scelti da noi

Editor’s Choice!

Pro:   L’app rende il gioco unico, in positivo. Una game experience adrenalinica e molto originale. Durata (1 ora circa) e semplicità lo rendono accessibile a un pubblico vasto.

Contro:  Adatto solo a 4 giocatori (si adatta bene a 3), manca la parte tattica “uomo contro alieno”. Il manuale cartaceo al momento è disponibile solo online e in lingua inglese. Tutte le regole in italiano sono disponibili all’interno dell’app.

Consigliato a: Il gioco è imperdibile per i giocatori “tematici” amanti del cooperativo. Per tutti gli altri è fortemente consigliato, salvo allergie alle app, al gioco “real time” e all’altissima influenza dei dadi.

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Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo
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ATTENZIONE! Nel corso della recensione daremo per scontata una conoscenza di base del videogame XCOM, a cui questo gioco è ispirato. Se non avete mai fatto una partita con questo titolo – o con il suo celeberrimo predecessore UFO: Enemy Unknown” – potete approfondire l’argomento cliccando qui.

 

Ci sono personaggi e ambientazioni che lasciano il segno: i loro “brand” attraversano decadi e formati (giochi, libri, film, ecc.) diventando un riferimento per padri e figli. Nella maggioranza dei casi, sono la carta stampata (fumetti e libri) o le pellicole (cartoni, serie TV o film) a dare inizio a uno di questi successi planetari. A traino, vengono poi prodotti i giochi (da tavolo o per computer): tutti abbiamo giocato con almeno un prodotto ispirato alle saghe di Star Wars, Star Trek, Il Signore degli Anelli o Il Trono di Spade. Il percorso inverso è, invece, riuscito a Tomb Raider, Doom, Prince of Persia e pochi altri videogame. I giocatori strategici, abituati a impianti coreografici decisamente meno cinematografici, finora avevano assistito soltanto alla conversione di ben pochi videogiochi in boardgame.

La Grafica 3D delle missioni del video game viene sostituita da carte ed icone: Un mondo completamente diverso!

La Grafica 3D delle missioni del videogame viene sostituita da carte ed icone: un mondo completamente diverso!

Nonostante la buona qualità di alcuni di questi titoli – come Sid Maier’s Civilization e Age of Empire III – il boardgamer ha sempre avvicinato questi “prodotti su licenza” con il timore di non essere il vero target del gioco, magari nato e pensato per soddisfare i tanti appassionati del “brand”. Qualche volta accade, infatti, che le logiche relative allo sfruttamento di un’ambientazione “mass-market” possano sacrificare la qualità del gameplay.

“XCOM Il Gioco da Tavolo” (d’ora in avanti “XCOM GdT”) non solo entra a pieno titolo in questo genere di giochi, ma porta l’iniziale diffidenza di molti giocatori a livelli di vero e proprio pregiudizio: molti frequentatori di BoardGameGeek hanno, infatti, dichiarato di aver espresso il voto più basso in merito a questo gioco, senza la benché minima conoscenza del prodotto.

Il brand del videogioco è intatto anche nella grafica.

Il brand del videogame è intatto anche nella grafica.

Il motivo di tutta questa diffidenza risiede nel fatto che il funzionamento del gioco è legato a un applicativo che può funzionare su qualsiasi smartphone e tablet (sia iOS che Android) o, mediante un apposito emulatore, anche su qualsiasi PC. Il punto è che si tratta di una dipendenza totale: senza il supporto dell’app (così chiameremo in seguito questo software), il gioco non può proprio funzionare, a partire dal regolamento. Al momento in cui si scrive la recensione, le regole **IN ITALIANO** sono consultabili esclusivamente sotto forma di tutorial interattivo o ipertesto.

Noi, il gioco da tavolo e la app

La nostra redazione nasce come costola di una comunità di videogamer (NetWargamingItalia): noi rappresentiamo, quindi, un osservatorio privilegiato per questo tipo d’innovazione. L’app, seppure tra luci e ombre, è un’importante risorsa che apre nuove potenzialità. È giusto, però, dibattere le principali perplessità emerse nei più famosi forum di settore.

L'App ci guida attraverso il setup (sx) e le fasi di gioco (dx)

L’app ci guida attraverso il setup (a sinistra) e le fasi di gioco (a destra).

