmente divisa la Terra: quindi l’Europa (occidentale/orientale), il Sud Est Asiatico, il Medio Oriente, il Centro America etc… La prevalenza è possibile in vari gradi (ci può essere la semplice Presenza, il Dominio o il Controllo completo dell’area) e viene raggiunta controllando le singole nazioni presenti nella regione tramite il piazzamento dei cosiddetti Influence Point (IP).
Ogni nazione cade sotto il controllo della superpotenza che ha un dato numero di IP in più dell’avversario. Tale numero è stampato nel riquadro della nazione sulla mappa e rappresenta la sua Stability. Alcune nazioni sono più importanti di altre: sono i cosiddetti Battleground (BG), contraddistinti dal numeretto Stability bianco in campo rosso.
Ritornando alle carte, se si usa il loro valore in Operations(Ops) è possibile inserire dei propri IP in una nazione in modo ‘”pacifico” solo se si hanno nazioni amiche limitrofe. Altrimenti con le Ops si può usare la forza bruta e tentare di piazzare IP con dei colpi di stato (Coups). Infine si può anche cercare di diminuire semplicemente la presenza dell’avversario in uno o più Paesi (il cosiddetto Realignment).
In alternativa si può usare la carta per l’Evento, che può permettere di piazzare (oppure eliminare) IP ed altre cose ancora (vedete l’AAR per i dettagli). Un disincentivo ad una via totalmente “pacifica” è dato anche dalla necessità di raggiungere un certo quantitativo di Military Operations(MilOPs) ogni turno, pena cedere VP all’avversario più guerresco: ma non bisogna esagerare altrimenti si rischia lo scatenare la Guerra Nucleare e con essa la perdita della partita. Le carte inoltre sono suddivise in, Associate al’US, all’USSR e Neutre e le regole stabiliscono che se si usano le Ops di una carta associata all’avversario, l’Evento (a questo punto in genere negativo) ha in comunque luogo.
C’è anche un’altra via per avanzare verso la vittoria nel gioco ed è quella che possiamo chiamare del prestigio, tramite l’avanzamento nella Space Race. La Corsa allo Spazio, oltre a generare un certo numero di PV, consente a chi vi si dedica con successo, alcuni significativi vantaggi di gioco.
Con questo concludo questa breve overview di questo gioco, che però spero utile a chi non lo conosce per metterlo nelle condizioni di capire lo svolgimento dell’AAR. Dalle mie primissime esperienze, come questa che vi racconto, mi sembra di poter dire che Twilight Struggle è un ottimo boardgame, avvincente e dalle meccaniche interessanti: lo consiglio senz’altro, ma con l’avviso che può risultare complesso per alcuni abituati con strategici più leggeri, per cui prima dell’acquisto cercate di provarlo.
Setup.
Nella fase di setup si inseriscono gli IP in nazioni preordinate dal regolamento e se ne hanno anche alcuni che possiamo piazzare liberamente, ma con alcune prescrizioni, p.e. il russo ha a disposizione 7IP da collocare, però solo in Europa dell’Est (logico no?). Io rivesto il ruolo del sovietico ed all’uopo mi vedo rinforzare le posizioni nell’area: assumo il controllo della Polonia (Stability: 3Battleground, Presenza: 4Soviet -> Abbreviato: 3B, 4S, con sottointeso 0IP degli US) e consolido la Germania dell’Est (3B,4S). L’ultimo punto influenza lo metto in Austria(4,1S) per avere una finestra d’accesso verso la limitrofa Italia. Gli US invece si prendono la Germania dell’Ovest(4B,4U) e l’Italia(2B,2U) e mettono il piede in Turchia (2,1U) a minaccia del blocco balcanico e del Medio Oriente. Tutto, più o meno, da copione.
Turno 1
H, 1
Nella mia mano di carte di otto carte (+ China in quanto faccio il sovietico) ho Asia Scoring e Vietnam Revolt. Decido di giocare la seconda come Headline, poiché mi dà il controllo del Vietnam (2,2S) ed un bonus in South East Asia (SEA), mentre la seconda la userò nel primo AR con la ragionevole speranza di partire subito con 5VP e poter pensare ad altro nei successivi AR.
Gli US optano per Containment e quindi mi troverò a combattere, per tutto il turno, contro un +1 alle Ops condotte da mio avversario.
Le alte sfere di Washington prendono molto sul serio il “cable” di Kennan, e così Truman rafforza i baluardi ed affila le armi “…to support free peoples who are resisting attempted subjugation by armed minorities or by outside pressures…”, ma ha sottovalutato Ho Chi Minh che pure gli US avevano conosciuto ed usato in chiave anti giapponese. Lo zio Ho non perde tempo…
AR1, 1
Come annunciato gioco Asia Scoring e guadagno 5VP. Bene.
