SINTESI
Pro: Meccaniche coinvolgenti, gameplay sfidante, eccellente ambientazione, grafica super e tanto, tanto divertimento assicurato. Serve altro da aggiungere?
Contro: L’alea può incidere molto sull’esito di una giocata. E’ un Living Card Game: seguire ogni pubblicazione periodica può rivelarsi economicamente impegnativo.
Consigliato a: Appassionati dei giochi di carte con ambientazione horror e amanti del deck building. Must have per i giocatori fanatici di Lovecraft
| Realizzazione | |
| Giocabilità | |
| Divertimento | |
| Longevità | |
| Prezzo |
Idoneità al solitario:
elevata
Incidenza della fortuna:
elevata
Idoneità ai Neofiti:
sufficiente
Autori:
Nate French, MJ Newman, Josiah Harrist, Nicholas Kory
Grafica ed illustrazioni:
AA. VV.
Anno:
2026
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Orrori cosmici, mostri indicibili, grandi antichi, cultisti fanatici e investigatori sull’orlo della pazzia: benvenuti nel mondo di H.P. Lovecraft. E se diciamo Lovecraft non possiamo non pensare, ludicamente parlando, al mondo di Arkham Horror. E dato che “non è morto ciò che può giacere in eterno”, anche un grande classico come “Arkham Horror – Il gioco di carte” torna sui nostri tavoli in una nuova forma destinata a farci precipitare negli abissi di follia partoriti dalla visionaria mente del Solitario di Providence.
Evochiamo dunque questo “Arkham Horror – set base 2.0”: si tratta di un gioco di carte collaborativo per 1 a 4 giocatori firmato da Nate French e MJ Newman con Josiah Harrist e Nicholas Kory, pubblicato da Fantasy Flight e localizzato in Italia da Asmodee. Bene, ora scopriamolo meglio insieme.

Esplorando gli angoli più remoti della città Arkham avremo a che fare con orrori, misteri e creature mostruose da sconfiggere… a colpi di carte
UN NUOVO ARKHAM HORROR LCG?
Questo titolo fresco di pubblicazione è, e allo stesso tempo non è, un nuovo gioco. Spieghiamoci meglio. Il core set di “Arkham Horror 2.0” non è infatti una nuova edizione dello storico titolo uscito nel 2016: impianto regolistico, grafica, meccaniche e autori sono sostanzialmente gli stessi del suo predecessore. Nuove sono invece le carte, perfettamente compatibili con tutto il materiale pubblicato nelle numerose campagne degli ultimi dieci anni.
Il set base 2.0 rappresenta quindi un nuovo inizio, attraverso il quale il giocatore più navigato potrà fare tabula rasa rispetto al passato, rinfrescando il proprio viaggio nel mondo di Arkham, mentre i nuovi appassionati potranno entrare in questo universo senza dover preoccuparsi di recuperare il materiale preesistente, costoso e a volte di difficile reperibilità.

Le carte di questo nuovo core set sono quasi tutte completamente nuove. Altre sono state modificate: ecco ad esempio le differenze tra il “Machete” dell’edizione 2016 e quello attuale
Ma niente paura: se possediamo già carte e investigatori dai set precedenti saremo liberi di utilizzarli in questa nuova versione, oppure decidere di imboccare un nuovo percorso verso l’ignoto. Se invece il mondo di Arkham Horror Lcg ci ha sempre affascinato… beh, questa è l’occasione per afferrare al volo orrori e misteri e farsi trascinare nel mondo dei Grandi Antichi.
Questo “capitolo 2” è infatti dichiaratamente affrontabile in due modalità, come specificato da Fantasy Flight: in un’ambientazione definita “attuale”, ovvero utilizzando i prodotti pubblicati da questo core set in avanti, oppure in ambientazione “legacy”, cioè comprendendo anche il materiale già esistente. A noi la scelta!