Qualcuno sostiene che XCOM GdT sarà soggetto all’obsolescenza tipica delle tecnologie informatiche: tra 5 o più anni, cioè, il programma potrebbe smettere di funzionare con le future generazioni di smartphone e tablet; soltanto una nicchia di utenti evoluti potrebbe continuare a utilizzarlo tramite emulatori o altre diavolerie informatiche.

Grazie alle pressioni della comunità su questi temi, è stata prodotta una versione della app compatibile sia con Windows che con Mac (pertanto utilizzabile nella stragrande maggioranza dei computer presenti nelle nostre case). Come se non bastasse, è stata anche prodotta una versione web utilizzabile con i principali browser (quindi anche dagli utenti Unix, Blackberry, ecc.).

Se necessario L'app ci ricorda regole e procedure

Se necessario, l’app ci ricorda regole e procedure.

In questo modo, il rischio di obsolescenza è venuto meno: qualora la vecchia app non dovesse essere più compatibile con i cellulari, sarà sufficiente aprire una qualsiasi finestra del browser per potere rispolverare il gioco.

Comunque, disquisizioni tecniche a parte, a noi non piace lasciare tappate le bottiglie di vino buono solo perché finiscono in fretta, anche se bisogna sottolineare che il mercato italiano è fatto soprattutto di collezionisti. Questa potrebbe essere una criticità – vera o presunta – con cui dover fare i conti.

Un mazzo di carte potrebbe sostituire la comparsa degli UFO (a sinistra), ma sarebbe difficile inserire la funzione radar (a destra) che predice - con precisione variabile - il loro arrivo.

Un mazzo di carte potrebbe sostituire la comparsa degli UFO (a sinistra), ma sarebbe difficile inserire la funzione radar (a destra) che predice – con precisione variabile – il loro arrivo.

Altro appunto che viene mosso è la peculiarità – davvero molto accentuata – di non conoscere le modalità di scelta dell’app: gli algortimi di comportamento sono davvero una “black box”. Ecco un esempio tra i tanti possibili: dovremo decidere se rischiare oltre il lecito la vita dei nostri soldati per terminare una missione o rinviarne il completamento al turno successivo, quando i pericoli saranno notevolmente inferiori. L’app ci domanderà se abbiamo completato oppure no la missione in corso, ma non fornirà alcuna informazione sulle possibili conseguenze.

Un boardgame tradizionale, a questo punto, ci avrebbe potuto imporre di pescare una carta dal mazzo “missioni fallite”: la nostra scelta avrebbe avuto conseguenze “palpabili”, ma non meno imprevedibili. Insomma, ci sembra una fastidiosa “questione di feeling” più che una vera peculiarità.  Se non vi trovate d’accordo, vi invitiamo a valutare l’opportunità che questa sia anche una risorsa: dà sicuramente longevità al gioco, esalta l’istinto del giocatore e permette di concentrarsi solo su determinati aspetti.

Altro elemento molto controverso è l’introduzione del gioco “a tempo”, che peraltro non rappresenta una novità assoluta, a partire dal mitico Space Hulk; anche Space AlertZombi 15’ e Escape The Curse of the Temple, grazie a un CD musicale, avevano già introdotto con buon successo di critica e pubblico la foga del “real time”. È comprensibile che molti boardgamer invochino come postulato il diritto di prendersi tutto il tempo necessario, ma è altrettanto vero che, se il gioco si adatta alla situazione con una meccanica scorrevole e lineare, il tempo contingentato può essere una piacevole diversificazione.

 

Avete digerito l'app e le regole elettroniche? Si comincia!

Avete digerito l’app e le regole elettroniche? Bene, ora si comincia!

Unboxing

“Scaricata” l’app – fisicamente sullo smartphone/tablet e metaforicamente dai pregiudizi che avete deciso di ignorare – eccovi dunque al momento tanto atteso: l’apertura della scatola.

Se avete scaricato gratuitamente l’app per farvi un’idea del gioco e la traduzione non vi ha convinto, non traete facili conclusioni: la traduzione del gioco (curata da Giochi Uniti) ha una qualità decisamente superiore.

