SINTESI

Pro: Fluido nei turni di gioco e spettacolare al colpo d’occhio. Le combinazioni pazze di investigatori, equipaggiamenti e mostri creano un’esperienza al tavolo veloce, divertente e tesa.

Contro: Un finale che alla lunga può risultare ripetitivo, almeno nella scatola base. Qualche difetto di ergonomia e un leggero downtime con un numero elevato di giocatori.

Consigliato a: Amanti del mito lovecraftiano, dei cooperativi e delle “boss fight” tipiche di un videogioco.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
elevata

Incidenza della fortuna:
buona

Idoneità ai Neofiti:
elevata

Autore:
R. Daviau, E.M. Lang

Grafica ed illustrazioni:
K. Kopinski, E. Skomorowski, A. Smith

Anno:
2019

That is not dead which can eternal lie. And with strange aeons even death may die. 

[The Nameless City, H.P. Lovecraft, 1921]

Quando nel 2018 fu annunciata la campagna Kickstarter di Cthulhu: Death May Die, probabilmente ci si aspettava il solito gioco ispirato ai Miti di Cthulhu in cui un manipolo di investigatori viene chiamato in causa per scongiurare l’ingresso nel mondo di un Grande Antico, rovinando i piani ai cultisti di turno. Il tutto condito da eccezionali miniature, come la CMON ci sta abituando da qualche anno a questa parte. Ma stavolta ciò che cerchiamo di evitare dai tempi di Arkham Horror è purtroppo avvenuto: un rituale è in fase di completamento e il grande Antico sta per entrare nel nostro mondo. Quello che possiamo fare, però, è cercare di distruggerlo appena si manifesterà, fintanto che manterrà una forma mortale, al prezzo di una follia ormai inevitabile che però ci renderà sempre più consci delle nostre possibilità.

Questa introduzione al titolo potrebbe avervi fatto storcere un po’ il naso: trovarsi di fronte a un Grande Antico solitamente non consente nessuna via di scampo anche al più impavido degli investigatori, dal momento che la sola visione di una tale essere porterebbe probabilmente alla pazzia, stando alla mitologia lovecraftiana. Noi vi invitiamo comunque a proseguire nella lettura della recensione perché trovarsi nella situazione di “sparare in faccia a Cthulhu” può risultare particolarmente divertente.

Andiamo dunque a scoprire insieme questo cooperativo a scenari per 1-5 giocatori, con una durata indicativa di 90-120 minuti, e con meccaniche di movimento su mappa, poteri variabili, tiro e gestione di dadi.

UNBOXING

I componenti di gioco.

La scatola del gioco è imponente, come ci aspettiamo per un prodotto di questo calibro che esce da Kickstarter, e non spreca neanche un centimetro di spazio. Al suo interno infatti troviamo una componentistica molto ricca, ben realizzata e funzionale al gioco: dalle tessere luogo e dagli spessi segnalini in cartone, ai simpatici indicatori in plastica a forma di tentacolo per ogni giocatore, fino alle carte dalle splendide illustrazioni, ma che potevano essere un po’ più diversificate, almeno per quel che riguarda gli stadi dei grandi antichi. Si, il termine boss fight non è stato inserito per caso nei consigli iniziali, poiché qui i grandi antichi diventano sempre più forti e cambiano “forma” man mano che la partita prosegue, fino alla resa dei conti finale.

Naturalmente l’occhio cade subito sulle 45 miniature: se da un lato quelle dei cultisti sono abbastanza semplici, disponiamo di 7 differenti mostri, 2 grandi antichi con il loro seguito ben scolpiti e dettagliati. Abbiamo infine ben 10 investigatori (che si discostano un po’ dai classici  protagonisti di altri titoli a tema Miti di Cthulhu) che, pur non essendo ricchissimi di dettagli, sono ben caratterizzati anche dal punto di vista estetico (oltre che da quello meccanico, come vedremo).

Hastur e Cthulhu. Ovviamente le miniature più imponenti sono quelle dei Grandi Antichi.