Gli US giocano Duck and Cover come Ops (3+1) che vanno via come IP in Israele (4B,4U) e nel Libano (1,1U): ora gli yankee controllano entrambi gli stati e con il punto influenza già in Iran, c’è l’ipotesi di un Middle East Scoring in mano del nemico: ecco la prima paranoia, da cui il titolo dell’AAR, che inizia ad diventare il tarlo ed il pericolo da contrastare… nella mente di Stalin.
Cina e Unione Sovietica non si fanno scappare l’occasione e riconoscono la Repubblica Democratica del Vietnam, cosa che consolida la loro già forte impronta in tutta l’Asia.
Sta di fatto che però Stalin lascia ampiamente la mano agli Imperialisti in Medio Oriente con il rischio che il Sol dell’Avvenire non sorga mai su quelle lande…
AR2,1
Ho in mano Nasser che gioco per l’evento, e quindi acquisisco il controllo dell’Egitto (2B,2S), onde parare un eventuale Middle East Scoring che darebbe, a questo punto, ben 6VP al mio avversario. L’opzione di un colpo di stato in Iran viene al momento accantonata, sia per prudenza (il successo è comunque legato al tiro del D6 ed ho bisogno di 3 o più per averne il controllo), sia perché vedendo l’Italia vulnerabile preferirei tentare un bel Coup d’Etate dalle nostre parti.
Gli US giocano CIA Created, anch’essi per l’evento, e così le mie carte vengono gli rivelate per questo turno e i due punti operazioni guadagnati(1+1 per Conteinment) dal mio avversario vengono usati, con mia sorpresa, per consolidare il Giappone (4B, 3U): deception o il Middle East Scoring è ancora nel mazzo?
Al Comitato Centrale qualcuno ha fatto notare che c’è qualche testa coronata di troppo in Medio Oriente. Prontamente qualcuna rotola (in senso figurato e non) e si fa largo il socialismo in salsa mediorientale. Ma non tutto fila liscio: pur vantando una pletora di servizi di spionaggio e controspionaggio, e relativi acronimi (MGB, GRU, KI, MVD…), il loro numero risulta inversamente proporzionale all’efficienza e direttamente proporzionale al monte “soffiate” verso il nemico… Gli yankee danno invece una bella lezione di efficienza con la CIA e lasciano il cu** russo scoperto e di un molto bolscevico, ma poco onorevole, rosso acceso.
AR3,1
Essendosi allentata momentaneamente la morsa in Middle East, rompo gli indugi in Europa facendo diventare realtà “l’addavenì Baffone”: colpo di stato in Italia con (ironia della sorte) NATO e però l’evento avverso non trigghera per mancanza di prerequisiti. Con un bel cinque al dado elimino gli americani e finisce che piazzo 3IP in Italia, prendendone ampiamente il controllo (2B,3S).
La risposta americana sono i 4 (3+1) punti influenza generati da East European Unrest per poter controllare l’Iran (2B,2U) e la Francia (3B,3U). A questo punto possiamo dire che l’Europa è relativamente tranquilla non essendo più possibili Coups e Realignment, mentre il Middle East ritorna ad essere fonte potenziale di bei VPs per gli US.
Non tutto è oro quello che luccica (o se volete: All that glisters is not gold) e nemmeno la neonata CIA sfugge a questo detto popolare: troppi spaghetti l’hanno resa meno reattiva di quanto atteso nel “dare una mano” allo spoglio delle schede elettorali in Italia: Togliatti è Presidente del Consiglio. La sveglia per Truman & C suona forte e chiara e così de Gaulle sarà il massimo fautore del bolscevismo 😉 che l’Amministrazione US tollererà in Francia. Inoltre l’Iran di Mossadeq e le sue nazionalizzazioni un po’ troppo virate verso il rosso, sembrano avere le ore contate…
AR4,1
La tensione in Medio Oriente mi sta facendo tralasciare il bonus in SEA generato da Vietnam Revolt, ma tant’è… Gioco Olympic Games per piazzare altri 2IP in Iraq e prenderne il controllo. Los Imperialistas vanno per primi nello Spazio e si beccano i 2VP in palio e così facendo tengono a bada, momentaneamente, anche la Suez Crisis.
Con questa mossa quindi gli US recuperano punti e sono pronti per la prossima che li vedrà, con buona probalità, protagonisti di un Coup per recuperare le MilOps necessarie per non concedermi ulteriori VP: il bersaglio più papabile è l’Egitto.