"carte"+ "tempo reale": la traduzione non è mai stata cosi necessaria (almeno non conosciate perfettamente l'inglese)

“Carte”+ “tempo reale”: la traduzione non è mai stata cosi necessaria (a meno che non conosciate perfettamente l’inglese).

Tra l’altro, in un gioco in tempo reale con davvero tante carte, possedere la versione tradotta significa non avere handicap linguistici che farebbero perdere molto tempo.

La mappa è insolitamente di forma quadrata, perché ogni lato è predisposto per ospitare un giocatore. Come in Pandemia (ma in modo molto più marcato), ognuno ricopre nel gioco un ruolo ben preciso e specifico: c’è il Capo Scienziato, il Comandante (del progetto XCOM), il Caposquadra e l’Ufficiale Coordinatore.

I componenti dopo il setup Anche i componenti fuori mappa hanno un posto ben preciso deove stare.

I componenti dopo il set up. Anche gli oggetti fuori dalla mappa hanno un posto ben preciso in cui stare.

Si tratta, quindi, di un gioco cooperativo in cui ogni giocatore è così specializzato da doversi posizionare vicino ai componenti che solo lui dovrà armeggiare. Ad esempio, l’ufficiale di coordinamento non si occuperà mai di reclutare soldati, né di inviarli in missione, mentre sarà deputato a maneggiare l’app. Alla vostra prima partita, concentratevi solo sulle cose che dovete fare e ignorate tutte le altre: iniziare a giocare risulterà davvero molto semplice.

È poco consigliabile affrontare la partita in solitario, perché già in 2 partecipanti il gioco scala piuttosto male: accorpando i diversi ruoli il gameplay ne soffre. Da un lato, il giocatore con più ruoli avrà delle serie difficoltà pratiche a eseguire le richieste dell’app nei tempi richiesti; dall’altra, però, potrà godere di un coordinamento dei ruoli più stringente ed efficace. La medaglia ha sempre un’altra faccia: la vera piaga del gioco cooperativo, ovvero il “puppet master” (cioè un giocatore particolarmente abile o carismatico, che finisce per pilotare le scelte di tutti gli altri), in questo gioco non può esistere. Inoltre, se giocato da 4 amici affiatati, meglio se dotati di forte spirito “american”, il gioco riesce a creare atmosfere davvero uniche. Presto echeggeranno risate e battute del tipo “Sei un Cylone che ha sbagliato telefilm!”, oppure “Con una squadra come la nostra, stanotte nel mio letto ci trovo un alieno che dorme tranquillo!”. Dopo qualche partita, può essere altrettanto godibile anche in 3, visto che il ruolo dell’ufficiale di coordinamento è quello decisamente meno impegnativo e, conoscendo bene il flusso di gioco, si “assorbe” senza grossi patemi.

L'App ci fa sempre capire quale giocatore deve agire.

L’app ci fa sempre capire con chiarezza quale giocatore deve agire.

Nella confezione, troviamo inoltre 44 miniature ben scolpite, che rappresentano gli alieni (24 dischi volanti rossi) e gli XCOM (8 intercettori e 3 miniature per ogni tipo di specialista tattico: assalto, armi pesanti, cecchino e supporto). Gli appassionati di modellismo, come in Zombicide e affini, avranno pane per i loro pennelli e, comunque, la resa visiva è sempre di tutto rispetto. Completano la dotazione un congruo numero di segnalini in cartone spesso, che contribuiscono a gestire le tante variabili del gioco (soldi, satelliti, ricercatori, ecc.).

Il vero motore del gioco è interamente card driven: sono infatti presenti diversi mazzi di carte di ogni misura (standard Fantasy Flight Games). La qualità generale è ottima, sono tutte telate e illustrate splendidamente, con numerose didascalie autoesplicative.

Tante e di buon livello: rosso per gli ufo, grigio per gli Xcom.

Tante miniature e tutte di buon livello: in rosso vedete gli UFO, in grigio gli XCOM.

Tra i diversi mazzi, troviamo da una parte le carte per gestire l’intera invasione aliena.