Ogni investigatore appartiene a una di cinque “classi”: utilizzerà prevalentemente carte a tema, con molteplici possibilità per adattarsi al proprio stile di gioco e alle proprie strategie
Specificato questo, sottolineiamo subito che il secondo capitolo di questo Arkham Horror presenta una campagna di partenza con storie e personaggi totalmente nuovi. Ad affrontarla saranno cinque investigatori, inediti o comunque con nuove abilità, che baseranno le loro azioni su set di carte in gran parte originali. Alcune carte sono state leggermente modificate rispetto alla versione iniziale, ma la maggior parte fornirà nuovi oggetti, alleati, abilità ed eventi. Stesso discorso per mostri e nemici. Per il resto tutto funzionerà come in precedenza, lasciando intaccate meccaniche e dinamiche di un gioco che vanta da anni una nutrita schiera di affezionatissimi… cultisti.
PANORAMICA GENERALE
Per chi non conoscesse la versione originale di “Arkham Horror – Il gioco di carte” è opportuna una rapida introduzione. Arkham è prima di tutto un living card game, ovvero un gioco di carte che non si esaurisce al termine della campagna affrontata. Periodicamente saranno pubblicati pack, “storie”, scenari autoconclusivi e set di investigatori (i primi sono già disponibili in questi giorni) con i quali far progredire la nostra esperienza di gioco.
Le carte investigatore ottenute da tutte le uscite potranno essere combinate tra loro in base a regole prestabilite: un meticoloso deckbuilding è infatti una parte fondamentale del gioco. Gli investigatori – se sopravviveranno – otterranno inoltre “punti esperienza”, che a fine partita si potranno convertire in nuove carte così da personalizzare il mazzo per gli scenari successivi, puntando su stili di gioco e strategie molto differenti.

In Arkham Horror i luoghi sono rappresentate da carte: ognuna svelerà situazioni di gioco inaspettate
Ad esempio, durante il nostro viaggio negli incubi e nei delitti di Arkham si potrà fare affidamento sulla forza fisica e sul combattimento piuttosto che sulla capacità investigativa, oppure ancora sfruttare agilità ed elusione o addirittura potenti capacità psichiche. Spesso si punterà a ottenere mazzi che offrano un mix equilibrato di alcune di queste qualità, diversificando il nostro approccio.
Ma ricordiamo: l’esito di ogni scenario potrà variare in base al personaggio, alle scelte o al metodo di gioco. Potremo vincere, fallire o fuggire, ma in ogni caso vivremo una storia dall’esito – e dalle conseguenze sugli scenari successivi – sempre differente.
MATERIALI
Tornando al gioco, l’apertura della confezione rivela l’arcano… ehm il contenuto di questo core set 2.0 di Arkham Horror. Che dire? Materiali super promossi: lo spessore dei vari token in cartone passa l’esame del tatto, il sacchetto del caos (che nel set del 2016 non era presente) è di buona fattura, oltre che molto utile.

Novità nella confezione: troviamo utilissimi token per connettere i luoghi e divisori a tema per organizzare le centinaia carte in dotazione
Ma sono le carte, in tutto oltre 360, a farla da padrone: la grammatura è generosa, fattore che contribuirà a preservarle anche se, vista la tipologia del gioco, consigliamo agli appassionati più irriducibili di imbustarle per evitare di rovinarle nel caso si preveda di avere davanti a sé eoni di partite.
Tutte le illustrazioni sono semplicemente sontuose. Sospese tra l’horror e il noir e a volte con quel tocco di lovecraftiano grottesco che non guasta mai, contribuiscono a dare flavour a ogni partita, rendendo ancora più immersivo un gioco che, pur non essendo un narrativo, fa dell’ambientazione un punto di forza.
Nella confezione sono presenti cinque investigatori, ciascuno con il proprio mazzo precostituito e con altri mazzetti di carte utili per il deckbuilding successivo. Questo permette, a differenza del set del 2016, di giocare subito anche in quattro giocatori con un solo set base. Concludono la dotazione le “carte incontri”, che daranno vita a tre scenari campagna, con mostri, maledizioni, sventure e lugubri luoghi dell’amena città di Arkham.

Questa versione 2.0 del set base di Arkham Horror Lcg offre cinque nuovi investigatori o comunque delle abilità inedite
Poi una bella sorpresa: in questa versione sono stati finalmente aggiunti alcuni token connettori per rendere più facile individuare i collegamenti tra i vari luoghi in gioco. Si va così a risolvere un problema di ergonomia enorme delle vecchie edizioni. Meglio tardi che mai…
Da sottolineare infine la scelta di puntare su un packaging eco-friendly: i mazzi nelle confezione sono tenuti insieme da nastri di carta e la confezione non è sigillata con il cellophane ma con una coppia di piccoli adesivi trasparenti, fortunatamente rimovibili senza conseguenze (ma sempre con un po’ di attenzione…).