Alcuni nemici confrontati con gli investigatori. Tali nemici cercano il più possibile di aderire all’ambientazione di riferimento, tant’è che certi orrori non sappiamo nemmeno da che lato vanno guardati…

Un altro aspetto interessante, che personalmente ci ha colpito forse anche di più delle miniature stesse, è l’organizzazione del contenuto: ogni miniatura ha il suo inserto ben riconoscibile e ogni scenario giocabile è racchiuso all’interno della propria scatola con tutto il necessario già pronto all’uso, così come ognuno dei due antichi. Questo consente di prelevare immediatamente ciò che serve ad inizio partita, senza perdere troppo tempo nel setup, e di riporre tutto in maniera ordinata abbastanza rapidamente al termine del gioco.

La scatola all’apertura dopo aver rimosso le tessere mappa. L’organizzazione del contenuto ricorda la modularità che sottende tutto il sistema di gioco: ogni elemento è perfettamente combinabile con gli altri, portando a situazioni sempre diverse.

Infine menzioniamo un sistema di icone molto chiaro, la presenza di 8 dadi custom (3 base neri e 5 verdi bonus) e le plance del giocatore che, oltre alle statistiche e alle abilità dei personaggi, fungono anche da scheda di riferimento.

Il regolamento non lascia spazio ad alcun dubbio fin dalla prima lettura e, oltretutto, presenta sul retro una disamina dettagliata dello svolgimento di ogni turno, qualora la singola plancia non fosse sufficiente. Il tutto è ottimamente tradotto da Asmodee Italia.

COSA AVRANNO ARCHITETTATO I CULTISTI QUESTA VOLTA?

Ogni volta che aprirete la scatola di Cthulhu: Death May Die dovrete scegliere uno dei 6 scenari e se affrontare Cthulhu o Hastur come Antico. La singola partita è completamente slegata dalle altre; non fatevi dunque ingannare dai titoli degli scenari (episodio 1, episodio 2, e così fino al 6), perché potrete giocarli nell’ordine che preferite. La combinazione delle due scelte fornisce tutto il materiale necessario per giocare. Ogni scenario presenta un rituale da interrompere in un’ambientazione sempre differente, contemporaneamente all’avanzata del Grande Antico che freme per entrare in gioco e sconvolgere i piani degli investigatori.

Parte del contenuto di un episodio è la carta riepilogativa che da un lato racconta l’ambientazione e alcune informazioni di gioco, mentre dall’altro spiega come eseguire il setup della partita.

Scendendo più nel dettaglio, il singolo episodio contiene le indicazioni per preparare la mappa di gioco e le condizioni iniziali dello scenario (quanti e quali nemici già presenti, eventuali segnalini nelle stanze, il punto di partenza degli investigatori,…), oltre ad un mazzo di carte Scoperta ottenibili in partita e un mazzo di carte Mito da combinare con quelle presenti nella scatola dell’antico. Quest’ultimo, oltre a fornire miniature e segnalini specifici, va a completare le informazioni dello scenario sui mostri da affrontare e presenta i suoi 4 stadi (in realtà 3+1 come vedremo), rappresentati da carte, da sconfiggere in sequenza per poter ottenere la vittoria.

La plancia della storia, ovvero il riepilogo di tutto ciò a cui dobbiamo far fronte, preparata per il primo episodio contro Cthulhu. In alto abbiamo il tracciato di evocazione, in basso a sinistra gli elementi definiti dall’Antico, ovvero gli stadi e i suoi seguaci più stretti, mentre a destra i mostri dello scenario e le azioni specifiche della partita.

Una volta preparata la mappa, la plancia della storia e tutto il materiale dello scenario, possiamo scegliere un investigatore a testa (2 se giocate in solitario), e collocarne la miniatura (con un basetta del colore scelto), nella casella di partenza. Occorre poi posizionare ognuno dei 6 tentacoli indicatori nel primo spazio a sinistra dei tracciati presenti sulla plancia del personaggio. Ogni giocatore riceve, infine, una carta follia da associare al personaggio.

La scheda investigatore. In alto troviamo il tracciato della sanità mentale, in basso quello della tensione e della salute, mentre al centro iniziano i tracciati delle 3 abilità: la prima è specifica del personaggio, mentre le altre sono prese da un insieme comune a tutti. I loro mix rendono gli investigatori asimmetrici.