5 piani di invasione: in ogni partita ne entrerà in gioco uno soltanto, in modo tale che gli alieni possano diversificare il loro approccio, dall’invasione vera e propria al recupero di materiale. La carta riporta solo qualche effetto “in game” e sul retro quanto necessario per compiere la cosiddetta “missione finale”, che vedrà impegnati i nostri soldati nella battaglia che ci permetterà di vincere o – nella stragrande maggioranza dei casi – perdere il gioco.

Ecco gli alienitanto "cari" agli amanti del videogioco. Un vero peccato non potergli sparare col fucile al plasma ma limitarsi ad eliminarli a colpi di.. icone!

Ecco gli alieni tanto “cari” agli amanti del videogioco. Un vero peccato non potergli sparare col fucile al plasma, ma doversi limitare a eliminarli a colpi di… icone!(NB l’immagine l’abbiamo presa dalla versione inglese del gioco: Le carte alieno sono normalemente tradotte nella versione italiana)

Ci risulta del tutto oscuro come la app caratterizzi i diversi piani di invasione: quanti ufo in volo, quanti alieni contro la rete satellitare o quanti dentro la nostra base. Perfino i parametri per lo sblocco della missione finale sono ignoti al giocatore, anche se sembrano dipendere dal numero di missioni secondarie completate e dal grado di difficoltà impostato per la partita. Queste informazioni sono soltanto nel codice sorgente dell’app e immaginiamo che presto i forum di settore saranno popolati di pareri/statistiche/rivelazioni sull’argomento.

Missioni secondarie: solo 12. Tira aria di espansioni?

Missioni secondarie: solo 12. Tira aria di espansioni?

 12 missioni secondarie: chi conosce il videogame sa bene che la peculiarità della serie è quella di proporre la doppia dimensione: quella strategica e quella ultra-tattica. La battaglia casa per casa con gli UFO invasori è l’aspetto che ha fatto la differenza nel videogioco: in XCOM GdT tali battaglie sono rappresentate solo e soltanto dalle carte missione. La mancanza della modellazione su mappa tattica dei combattimenti “uomo contro alieno” provoca un vero e proprio shock anafilattico a qualsiasi “XCOM-lover”, ma è necessario sottolineare che in altre recensioni avevamo sostenuto la terribile difficoltà di far coesistere in un unico boardgame la parte tattica e la parte strategica. Occorreva fare delle scelte dolorose, e quelle che sono state fatte sono sì radicali ma – come stiamo per scoprire – assolutamente coerenti.

63 carte alieni: di volta in volta, “sbarcano” con intenzioni ostili, completando le carte missione o minacciando la base stessa degli XCOM. Le tipologie sono sempre quelle incontrate nel videogame (fluttuante, sectoide, smilzo, ecc.) e ogni carta riporta anche i relativi punti ferita, le regole d’ingaggio e un’abilità speciale. All’inizio della partita, l’app ci comunicherà con quali tipologie di nemici dovremo comporre il mazzo di carte in gioco.

Le Carte crisi. sempre foriere di guai. Qualsiasi cosa scegliete sceglietelo in fretta!

Le Carte crisi, sempre foriere di guai. Qualsiasi cosa scegliete… sceglietelo in fretta!

Le carte “Crisi”: sono una sorta di mazzo “Imprevisti” di Monopoly. Mai foriere di buone notizie, costituiscono l’ossatura degli eventi casuali che si abbattono ritmicamente sugli XCOM. Presto scopriremo che il loro uso in gioco è meno banale di quanto possa sembrare all’apparenza. Il Comandante ne pesca sempre due e ne sceglie solo una – spesso senza avere il tempo necessario per confrontarsi con gli altri giocatori – sperando che sia quella che provoca meno danni.

Le carte a disposizione dei giocatori sono, invece, di 2 tipi piuttosto simili tra loro.

  • “Risorsa”, disponibili fin da inizio partita. Rappresentano le azioni speciali che ciascun giocatore può compiere per rendere più efficace la propria fase di gioco.
  • Carte tecnologia che, se opportunamente sviluppate dal capo della ricerca, vengono assegnate al ruolo indicato, moltiplicando così le potenzialità dei giocatori.
Risorse e teconologie per dare un sistema di crescita progressiva agli Xcom

Risorse e tecnologie per dare un sistema di crescita progressiva agli XCOM.

