SINTESI

Pro: Pur partendo da un semplice mazzo di carte, il titolo è profondamente tematico, pone sempre scelte non banali al giocatore e risulta essere sfidante a vari livelli di difficoltà per abbracciare un pubblico più ampio possibile.

Contro:  In alcune situazioni il regolamento risulta un pochino oscuro, per quanto il gioco sia semplice da imparare. La personalizzazione del mazzo è limitata in questa scatola base. Il downtime è elevato in 4 giocatori.

Consigliato a: Veri appassionati del mondo Marvel, delle combo tra le carte e dei cooperativi.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
elevata

Incidenza della fortuna:
buona

Idoneità ai Neofiti:
elevata

Autore:
M. Boggs, N. French, C. Grace

Grafica ed illustrazioni:
AA. VV.

Anno:
2019

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Dopo Il Signore degli Anelli e Arkham Horror, Fantasy Flight Games e Asmodee Italia portano sui nostri tavoli Marvel Champions: il Gioco di Carte, un titolo in formato LCG che punta ad offrire una nuova esperienza nel genere del gioco di carte cooperativo, sfruttando gli eroi d’oltreoceano ed i loro alter ego.

Marvel Champions mira a ricreare l’atmosfera delle epiche battaglie tra supereroi e supercattivi della “Casa delle Idee”, cavalcando l’onda del successo dei fumetti americani in primis e soprattutto del recente Marvel Cinematic Universe, che con la sua Saga dell’Infinito (2007 – 2019) ha fatto nascere schiere di fan pronti a calarsi nei panni dei loro beniamini.

Il gioco si colloca in mezzo a queste due macrosfere, proponendo personaggi ben conosciuti grazie ai recenti film ed altri noti soprattutto agli appassionati di vecchia data.

Gli eroi del gioco: Spiderman, Capitan Marvel, Iron Man, She Hulk, Black Panther. Nonostante manchino alcuni dei nomi più celebri tra gli Avengers, abbiamo una squadra di tutto rispetto, con elementi molto diversi tra loro e complementari per caratteristiche e capacità.

In particolare ci troveremo a fronteggiare, impersonando un eroe a testa, un criminale che cercherà di portare avanti il proprio piano, proteggendosi dietro a gregari, trame secondarie e potenziamenti che contribuiranno ad aumentare il livello di minaccia generale della città. Con tutti i mezzi a nostra disposizione dovremo contenere questa minaccia, mettendo fuori gioco due volte il nemico prima che sia troppo tardi.

I 3 criminali da affrontare e i loro stadi: Rhino (dotato di superforza), Klaw (il temibile signore del suono) e Ultron (androide che vuole estinguere la razza umana). Il respiro degli scontri è sempre più ampio dal primo al terzo nemico sia dal punto di vista tematico, sia da quello della difficoltà.

Il team degli Avengers sta dunque per riunirsi di nuovo: indossate il costume e preparatevi alla prossima missione in questo cooperativo a scenari da 1 a 4 giocatori, con una durata indicativa di 45 – 90 minuti, e con meccaniche di deck building e poteri variabili ma basato principalmente sulla gestione della propria mano di carte.

UNBOXING

Come ci si aspettava il 90% dei componenti sono carte, completati dai segnalini minaccia, danno, generici ed accelerazione, e da spessi indicatori di punti ferita per eroi e criminale. Molto simpatico il segnalino primo giocatore a forma di balloon fumettistico.

La scatola è più grande del solito formato usato per un set base di un Living Card Game. Al suo interno nasconde oltre 300 carte tra eroi e criminali accompagnate da vari segnalini in cartone e carte status più piccole. Le carte principali sono di qualità e dimensione standard, e ovviamente ne consigliamo l’imbustamento come in ogni gioco di deck building che si rispetti (l’inserto contiene senza problemi le carte imbustate).