…Nel mentre il limitrofo Iraq è protagonista di un curioso reenactment della Rivoluzione Francese ad opera del colonnello Abd al-Karim Qasi: stesso giorno e mese ed analoga fine dei regnanti locali. Questo scombina (ancora una volta dopo i fatti egiziani) i piani post-WWII che i britannici avevano amorevolmente preparato per un loro comodo banchettare in Medio Oriente… Ma gli US non stanno a guardare e mettono una pezza ai i fallimenti diplomatici made in UK: c’è l’accordo con Nasser per il libero passaggio attraverso Suez. A Mosca non la prendono bene e più di uno sospetta che le navi dello Zio Sam saranno solo dei cavalli di Troia… Come se non bastasse, gli US mettono a segno un primo duro colpo contro l’Orso Russo nella corsa nello spazio: L’Explorer 1 è in orbità!
AR5,1
In attesa della mossa americana opto per conservarmi US/Japan Mutual Defense Pact per un eventuale contro-coup. Mi rimangono da giocare, come alternativa, due carte da un punto Ops, che potrei usare anche come evento. Devo considerare che il mio avversario sa cosa ho in mano… Potrei giocare Blockade per l’evento e fargli scartare una carta da 3 o superiore, ma con Containment in gioco potrebbe buttare un carta da 2 e se la caverebbe. Voglio mantenere per il momento Romanian Abdication per parare un’invasione della Romania. Gioco quindi Blockade per le Ops e rinforzo l’Egitto (2B, 3S) allo scopo di dargli più probabilità di assorbire il Coup.
Gli US tentano il preannunciato golpe in Egitto che, con mia somma fortuna, provoca solo la diminuzione di un IP e quindi continuo ad averene il controllo. In più la carta che gioca il mio avversario (De-Stalinization) mi consente di spostare un paio di punti influenza dall’Europa in Libia (2B,2S) e quindi di prenderne il controllo. A questo punto la situazione è in mio favore in Medio Oriente, ma l’ipotesi di un Middle East Scoring come mossa (nel caso forzata a questo punto) degli Amerikani mi pare molto incerta…
La morte del compagno Stalin invece di buttare il movimento bolscevico nello sconforto, sembra al contrario dargli una nuova linfa vitale! Le provviste di oro nero del Medio Oriente rimangono sotto il saldo controllo di governi di marca filo-sovietica, mentre i novelli Achei a stelle e strisce hanno meno fortuna dei loro predecessori e vengono ributtati nelle acque del Mar Rosso dal troiano di turno.
AR6,1
Le opzioni al solito sono spesso tante e anche in questo finale di turno non si sfugge… Alla fine ho ridotto il tutto a questo dilemma: giocare Romanian Abdication in Siria e prendere il dominio in Middle East: significherebbe avere 3VP in caso di scoring in Medio Oriente ed in ogni caso avere una buona posizione per ottenere punti, eventualmente, nel prossimo turno. Terrei in questo caso US/Japan Mutual Defense Pact in mano, il cui effetto non mi spaventa più di tanto al momento, e sono sempre 4Ops da giocare: non c’è ne sono tante in giro… D’altra parte tenere in mano Romanian Abdication potrebbe essere, come già detto, una buona mossa a contrasto di un invasione della Romania ed inoltre potrebbe essere una Headline da buttare in pasto ad un eventuale Defector nel T2. Quindi potrei sfruttare subito i 4 punti di US/Japan Mutual Defense Pact per… un sacco di cose!
Opto per la prima ipotesi e la Siria (2,2S) diventa una mia controllata… sperando che l’avversario non “Couppi” ancora in Egitto!
Surprise! (…ma non tanto) Gli Estatos Unidos, non hanno in mano la sperata carta (Middle East Scoring) ma giocano, per le operazioni, Truman Doctrine (1+1) e prendono il controllo della Giordania(2,2U): una buona mossa che riapre la battaglia per il Medio Oriente e mette a riparo Israele da una futura (carta) Arab-Israeli War! Si va la Turno 2 con un piccolo vantaggio sovietico in termini di VPs.
I giochi rimangono focalizzati stabilmente in Medio Oriente con mosse e contromosse che si alternano. La Siria abbandona le chimere panarabiste e si incammina anch’essa sulla strada del socialismo, mentre in Giordania Re Hussein tenta di collocare il paese in una posizione essenzialmente filo occidentale. In ogni caso la situazione è ancora molto fluida nella mezza luna fertile, ed i pezzi sulla scacchiera sono ancora tanti da entrambe le parti e si minacciano senza posa…
Оставайтесь с нами на протяжении всей игры …
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