Completano la dotazione 4 dadi personalizzati a 6 facce e un dado rosso a 8 facce. Per chi conosce Arkham Horror e Eldritch Horror, la meccanica di base è praticamente identica: i giocatori possono aggiungere un numero di dadi a 6 facce pari alla propria “forza” e ogni dado ha il 33% di possibilità di successo (statisticamente, è un sistema altamente imprevedibile).

La novità consiste nella possibilità di poter reiterare i propri tentativi. Ogni volta che il giocatore fallisce il proprio obiettivo (o supera un sottobiettivo e ne ha altri da raggiungere) può liberamente decidere di ritentare, aumentando però le probabilità di subire danni. In XCOM GdT, il meccanismo “push your luck” è una pericolosa arma a doppio taglio, che dà a ognuno più possibilità, ma anche più rischi. Al primo lancio – salvo penalità – si subisce qualche perdita solo se il risultato del dado a 8 facce è pari a “1”, al secondo tentativo si accuseranno perdite con un risultato di “1” o “2” e così via, fino a valore massimo di “5”, che non aumenterà più dal sesto lancio in poi.

2 skyranger permettono di lanciare due dadi. Il dado rosso rappresenta la possbilità di subire danni: nella foo qui sopra, essendo il secondo lancio il giocatore non subisce danni ed elimina un UFO.

Due intercettori permettono di lanciare due dadi. Il dado rosso rappresenta la possibilità di subire danni: nella foto qui sopra, essendo il secondo lancio, il giocatore non subisce alcun danno ed elimina un UFO.

Il manuale cartaceo è ridotto alla mera descrizione dei componenti del gioco e del relativo set up, invitandoci poi ad avviare l’app. Esattamente come un videogame, il gioco si impara attraverso l’action learning, seguendo un tutorial davvero ben fatto; nel corso del gioco, la consultazione è interamente affidata a un sintetico regolamento ipertestuale. Il sistema è efficace e funziona bene, ma gran parte dei giocatori vive questa imposizione come una vera e propria violenza, perché l’innovazione si scontra con le abitudini. Molti gruppi di gioco affidano lo startup a uno studio delle regole da parte di uno o più giocatori, che poi trasmettono le conoscenze al resto del tavolo; il boardgamer, da sempre, ricerca le informazioni in modo “sequenziale”, usando logica (“dovrebbe essere in quel capitolo…”) e memoria visiva.

Adattarsi non è mai facile e, così, sono seguiti inevitabilmente gli strali di tanti giocatori, compresi i nostri: da queste pagine, criticavamo fortemente la scelta di Fantasy Flight Games. E’ stata così pubblicata una versione digitale **ma in lingua INGLESE** del manuale sul sito del gioco. Oltre a questo, nella stessa pagina è stata inserita, sempre in INGLESE, una raccolta di FAQ, che chiarisce diversi passaggi che nell’app lasciano qualche piccolo dubbio interpretativo. Anche se non in lingua italiana, vi consigliamo vivamente di stampare questi documenti.

I ruoli e le loro caratteristiche

I ruoli e le loro caratteristiche.


Gameplay
(Che vi piaccia o no, premete “PLAY” sull’app)

In questo articolo, definivamo questo genere di giochi “l’idraulico (i giocatori) che cerca di tappare le tante falle che l’acqua (la meccanica di gioco) apre sui tubi logori (la mappa)”. Da questo punto di vista, si aggiunge ben poco alla game experience: i giocatori cercano di fermare l’invasione aliena, con l’unica eccezione del capo scienziato, il quale ha, invece, il compito di potenziare gli XCOM.

Il gioco è diviso in 2 fasi, entrambe governate interamente dall’app.

“Temporizzata”: ogni giocatore deve eseguire le specifiche sottofasi che l’app chiede di espletare in un tempo limitato. Quando l’app ha finito di caricarvi di incombenze, allora tutti i giocatori contemporaneamente possono giocare le proprie carte “risorsa” e “ricerca” utilizzabili. Salvo che nella modalità “Facile”, il gioco prevede che anche in questa fase i giocatori dispongano di un tempo limitato per eseguire queste azioni.

“Risoluzione”: uno dopo l’altro, i giocatori si limitano a risolvere quanto è stato pianificato da loro stessi e dalla app nella fase precedente. Durante questa seconda fase, i lanci dei dadi scorrono a fiumi.