Icone e simboli sono molto chiari, e immediatamente comprensibili praticamente su qualsiasi carta. Nell’immagine notiamo le differenze tra due carte di due eroi diversi e una carta aspetto di un colore simile. Simboli e colori aiutano a classificare la singola carta, anche quando l’aspetto sembra simile.

La qualità della componentistica è buona, e consente di far sedere al tavolo fino a 4 giocatori contemporaneamente (in altri LCG era necessario comprare più di una scatola per ottenere lo stesso risultato) ma, nel complesso, il materiale fornito al giocatore non giustifica il prezzo di listino del gioco, nonostante l’importante licenza alle spalle. Oltretutto la scatola risulta essere molto sovradimensionata per il suo contenuto, probabilmente in vista delle numerose espansioni che si avvicenderanno nei prossimi mesi.

Una nota di merito sull’attenzione riservata al giocatore meno esperto è la presenza, all’apertura, di un mazzo Capitan Marvel e un mazzo Spiderman pronti per essere utilizzati contro Rhino a difficoltà facile, con una guida passo passo illustrata per il setup intenta a guidare l’inizio della prima partita.

Parlando infine del regolamento, esso si suddivide nel manuale di gioco e nel compendio delle regole, come spesso succede in casa Fantasy Flight, per dividere la spiegazione principale dalla gestione dei casi particolari. Purtroppo in alcuni punti il regolamento è un po’ prolisso e lascia spazio a qualche dubbio di troppo. Le FAQ si sono rivelate quasi necessarie per dipanare certi dubbi, e lo stesso compendio è già stato aggiornato con alcune rettifiche.

L’immagine di copertina del regolamento è presa da Invincibile Iron Man 1 e la foto della carta dalla copertina americana dello stesso albo. Spesso nel gioco le illustrazioni sono ispirate dai fumetti, ma a volte la citazione è totale.

PREDISPOSIZIONE DELLO SCENARIO

Ogni giocatore deve selezionare un eroe tra i 5 disponibili e costruire un mazzo personale di dimensione compresa tra le 40 e le 50 carte. Come in passato abbiamo a disposizione carte base, carte specifiche dei personaggi e “sfere di influenza” (qui denominate aspetti) a patto che, scelto l’eroe, si inseriscano nel mazzo :

  • Le 15 carte specifiche del personaggio.
  • Un numero a scelta di carte di uno solo dei 4 aspetti..
  • Un numero di carte base a scelta.

Il deck building va eseguito rispettando i vincoli di unicità e restrizione imposti dal regolamento, talvolta riportati anche sulle carte stesse. Per non perdere troppo tempo nella preparazione e per venire incontro anche ai non avvezzi alla costruzione di un mazzo performante pre-partita, il regolamento fornisce una lista base di carte per ogni eroe presente nella scatola, illustrandone i punti di forza e alcune delle strategie che è possibile mettere in atto.

Nel gioco abbiamo a disposizione 4 aspetti con cui caratterizzare il mazzo di un eroe. La giustizia (giallo) consentirà di far fronte alle minacce, la protezione (verde) si ergerà come scudo a supporto degli altri, l’autorità (azzurro) predisporrà sinergie tra gli alleati, mentre l’offensiva si occuperà principalmente dei danni diretti ai gregari e al nemico.

Una volta scelti gli eroi e il criminale da affrontare, occorre seguire le istruzioni alla fine del regolamento per comporre il mazzo degli incontri a seconda della difficoltà scelta.

Oltre ad un insieme di carte standard sempre presenti (unite alle avanzate per la modalità difficile) e a quelle del criminale stesso, il gioco mette a disposizione 5 set di incontri modulari: questi ultimi sono associati a determinati criminali in via predefinita come consiglio di gioco, ma possono essere selezionati a piacere per personalizzare ulteriormente la propria partita (dagli incapaci bombaroli dell’Hydra al temibile MODOK per intenderci).

Il mazzo degli incontri viene infine completato con le incombenze  specifiche degli eroi partecipanti.