Focus sul punto da cui partono gli investigatori a inizio partita. Non è raro che ci si debba sporcare le mani fin da subito contro i cultisti, o contro qualcosa di ben peggiore.

COME FERMIAMO TUTTO QUESTO?

Una partita si articola in un numero variabile di turni nei quali gli investigatori, a partire dal primo e procedendo in senso orario, giocano in sequenza fintanto che non sopraggiunge una delle condizioni di fine partita. I nemici non hanno vere e proprie fasi dedicate, ma agiranno in base alle carte che entreranno in gioco di volta in volta e al comportamento dei nostri personaggi.

Una piccola premessa prima di partire con la spiegazione: alcune azioni e carte richiedono spesso di effettuare un tiro  nel quale si utilizzano sempre i 3 dadi neri con, in aggiunta, eventuali dadi verdi bonus. In un qualsiasi tiro è possibile inoltre spendere un punto tensione per lanciare nuovamente un singolo dado. La tensione è utilizzabile anche più volte per lo stesso tiro e per lo stesso dado, finché ne abbiamo disponibilità.

Da regolamento: i 3 risultati possibili dei dadi. I dadi verdi bonus sono molto interessanti in quanto privi dei tentacoli che fanno impazzire.

I tiri di dado, che siano nostri o dei nemici, porteranno all’avanzamento permanente della follia degli investigatori. Al raggiungimento delle caselle colorate di rosso sul tracciato sanità mentale, la condizione indicata sulla carta follia si attiverà causando più o meno problemi a seconda della situazione. Di contro però otterremo un punto abilità da spendere su qualunque dei 3 “assi nella manica” a disposizione. Più la pazzia prende il sopravvento più scopriamo nuove possibilità per ottemperare al nostro dovere.

Alcune delle carte Follia presenti nel gioco.

Nel proprio turno l’investigatore effettua fino a 3 azioni (potendo ripeterle e nell’ordine che preferisce) a scelta tra:

  • Corsa: si muove di un massimo di 3 caselle da quella attuale, considerando le adiacenze date dai segnalini scale o tunnel, facendo attenzione all’uscita da caselle con nemici (qualunque miniatura ad eccezione degli investigatori) e segnalini fuoco. In questo caso infatti i nemici seguono l’investigatore ed egli aggiunge alla propria scheda un segnalino fuoco per ogni segnalino fuoco presente nella casella da cui è appena uscito.
  • Attacco: si sceglie un nemico singolo nella propria casella e si effettua un tiro. Ogni successo infligge una ferita.
  • Riposo: si recupera una combinazione qualsiasi di 3 punti tra Salute e Tensione. L’azione è utilizzabile solo se ci si trova in una casella sicura (priva di nemici).
  • Scambio: si possono scambiare (dare e ricevere) carte Scoperta ed eventuali segnalini di scenario precedentemente ottenuti con tutti gli investigatori nella propria casella.
  • Azioni di Episodio: ogni scenario presenta un carta riepilogativa di azioni specifiche di episodio che ogni investigatore può compiere sotto certe condizioni. La carta indica anche come interrompere il rituale per rendere l’antico vulnerabile ai nostri colpi.

Terminata questa prima fase, l’investigatore pesca una carta Mito e ne risolve gli effetti in sequenza dall’alto al basso. Tipicamente queste carte evocano nemici, li spostano, attivano effetti in base all’Antico o rovinano i piani dei giocatori secondo l’episodio corrente.

Le carte così giocate vanno poste in una pila a faccia in su, con eventuali simboli di evocazione ben visibili (l’immagine è quella che si trova al primo posto del tracciato di evocazione).

Se dopo gli effetti della carta Mito il personaggio si trova su una casella sicura, allora può indagare, ovvero pescare una carta Scoperta e risolverne l’effetto. Senza fare alcun tipo di anticipazione sul contenuto di queste carte, in quanto è sicuramente più avvincente “scoprirle” in gioco, possiamo solo dirvi che ci sarà un trafiletto centrale da leggere e una scelta da effettuare.

Se invece è presente anche solo un nemico nella casella dell’investigatore, ogni nemico lo attacca, effettuando un tiro secondo quanto riportato nelle proprie schede di riferimento sulla plancia della storia.