Le carte indicano in quale fase possono essere usata

Le carte indicano in quale fase possono essere usate.

Vediamo, ruolo per ruolo, cosa fanno i differenti “specialisti” durante le due fasi.

La parte centrale della mappa rappresenta un planisfero con i sei continenti. Durante la fase temporizzata, l’app provvede a generare gli avvistamenti degli UFO. Il comandante dispone di un numero variabile di intercettori che, sempre nella fase temporizzata, l’app gli chiederà di schierare a difesa dei continenti. Gli UFO raggiungono questi obiettivi in momenti diversi, mentre il giocatore ha una sola possibilità di schierare le sue forze: potrebbe essere chiamato a piazzare gli intercettori senza sapere se e quanti altri UFO dovranno essere ancora piazzati, aiutandosi sporadicamente con le frammentarie informazioni del radar (che possono essere a loro volta manipolate dagli alieni in orbita).

Durante la fase di risoluzione, il giocatore tenta di eliminare i nemici lanciando i dadi attraverso le modalità già descritte (la foto di esempio mostra proprio questo aspetto del gioco). Senza utilizzi esasperati, azzardiamo un rapporto – più o meno – di “uno a uno”: per ogni UFO eliminato, siamo vicini ad altrettanti intercettori eliminati. Presto dovremo, quindi, provvedere a reintegrare le nostre perdite.

I due modi per perdere: NON difendere la base e Lasciare che il panico si diffonda-

I due modi per perdere: NON difendere la base e Lasciare che il panico si diffonda.

Funzionamento speculare per quanto riguarda l’orbita terrestre: anche in questo caso, l’app provvederà a inserire in fasi successive uno o più UFO e chiederà all’ufficiale di coordinamento, in un momento qualsiasi della fase temporizzata, di posizionare i satelliti difensivi, che nella fase di risoluzione sostituiscono gli intercettori. La differenza è che i satelliti non vengono distrutti, ma si limitano a rimanere indisponibili per il turno successivo.

La mappa si riempie un poco alla volta: l'app chiama i giocatori a compiere azioni e provvede a far arrivare gli ufo.

La mappa si riempie un poco alla volta: l’app chiama i giocatori a compiere azioni e provvede a far arrivare gli UFO.

Il caposquadra è quello che ha indubbiamente il compito più delicato. Durante la fase temporizzata, l’applicazione gli chiederà di scegliere una missione tra le 2 pescate dal mazzo, ognuna delle quali è composta da 3 sotto-obiettivi.

Alcune sono semplici serie di task, altre richiedono l’introduzione di una o più carte alieno che verranno pescate dopo aver scelto la missione: in questo modo, il giocatore sceglie senza sapere con chiarezza cosa dovrà affrontare.

In seguito, il caposquadra verrà poi chiamato dall’app a inviare un numero congruo di XCOM in questa missione: possono essere assegnati fino a un massimo di 4 soldati, ma non sempre sono disponibili quelli “giusti” o, nella peggiore delle ipotesi, non ne sono disponibili affatto.

Ogni tipologia di soldato ha due capacità (icone), una in cui eccelle (gialla) e una normale.

Nella fase di risoluzione, il caposquadra deve gestire le proprie esigue forze con oculatezza: gli eventuali “danni” provocati da un lancio sfortunato possono provocare la morte di tutti gli XCOM assegnati a uno specifico task/alieno.

Inizialmente il sistema di combattimento appare un po’ complicato. Ognuno dei quattro tipi di XCOM ha 2 diverse abilità, rappresentate da un’icona. Anche le carte alieno riportano le stesse icone (le regole d’ingaggio cui abbiamo accennato in precedenza): su una carta alieno – o un semplice task – può essere attribuito un solo XCOM per ogni icona corrispondente.

Ogni XCOM assegnato garantisce un dado da lanciare. Particolari combinazioni di icone garantiscono 2 dadi e gli XCOM addestrati (Elite) possono aggiungerne un terzo. Insomma, non ci saranno mappe tattiche, ma – pressato dal tempo che scorre inesorabilmente – il comandante degli agenti speciali qualche calcolo lo deve sempre fare…

Confrontando le icone presenti sull'alieno/task e quelle degli XCOM è possibile comporre la squadra ideale per risolvere ogni missione.