Esempi di ciò che possiamo trovare nel mazzo di Rhino: un gregario, una trama secondaria un potenziamento e una incombenza (se Iron Man fosse della partita)

Il criminale termina il proprio setup con la trama principale iniziale e il primo dei due stadi da affrontare, che ne determina i punti ferita di partenza. È possibile che la trama principale metta in gioco condizioni più o meno sfavorevoli al team eroico fin da inizio partita.

Infine ogni giocatore mette davanti a sé la carta identità dal lato alter ego e si attiene a quanto scritto in fondo ad essa per quel che riguarda i punti ferita e la mano iniziale di carte da pescare dal mazzo personale.

COME SI GIOCA A MARVEL CHAMPIONS

Come anticipato in precedenza, l’obiettivo di una partita a Marvel Champions è quello di sconfiggere due volte il criminale, nella fattispecie azzerando i punti vita del primo e del secondo stadio in sequenza, prima che egli accumuli abbastanza segnalini minaccia per completare la sua trama principale: se questo accade per l’ultima (o in alcuni casi l’unica) trama, egli vincerà la partita.

Il gioco si svolge in un numero variabile di round che vede alternarsi una Fase dei Giocatori ad una Fase del Criminale.

Nella prima fase, a partire dal primo giocatore (scelto di comune accordo all’inizio del primo round) e procedendo in senso orario, ogni eroe svolge il proprio turno nel quale può eseguire un qualsiasi numero di opzioni, senza un preciso ordine e finché è in grado di pagarne i costi in risorse quando richiesto.

Le opzioni a disposizione del giocatore sono:

  • Cambiare sembianza da alter ego a eroe e viceversa, semplicemente capovolgendo la carta identità (solo una volta per turno).
  • Giocare una carta dalla propria mano e porla nella propria area di gioco. Se la carta è un alleato, miglioria o supporto, la porremo di fianco all’eroe, altrimenti, una volta applicatone l’effetto, essa finirà nella pila degli scarti.

Capitan Marvel vuole giocare Crisi Scongiurata, che ha costo 2. Per farlo deve scartare carte dalla mano per ottenere risorse (situate in basso a sinistra sulla carta) in numero sufficiente a pagare il costo. Potrebbe scartare due carte da una risorsa, o la prima carta da sinistra che ne fornisce 2.

  • Utilizzare la capacità di recupero (se si è in sembianza alter ego) esaurendo (ruotandola orizzontalmente) la carta identità. Questo consente di ottenere un ammontare di punti ferita pari al valore di recupero, ma senza eccedere il valore iniziale.
  • Utilizzare una capacità base dell’eroe (se ovviamente la sembianza è quella dell’eroe, e sempre esaurendo la carta identità), in particolare il valore di Intervento (azzurro) rimuove altrettanti segnalini minaccia da una trama a scelta, mentre il valore di Attacco (rosso) viene sottratto direttamente dai punti ferita di un nemico (criminale o gregario che sia).
  • Utilizzare le capacità base di un Alleato, nelle medesime modalità dell’eroe.

Alcuni degli alleati che troviamo nel gioco. Funzionano allo stesso modo dell’eroe per intervento e attacco, ma possono subire danni (in numero pari alle stelline presenti) quando effettuano quell’azione.

  • Attivare la capacità “Azione” di una carta in gioco o presente nella propria mano o chiedere ad un altro giocatore di fare lo stesso, pagandone gli eventuali costi (in risorse o esaurendo carte specifiche). Alcune azioni richiedono una sembianza specifica per poter essere attivate.

Due carte di Spiderman con capacità Azione. La cura di Zia May non è attuabile nei panni di Spiderman, e vi immaginate Peter Parker che effettua un calcio oscillante davanti a tutti? Dovrà pur mantenere segreta la propria identità, no?