Infine si procede con la risoluzione della fine del turno e, oltre ad effetti legati a scenario e personaggi, si eseguono in sequenza queste fasi:

  • Si tira un dado nero per ogni segnalino fuoco sulla scheda. Si scartano poi tutti i segnalini fuoco.
  • Si controlla la pila degli scarti delle carte Mito. Se ci sono 3 simboli di evocazione, l’Antico avanza sulla plancia della storia e si applicano gli effetti del primo stadio e della carta episodio, per poi rimescolare il mazzo Mito.
  • Se il Grande Antico raggiunge la prima casella rossa o il rituale viene interrotto, si mette da parte il primo stadio e si esegue quanto scritto nel secondo. Ogni stadio successivo al primo ha infatti un’opzione da attivare alla rivelazione e un effetto duraturo di fine turno.
  • Ogni effetto di fine turno del Grande Antico viene eseguito in questo momento.

Ogni stadio del Grande Antico, ad eccezione del primo, ha 12 punti salute e per poter rivelare lo stadio successivo occorre distruggere quello precedente con qualunque mezzo a disposizione. Il nemico finale non può essere attaccato finchè il rituale non viene interrotto, ma può comunque fare il suo ingresso in mappa e cominciare a farsi sentire.

Ogni stadio non va a sostituire quello precedente, ma va a sommarsi agli altri, sia cumulando gli effetti, sia incrementando il numero di dadi che tira quando attacca (l’Antico rimane un nemico a tutti gli effetti). Per questo possiamo tranquillamente definirlo come una sorta di boss finale da sconfiggere, in quanto nettamente più difficile e ostico da affrontare rispetto agli altri nemici.

Il terzo stadio di Cthulhu sommato a quelli precedenti rende il Grande Antico un nemico davvero temibile.

Ogni investigatore svolge a turno queste fasi in sequenza fintanto che:

  • Un personaggio infligge l’ultima ferita allo stadio finale dell’Antico, decretando la vittoria del gruppo.
  • Un personaggio muore o impazzisce del tutto (raggiunge il simbolo di sconfitta alla fine del tracciato salute o sanità mentale) prima che venga evocato l’Antico, o tutti vengono rimossi dal gioco prima che il l’Antico soccomba.
  • Il tracciato di evocazione sulla plancia della storia viene completato. Infatti, dopo che la miniatura del Grande Antico è entrata in gioco, un segnalino Avanzamento ne prosegue il percorso, e al raggiungimento dell’ottava casella tutti gli investigatori sono considerati sconfitti. Una sorta di fine del mondo.

Con una scia di cadaveri alle spalle, Rasputin si appresta ad affrontare lo scontro finale. Chi vincerà?

CONSIDERAZIONI

Come abbiamo visto insieme, il regolamento è semplicissimo e il titolo è proponibile facilmente a neofiti, oltre che comunque ai giocatori abituali. Qualunque sia il vostro gruppo di gioco, se si apprezza il genere collaborativo e il tema, esso non avrà problemi particolari anche perchè Death May Die scala benissimo da 1 a 5 giocatori, soprattutto attraverso la pesca delle carte Mito per la gestione dei nemici.

Il gioco è fluido, le azioni scorrono veloci e i tempi indicati sulla scatola sono ampiamente rispettati, ad eccezione di alcuni scenari a tavolo pieno, dove si rischia qualche tempo morto di troppo tra due turni successivi dello stesso giocatore. Il titolo è infatti più tattico che strategico ed è frequente che i “cambi di rotta” siano all’ordine del giorno, quindi difficilmente si opterà per la programmazione in avanti di molte azioni consecutive.

E’ interessante la combinazione di un combattimento di orde di miniature in stile Zombicide e di una trama ben caratterizzata in ogni episodio, e questa la si nota sia nel comportamento dei nemici, sia dalla carte che via via riveleremo.

Parliamo di orde in senso stretto. Il povero Ahmed è praticamente sommerso da cultisti…

… ma un pericolo ancora più grande si avvicina!