Confrontando le icone presenti sull’alieno/task e quelle degli XCOM è possibile comporre la squadra ideale per risolvere ogni missione.

Sempre il caposquadra deve organizzare la difesa della base degli XCOM, che può essere insidiata da uno a tre alieni per ogni turno. Il meccanismo è sempre il solito, con il giocatore che piazza i soldati a difesa prima di sapere l’esatta tipologia e consistenza della minaccia.

Dopo la risoluzione di tutti questi aspetti, ogni unità aliena rimasta sul tabellone provoca seri danni. Ogni UFO aumenta di un’unità il panico del continente in cui si trova, mentre i dischi volanti in orbita – oltre a scendere a terra il turno successivo – provocano “danni al sistema di comunicazione”. In termini di gioco, significa ulteriore caos e incertezza (un’altra black box!) nella gestione della fase temporizzata del turno successivo: di certo, c’è solo che il radar fornirà informazioni ancora più sporadiche e incomplete.

Se la missione non è stata completata, gli XCOM sopravvissuti non possono tornare alla base e dovremo rispondere negativamente alla precisa domanda dell’app (vedi esempio nella premessa); per finire, ogni UFO sopravvissuto alla nostra difesa della base provoca un danno alla struttura: se questa viene distrutta, la partita è persa, esattamente come se 2 dei 6 continenti diventano ingovernabili, a causa del livello di panico troppo elevato.

Il capo scienziato deve decidere quale delle sei carte ricerca che ha in mano vuole piazzare sulla mappa e contestualmente decide quanti scienziati allocare su questa risorsa tecnologica. In ogni fase temporizzata, deve ripetere questa operazione fino a 3 volte: tante sono le ricerche che si possono tentare in ogni turno. Durante la fase di risoluzione, egli sarà chiamato – sempre con il solito sistema – a determinare quali ricerche hanno avuto successo. Com’è facile attendersi, le carte sono spesso molto “forti”: la crescita dei personaggi è tumultuosa, se il capo della ricerca fa bene il suo lavoro.

Durante la fase temporizzata, il comandante riceve i finanziamenti (8 o più denari): con ogni probabilità, l’app tiene conto di alcuni fattori (panico dei continenti, livello di difficoltà, completamento delle missioni, unità perse in battaglia, ecc.) nel determinare questo totale, ma al solito noi siamo tenuti all’oscuro del conteggio. Sempre durante questa fase, il comandante dispone di una seconda azione per reperire finanziamenti. A inizio partita, il comandante ottiene 10 monete, quali “fondi straordinari”. Egli, ad ogni turno, può prenderne un qualsiasi numero, anche se deve tener presente che difficilmente cresceranno e, siccome una partita dura mediamente 4/6 turni di gioco, c’è davvero poco da scialacquare.

LE reclute da arruolare sono importanti per rimpiazzare le perdite (in alto) ma i continenti (in basso) forniscono fondi solo se non sono in panico (zona rossa) .

Le reclute da arruolare sono importanti per rimpiazzare le perdite (in alto), ma i continenti (in basso) forniscono fondi solo se non sono in stato di panico (zona rossa) .

Durante la fase di risoluzione, vengono contati tutti gli elementi che i 4 giocatori hanno collocato sulla mappa: gli scienziati (capo scienziato), i satelliti (ufficiale coordinatore), gli XCOM in missione e quelli a difesa della base (caposquadra) e gli intercettori (comandante).

Ognuno di questi fattori costa una moneta di mantenimento: durante la fase temporizzata non è così facile mantenere il coordinamento dei giocatori, così si susseguono frasi del tipo “Posso spendere molto per la ricerca?”, “Ho bisogno di più fondi per gli intercettori: ci sono un sacco di UFO in cielo!” e così via.

Se alla fine sarete riusciti a fare i conti correttamente, vi rimarrà qualche spicciolo per assoldare nuovi XCOM e intercettori, spesso indispensabili per affrontare le future ondate aliene.

Scienziati e satelliti sono disponibili in quantità limitate: il giocatore che li gestisce talvolta si trova a corto di pedine, a causa di qualche “perdita” di troppo nel turno precedente e la richiesta di qualche carta Risorsa/Tecnologia, che richiede una di queste pedine per essere attivata.