Terminato il turno dell’eroe alla destra del primo giocatore, chiunque può scartare un qualsiasi numero di carte dalla mano, per poi reintegrarla secondo il limite imposto dalla sembianza attuale.

Infine ogni giocatore ripristina le carte esaurite nella propria area di gioco, rimettendole in posizione verticale.

A questo punto si passa alla Fase del Criminale, nella quale vengono eseguiti in ordine i seguenti passaggi:

  • Si collocano segnalini minaccia sulla trama principale in base a quanto scritto su di essa. Nel momento in cui la trama raggiunge il proprio obiettivo (la quantità dei segnalini minaccia è pari o superiore al numero prefissato in alto a sinistra), il piano del criminale progredisce e si rivela la trama successiva, seguendo quanto scritto su di esse per eventuali modifiche al terreno di gioco.

Partita in 2 giocatori, la seconda trama di Ultron ha attualmente 12 segnalini su un obiettivo di 20 (in alto a sinistra). All’inizio della Fase Criminale il numero di segnalini da mettere è 2 (1 per giocatore) più 1 per ogni segnalino accelerazione presente, per un totale di 3.

  • Il criminale si attiva una volta per giocatore, seguendo l’ordine di turno.

Se il giocatore è in sembianza di eroe, il criminale e ogni gregario impegnato con quel giocatore lo attaccano, infliggendogli danni pari al proprio valore di Attacco. L’eroe, prima di ogni attacco può decidere se difendersi o meno (esaurendosi per la capacità base di difesa, esaurendo un alleato, o tramite una carta difesa), o essere difeso da un altro giocatore secondo le stesse regole.

Se il nostro personaggio non sta fronteggiando direttamente il nemico, e quindi si trova nella forma di alter ego, il villain è libero di agire indisturbato per concludere il proprio piano: il criminale e ogni gregario impegnato con il giocatore tramano, aggiungendo segnalini minaccia alla trama principale in base al loro valore di Trama.

Klaw si attiva contro un eroe in forma alter ego e trama, al suo valore 3 aggiunge le due icone in basso a destra della carta pescata, per un totale di 5 segnalini minaccia da mettere sulla trama principale.

In entrambi i casi, il criminale pesca una carta dal mazzo incontri, andando a sommare il numero di icone potenziamento al proprio valore di Attacco o Trama, o ad ottenere l’effetto “Potenziamento” della carta stessa.

  • Si distribuisce una carta incontro per ogni giocatore. Poi, una alla volta, le carte vengono rivelate ed eseguite.

Una volta terminata anche questa fase, si passa a sinistra il segnalino primo giocatore e si inizia un nuovo round.

La partita termina al verificarsi di una tra queste 3 condizioni:

  • Il secondo stadio del criminale viene sconfitto portando a zero i suoi punti ferita. In questo caso tutti gli eroi vincono.
  • Tutti gli eroi sono sconfitti, quindi ogni indicatore dei punti ferita del team è azzerato. Il criminale vince la partita perché non c’è più nessuno che possa ostacolare il suo piano.
  • Il criminale completa la trama principale finale, accumulando un numero sufficiente di segnalini minaccia in base all’obiettivo richiesto. Gli eroi non hanno fermato in tempo le trame del criminale ed egli vince la partita.

CONSIDERAZIONI

Partiamo dal gameplay, che si presenta semplice nel concetto ma molto, molto sfidante all’atto pratico. Rispetto ai capolavori del passato (e avrete sicuramente notato vari punti di congiunzione tra Marvel Champions e altri LCG come Arkham o Il Signore degli Anelli), gli autori hanno deciso di snellire alcuni elementi come lo spostamento spaziale, il disimpegno o il limite di azioni per rendere tutto il sistema di gioco accessibile anche a un giocatore casuale, pur mantenendo frizzante la singola partita e garantendo un’immersione nell’ambientazione eccellente, soprattutto per i fan della Marvel.