Illustrazioni dal gusto noir accompagnano un manuale di gioco che abbiamo trovato più scorrevole di quello dell’edizione 2016
Un plauso lo merita anche il corposo regolamento, che abbiamo trovato più chiaro rispetto a quello originale: regole e fasi di gioco sono ben spiegate e non vengono lesinati chiarimenti delle numerosissime combinazioni di gioco. Certo, viste le molteplici situazioni che potranno verificarsi durante le nostre avventure, a volte la corretta comprensione di una regola o di un incontro richiederà un po’ di studio e ricerca. Ma non possiamo lamentarcene: l’investigazione, del resto, è parte integrante di questo titolo… Il manuale, splendidamente illustrato e ben strutturato, offre inoltre una buona dose di flavour text. Pollice su!
Nel regolamento sono presenti anche una sezione dedicata agli investigatori e alle loro classi di appartenenza, con tanto di consigli strategici, e un utilissimo glossario. In caso di ulteriori – e probabili – dubbi, infine è disponibile online il “Grimorio di Arkham”, una summa di precisazioni sulle regole e Faq, in aggiornamento in tempo reale, che va a sostituire quello che nella prima edizione era il “Compendio delle regole” allegato alla confezione.

Il regolamento di Arkham Horror e il manuale de “La confraternita delle ceneri”, la campagna di esordio che accompagna questo set base 2.0
SETUP
Per quanto riguarda il setup non registriamo differenze rispetto all’edizione originale del gioco. Dovremo comporre il mazzo degli incontri inserendo le carte dei set indicati dallo scenario, preparare il sacchetto del caos (dal quale pescheremo casualmente gettoni che contribuiranno all’esito delle nostre prove), posizionare i luoghi previsti e leggere le indicazioni sulle carte trama (che fanno avanzare i nemici) e le carte capitolo (che noi dovremo far soddisfare per raggiungere i nostri scopi). Infine mescoliamo il nostro mazzo, otteniamo cinque carte e cinque risorse, eseguiamo eventualmente un singolo mulligan e… via con le azioni, ma anche con orrori, misteri, botte e incubi inenarrabili!

Il setup iniziale di Arkham Horror Lcg in una partita in solitario
REGOLAMENTO: COME SI GIOCA AD ARKHAM
Le regole base di “Arkham Horror – Il gioco di carte 2.0” sono praticamente identiche a quelle della versione originale. Vediamole a grandi linee, rimandando il lettore al nostro articolo dedicato all’edizione originale.
Durante il gioco dovremo affrontare sfide, mostri e nemici, esplorare luoghi e raccogliere indizi per far avanzare i capitoli e giungere a un finale di scenario il più propizio per noi. Per farlo utilizzeremo le carte a disposizione, pagandone il costo e giocandole durante il turno per ottenere supporti, eventi e abilità. In alternativa potremo utilizzare carte per “potenziare” sfide e prove di abilità, semplicemente investendole in una singola azione e poi scartandole.

Un esempio tipico dell’equipaggiamento di un investigatore nel pieno della sua attività
Il round è suddiviso in quattro fasi: “Fase dei miti”, “Fase degli investigatori”, “Fase dei nemici” e “Fase di gestione”. Nel primo round salteremo la “Fase dei Miti” e partiremo direttamente dalla “Fase degli investigatori”, durante la quale avremo a disposizione tre azioni, a scelta tra le seguenti: pescare una carta, ottenere una risorsa, attivare la capacità di una carta giocata, muoversi in un luogo adiacente, indagare in un luogo per scoprire indizi (ottenendo il token corrispondente), impegnare un nemico, combattere un nemico, eludere un nemico, negoziare oppure abbandonare. È possibile giocare la stessa azione più volte.
Tocca adesso alla “Fase dei nemici”. In questo dolorosissimo frangente mostri e cattivi in gioco potranno avanzare verso di noi (se hanno il tratto “cacciatore”) mentre quelli impegnati con un investigatore lo attaccheranno, rifilando ferite e orrori. Occhio, perché ogni investigatore ha un limite variabile di colpi che può incassare, superato il quale… beh, ci siamo capiti.