Nonostante sia un titolo che preveda molti combattimenti con continui lanci di dadi, ci sono svariati modi di mitigare la fortuna. In primis il tracciato tensione, un’idea semplice che però consente tanto spazio di manovra ai protagonisti. Inoltre carte assegnate al personaggio giusto sono spesso utili per tirarsi fuori da guai. Abbiamo notato infatti che azioni all’apparenza meno interessanti, come quella di Scambio, possono portare alla creazione di sterminatori di qualunque tipo di orrore, una volta compresa l’importanza di ogni possibilità che il regolamento mette a disposizione.

Hastur letteralmente distrutto da questo unico tiro di dado: quella bambina così piccola e indifesa gli ha appena lanciato in faccia 8 successi!

Non si ha quasi mai la sensazione di essere in completa balia del fato nemmeno per quel che riguarda la follia. È necessario considerare il tracciato Sanità Mentale come una risorsa piuttosto che una spada di Damocle, poiché saper impazzire al momento giusto è la chiave per ritorcere gli effetti del nostro “malus” contro i nemici che ci circondano oltre a farci ottenere degli effetti permanenti da utilizzare immediatamente. Unire la gestione della pazzia al binomio Riposo-Tensione consente a tutti di rimanere in partita fino alla fine (si perde per Sanità Mentale tipicamente verso le battute finali, quindi non è un tipo di eliminazione che da fastidio).

L’interazione è massima, come ci aspettiamo da un cooperativo di questo genere, e le dinamiche di coordinazione di gruppo che si creano tra gli investigatori regalano momenti di divertimento unici e grande soddisfazione sia quando la strategia iniziale va a buon fine, sia quando si riesce a ribaltare una situazione che sembrava irrecuperabile.

La scatola del gioco.

La mappa in stile Assalto Imperiale – di dimensione non eccessiva ma ricca di “contenuti” – è stata apprezzata da tutti coloro che hanno provato il gioco con noi. Non è raro che in un gioco tematico lo spazio richiesto per una partita sia importante, mentre Death May Die fornisce scenari molto diversi tra loro sfruttando davvero poche tessere.

Alcune caselle però sono molto piccole rispetto alle proporzioni di ciò che potrebbe popolarle e, nel caso di “sovraffollamento” la lettura della situazione potrebbe risentirne, se questo si verifica anche nelle caselle adiacenti.

Rigiocabilità e variabilità non sono in discussione poiché disponiamo di 3 elementi (l’asimmetria degli investigatori, le caratteristiche dello scenario e l’Antico) che anche nella più piccola variazione regalano un’esperienza collocabile sulla scala dal “leggermente simile” al “diametralmente opposto”.

Cthulhu e Hastur stessi agiscono in modo diverso sulla velocità di ingresso in gioco, sulla forza dei singoli mostri e sulla meccanica di base che li contraddistingue (l’annullamento della sanità mentale degli investigatori per Cthulhu e l’assegnamento di segnalini gialli di Hastur che accumulano malus su malus quando escono le carte sbagliate).

Il titolo porta i giocatori ad esplorare stanza dopo stanza ogni angolo della mappa, a scoprire segreti e a prepararsi allo scontro con l’Antico. La caratterizzazione degli episodi garantisce una buona immersività nel gioco, ma dal momento in cui Cthulhu o Hastur si rivelano agli investigatori ci si disinteressa dello scenario in quanto tale per cercare di accumulare quanti più danni possibili da riversare sul nostro imponente avversario. L’esperienza al tavolo rimane fantastica, ma a lungo andare si potrebbe percepire una certa ripetitività di fondo nella fase finale del gioco.

In conclusione crediamo di aver capito cosa intendesse Eric Lang quando disse di aver revisionato più volte il regolamento al fine di rendere Cthulhu: Death May Die più divertente possibile da giocare. L’alta interazione, gli splendidi componenti e le situazioni che si creano al tavolo enfatizzano un’esperienza di gioco che i partecipanti vorranno sicuramente ripetere.

Quindi provate questo Death May Die se potete, e vedremo se sarete più folli degli orrori che via via incontrerete. In ogni caso, potrete sempre fare un’altra partita.

Un imponente Cthulhu facente parte di uno scenario esclusivo della campagna Kickstarter, in esposizione a Lucca Comics and Games 2019. Sicuramente non avrebbe retto il confronto con i nostri investigatori.

Si ringrazia Asmodee Italia per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

sentiment

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