Un esempio è dato dall’utilizzo delle carte come risorse, che semplifica la gestione del singolo turno, da un certo punto di vista, ma che rende ogni singola scelta estremamente sofferta: infatti, le carte sono tutte molto forti in rapporto al loro costo (e ognuna può diventare fondamentale in determinate situazioni), e decidere cosa sacrificare porta il giocatore a dover riflettere più del previsto in certe situazioni, almeno agli inizi. Per questo motivo il downtime a tavolo pieno si può percepire, soprattutto nella fase avanzata della partita, quando bisogna prendere le decisioni più importanti per non mandare a monte l’intero lavoro fatto fino a quel momento. Dopo un po’ di pratica però, soprattutto conoscendo l’eroe nei suoi punti deboli, questi tempi si possono ridurre, rispettando quanto indicato dalla scatola (ovviamente lo spettro di minuti richiesti per una partita dipendono dallo scenario, dalla difficoltà selezionata e dal gruppo stesso di gioco).

Molto interessante anche la questione della doppia identità: tutta la partita va giocata sull’equilibrio tra alter ego ed eroe, per evitare di subire troppi danni ed essere eliminati dal gioco, ma impedendo al contempo al criminale di riempire di minacce le proprie trame. Quasi mai il gioco termina, infatti, per eliminazione di tutti gli eroi, perché in qualunque momento si può decidere di tornare ad essere alter ego, dopo una sessione importante di azioni eroiche; il punto è dato dal fatto che se tutti i giocatori ragionassero in questo modo per leccarsi le ferite prima di indossare nuovamente la maschera, il criminale agirebbe troppo indisturbato e la sconfitta per completamento trama arriverebbe quasi senza accorgersene.

Qui entra in gioco l’opzione di far agire gli eroi alleati nei turni altrui, coordinando al massimo la sequenza delle azioni da svolgere per non sprecare neanche un punto danno o una risorsa che possono fare la differenza al momento opportuno.

Quando le cose sembrano andare per il verso giusto, qualcuno sicuramente rivelerà la carta “Ombra dal Passato” che attiverà la Nemesi specifica dell’eroe (un gregario più forte degli altri) con le sue trame e le sue insidie. L’Avvoltoio, Killmonger, Whiplash, Titania e Yon – Rogg vi daranno parecchio filo da torcere.

Spendiamo inoltre due parole sul mazzo personale del giocatore. Utilizzando meccanismi ed abilità di per sé non così originali, gli autori sono riusciti a rendere tematicamente credibile ogni eroe nelle sue 15 carte dedicate: l’urlo “Wakanda Per Sempre” attiva in sequenza tutte le migliorie della Pantera Nera, Spiderman è in grado di neutralizzare due attacchi del criminale intrappolandolo nella tela e Capitan Marvel può ottenere vari bonus grazie al proprio Volo Cosmico. Alcune sfumature sono sicuramente più note agli appassionati, ma meccanicamente anche un non fruitore dei contenuti Marvel potrà giocare con piacere questo titolo: la costruzione del mazzo definisce sicuramente la strategia di massima dell’eroe, ma tatticamente il giocatore deve adattarsi di volta in volta agli ostacoli che si avvicenderanno sul terreno di gioco, inanellando combo di carte a volte veramente soddisfacenti. Inoltre la differente caratterizzazione di ogni personaggio limita fortemente il fenomeno del giocatore dominante.

L’insieme delle opzioni a disposizione del nostro eroe è ovviamente modificabile tramite deck building, il quale è sicuramente limitato dal punto di vista della varietà di carte, ma nulla ci vieta di ottimizzare il più possibile il mazzo in vista di specifici criminali o per perseguire determinate strategie, ad esempio l’attenzione alle risorse energetiche per la Scarica Repulsiva di Iron Man o utilizzare l’aspetto protezione su She Hulk invece di quello offensivo e accumulare danni in vista dello Schianto Gamma. Le espansioni andranno ad aggiungere moltissima varietà al gioco, ovviamente.