Come nella versione originale i giocatori potranno scegliere tra cinque classi di investigatori: “guardiano”, “studioso”, “mistico”, “canaglia” e “sopravvissuto”
Nella “Fase di Gestione” i nostri personaggi tireranno un po’ il fiato: ripristineranno abilità, supporti – ma anche nemici – “esausti” (cioè utilizzati nel corso del turno) e otterranno una carta e una risorsa.
Si passa così alla “Fase dei Miti”. Un momento decisamente spiacevole per ogni giocatore: la trama (nefasta) avanzerà inesorabile verso la nostra perdizione, facendo trascorrere il tempo a disposizione. Come se non bastasse dovremo inoltre pescare una carta dal mazzo degli incontri. Tradotto: ci toccherà affrontare mostri arcani, criminali incalliti, sventure e maledizioni disparate. Forza, ce la possiamo fare (ma spesso non ce la faremo).

Le carte “Trama” indicano i progressi dei nostri nemici e il tempo che scorre. Risolvere le carte “capitolo” significa invece progredire con l’avventura prima che sia troppo tardi
Come si gestiscono prove di abilità, attacchi, elusioni e indagini? Ogni investigatore appartiene a cinque classi differenti (denominate “guardiano”, “studioso”, “mistico”, “canaglia” e “sopravvissuto”) e partirà con dei livelli di abilità prestabiliti su quattro voci: “volontà”, “intelletto”, forza di “scontro” e “agilità”. Le varie prove ci richiederanno di confrontare i valori di queste voci con quelli di un nemico o di una sventura. Ovviamente il valore base delle nostre abilità potrà essere accresciuto da eventi, supporti o carte varie. In più, ad ogni prova, pescheremo un gettone dal sacchetto del caos che andrà a modificare il risultato finale in meglio (raramente) o in peggio (quasi sempre). Essere ben attrezzati per affrontare una prova di abilità sarà fondamentale per non precipitare nel baratro degli incubi più arcani!
E come si vince ad Arkham Horror? Semplice: se riusciremo a sconfiggere i boss o a raccogliere gli indizi necessari per progredire con la storia prima che le forze oscure riescano a sopraffarci allora lo scenario sarà vinto. Se invece l’abisso avrà la meglio, la città di Arkham sarà in mano a Cthulhu e ai suoi accoliti. Ma non è tutto o bianco o nero: è possibile superare lo scenario con una vittoria parziale. Beh, non crederete che questo non abbia conseguenze sul prosieguo della storia, vero?
COSA CI E’ PIACIUTO (E COSA MENO)
Andiamo subito al punto: “Arkham Horror – Il gioco di carte” è stato un capolavoro nel suo genere e la sua nuova versione conferma e consolida questo primato. Siamo di fronte a un classico, rinfrescato e riportato all’origine dopo campagne che, con il passare degli anni, avevano un po’ perso quel vertiginoso sapore lovecraftiano che tanto ci appassiona. Questo Arkham invece è dannatamente ambientato: chi ha letto i racconti del Solitario di Providence rivivrà atmosfere e orrori familiari, mentre chi non lo ha fatto correrà in libreria per farlo. E questo è un plus, perché il gioco da tavolo deve essere anche curiosità e conoscenza. Inoltre il titolo gira splendidamente in solo, regalando coinvolgenti sessioni anche a chi non può contare su un gruppo di giocatori assidui.

Arkham Horror 2.0 è dannatamente ambientato: le atmosfere dei racconti di Lovecraft sono vivide e fedeli all’immaginario creato dalla penna dello scrittore di Providence
La nuova versione, inoltre, va a migliorare una saga diventata sempre più intricata anche dal punto di vista delle meccaniche. Tantissime carte, regole speciali, personaggi e ambientazioni dopo un decennio avevano portato Arkham Lcg a un punto che in qualche modo rischiava di far implodere il gioco sotto la propria stessa mole, con problemi di bilanciamento e coerenza sia stilistica che meccanica. Il colpo di spugna della Fantasy Flight riconduce tutto allo stato iniziale, permettendo agli appassionati di iniziare un percorso più snello e coerente.
Certo, dietro l’operazione si cela anche una evidente – e legittima – scelta commerciale, che strizza l’occhio soprattutto a nuovi giocatori. I novizi potranno infatti lanciarsi in questo mondo misterioso senza dover faticare a recuperare il vastissimo materiale pubblicato finora, mentre gli habituè di Arkham potranno proseguire le loro avventure, considerando questo secondo core set come una semplice espansione campagna.
In entrambi i casi l’operazione è una buona notizia: attirare nuovi appassionati significa garantire continuità al titolo, cioè future pubblicazioni. A proposito: il vecchio materiale, da quanto si apprende, non sarà più ristampato, fattore che ha spinto molti appassionati verso il collezionismo, come si intuisce dai prezzi sui mercatini dell’usato lievitati alle stelle…

La grafica di Arkham Horror è suggestiva e ricercata: ogni carta ha illustrazioni originali e anche il manuale è ricco di immagini
È tutto oro quel che riluce, dunque? Ovviamente no. Arkham Horror 2.0 non presenta reali difetti, ma condivide i (pochi) punti deboli del predecessore. Prima di tutto siamo di fronte a un gioco non per tutti. Non tanto per difficoltà delle meccaniche, quanto per la quantità di eccezioni e regole specifiche che progressivamente, campagna dopo campagna, ci accompagneranno nei nostri viaggi nell’incubo. Servirà coraggio per affrontare il mondo di Arkham, ma anche tanta dedizione per ricordare tutto.
In Arkham, inoltre, si muore male: anche in modalità standard tenere a freno l’avanzare del cosmo abissale che ci attanaglia non sarà semplice. Spesso la sconfitta è dietro l’angolo e ciò potrebbe risultare un po’ frustrante per i giocatori meno incalliti. Al contrario però la vittoria sarà fonte di gustosissima soddisfazione ludica… e vi assicuriamo che ne vale la pena.

Mostri, cultisti, nemici e Grandi Antichi: dal mazzo degli incontri pioveranno maledizioni e orrori
Il gioco poi dipende parecchio dall’alea: una pescata sbagliata al momento sbagliato può significare sconfitta certa, mentre un giro di carte favorevoli potrebbe darci una insperata spallata verso la vittoria. Tuttavia, va sottolineato, Arkham è un american che statisticamente incontra il favore di molti giocatori german: la componente strategica è elevatissima, così come la capacità di gestire e ottimizzare le risorse, la possibilità di combo micidiali e il timing delle scelte. Se l’incidenza della (s)fortuna è costante, l’abilità dell’investigatore sarà proprio quella di creare un sistema di gioco che sappia reggere l’urto della sorte, oltre a quello delle mostruose entità che si abbatteranno su di noi come grandine.
Infine la nota più dolente: non riguarda il gioco, ma il portafoglio. Seguire tutte le uscite periodiche avrà infatti un costo importante, anche se – va sottolineato – per giocare non sarà necessario dover acquistare tutte le espansioni, ma si potranno selezionare i prodotti che più ci ispirano.
CONCLUSIONI
“Arkham Horror – Il gioco di carte” ci è piaciuto moltissimo. Come il fratello maggiore, è appassionante, immersivo e sfidante. Questa versione 2.0 aggiunge freschezza e rappresenta un graditissimo ritorno alle origini, rispolverando le atmosfere più autentiche e fedeli all’immaginario di Lovecraft senza toccare un sistema di gioco collaudato e apprezzato da moltissimi giocatori. Abbiamo divorato in pochi giorni la mini campagna (purtroppo un po’ troppo breve…) contenuta nel nuovo set base e denominata “La confraternita delle ceneri”, rivivendo le suggestioni e il fascino degli albori di questa saga. “Nella sua dimora a R’lyeh, il defunto Cthulhu attende sognando” scriveva Lovecraft nel suo “Il Richiamo di Cthulhu”. E anche noi ora sogniamo con lui nuove grandi, oscure avventure.
Si ringrazia Asmodee per la review copy di Arkham Horror LCG 2.0 gentilmente fornita per questa recensione.

La copertina di Arkham Horror Lcg – Set Base 2.0
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