Un secondo aspetto che riguarda la costruzione del mazzo è il non poter giocare più personaggi con lo stesso aspetto ma, oltre al fatto che è più interessante vedere come si dipanano stili di gioco differenti, è necessario sottolineare che la vittoria non si ottiene solo con l’offensiva se essa non è sostenuta da adeguati supporti e da coloro che tengono a bada le minacce.

E’ proprio vero che da un grande potere derivano grandi responsabilità: la partita si sarebbe conclusa con una sconfitta senza questa giocata. Più volte ci è capitato di vedere momenti drammatici di questo tipo, che contribuiscono a calarsi maggiormente nell’ambientazione.

La sfida infatti che il gioco offre è legata infatti alla cooperazione e sincronizzazione sopraffina nelle azioni, alla scelta di cosa giocare e quando, al saper dare la priorità alla cosa giusta tra le minacce, i gregari e i punti ferita del criminale (tipicamente sono i primi due i fattori che determinano la differenza tra vittoria e sconfitta), pena la disfatta del team o la complicazione della partita stessa.

Coordinazione in questo gioco significa anche sostenere gli eroi come Iron Man che hanno bisogno di alcuni turni di preparazione per costruire il proprio arsenale, senza il quale sarebbe un personaggio pressoché inutile.

Qualunque situazione di gioco può essere infine complicata dall’alea, essendo un titolo basato sulla pesca di carte, ma essa può essere arginabile in alcuni casi. Intanto conoscendo bene il proprio mazzo e gestendo al meglio ciò di cui si dispone si è sempre in grado di fare qualcosa di utile; inoltre agendo in modo preventivo sul mazzo degli incontri si potrà resistere agli urti, per quanto devastanti, se alla base ci sarà una buona strategia di gruppo.

Un piccolo consiglio che ci sentiamo di porre alla vostra attenzione è il seguente: potenziate l’eroe il più possibile investendo nei turni successivi, piuttosto che focalizzarvi fin da subito sui punti vita del criminale (anche al costo di qualche potente azione di attacco) e cercate di calare tutta la mano di carte in vista del rimpinguo di fine round per poter disporre di nuove opzioni turno dopo turno. E’ molto facile infatti lasciarsi prendere inizialmente la mano da una Scarica Fotonica o un Pugno Supersonico, rimanendo senza opzioni difensive o essendo costretti a turni di recupero in seguito.

She Hulk è in grado di fare fino a 14 danni con lo Schianto Gamma, in un colpo solo. La tentazione di giocarla presto è grande, ma forse conviene riservarlo per un turno successivo.

In conclusione questo Marvel Champions è sicuramente il gioco di carte a tema supereroistico del momento che, nonostante il grande nome e il deck building limitato, porta sul nostro tavolo qualcosa di altamente tematico e in grado di soddisfare tanto il neofita quando il gamer più smaliziato: con una grande rigiocabilità e delle meccaniche ben progettate, il titolo vi terrà incollati alla sedia per ore e ore, in solitario come in più giocatori. Qualunque configurazione scegliate (con solo un eroe ad affrontare il criminale o con uno a testa in più di un giocatore), avrete tra le mani un gioco che perfettamente scalabile e capace di garantire sempre un ottimo livello di sfida.

Nell’eventualità poi che riusciate a sconfiggere tutti i criminali della scatola base (e Klaw o Ultron con gli incontri modulari di livello 4 e 5 danno parecchio filo da torcere a difficoltà massima), sappiate che un certo Folletto Verde è stato visto aggirarsi attorno alle Stark Industries…

La scatola del gioco. Già solo osservando l’illustrazione principale, in rapporto a ciò che abbiamo osservato in partita, si deduce come parecchie espansioni siano già in cantiere. E in Marvel Champions non avremo bisogno di comprare espansioni consecutive, perchè ogni eroe è combinabile con qualunque scenario criminale.

Si ringrazia Asmodee Italia per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

 

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