I soldati di Elite completano la missione finale. Abbiamo vinto la terra è salva, almeno per un'altra oretta: si ricomincia con un livello di difficoltà più elevato.

I soldati di Elite completano la missione finale. Abbiamo vinto e la Terra è salva, almeno per un’altra oretta… Si ricomincia con un livello di difficoltà più elevato.

In pratica, il gioco finisce quando lo decide l’app: generalmente verso il 4° o 5° turno, o comunque dopo un paio di missioni secondarie completate, si attiverà la possibilità di giocare la missione finale e contemporaneamente aumenteranno i tanti fattori negativi da fronteggiare. Ricordate che difficilmente avrete la possibilità di giocare per più di 2 turni la missione conclusiva! Il finale diventa, quindi, ancora più adrenalinico: bisogna resistere all’ondata aliena e investire tutte le risorse disponibili nel tentativo di vincere all’ultimo dado. La sensazione è la stessa che ogni amante della pallacanestro conosce bene: molte partite di basket si decidono negli ultimi 3 minuti e quanto è successo nei 37 minuti precedenti soltanto in qualche caso provoca un logoramento tale a un contendente da risultare determinante per il rush finale. Poco importa: le partite più belle sono proprio quelle che si decidono al suono della sirena!

 

Bottom Line

I difetti del gameplay sono due e ne abbiamo parlato a lungo: la scalabilità piuttosto ridotta da 2 giocatori in giù e, per gli appassionati del videogame originale, la mancanza di una parte tattica che giustifichi l’utilizzo del brand. Il gioco, per come è strutturato, si presta ad accogliere nuove espansioni, che crediamo non tarderanno ad arrivare: vedremo in futuro che direzione prenderà (nuove missioni? Nuove unità? Nuove carte?).

L’innovazione più spinta è sempre destinata ad aprire dibattiti, i cui risultati non sono sempre scontati. È normale che l’app, insieme a tutte le novità con essa introdotte, spacchi la comunità.

Al di là di ogni opinione soggettiva, esiste una verità indubbiamente oggettiva: senza app, la game experience proposta da XCOM GdT non potrebbe esistere, o quantomeno non potrebbe senza un game master che “tiri le fila” degli alieni. L’esempio più eclatante è la durata della partita: un’ora o poco più, grazie soprattutto all’app che riduce i tempi morti durante la fase temporizzata e indica cosa fare nella fase di risoluzione.

Tecnicamente parlando, l’app è sviluppata molto bene: abbiamo perfino simulato un crash, nell’eventualità (sciagurata!) che questo si verifichi durante una partita, ma al successivo riavvio il software ha rilevato la precedente partita in corso e ci ha offerto l’opportunità di riprendere la partita esattamente da dove l’avevamo lasciata. Pertanto non temete: se la batteria dovesse scaricarsi all’improvviso o il vecchio smartphone spegnersi per un falso contatto, nulla sarà perduto.

Se proprio vogliamo essere pignoli, dobbiamo sottolineare che diverse didascalie, teoricamente autoesplicative, richiedono più di una lettura per essere interpretate correttamente.

Sono altrettanto comprensibili le critiche che collocano questo gameplay più vicino a un videogioco con carte e dadi, piuttosto che a un boardgame vero e proprio. In effetti, la gestione dei livelli di difficoltà è interamente mutuata dai videogame, ma le scelte che i giocatori sono chiamati a fare sono comunque quelle di un tipico gioco “ameritrash”, e ben poco hanno in comune con i videogame.

Comunque la vediate, non fermatevi alle etichette, che contano davvero poco in casi come questo: XCOM GdT è un ottimo gioco cooperativo, molto divertente per il clima “caciarone” che innesca. Forse gli UFO vinceranno, ma voi vi sarete reciprocamente presi in giro per gli errori commessi (soprattutto col senno di poi…).

Il real time costringe a non pensare troppo, quindi il rischio di paralisi da analisi è scongiurato a monte, ma non si raggiunge neppure una profondità di gioco così intensa da rendere il tutto ingestibile: il fatto che ogni elemento abbia un costo unitario, pari a quello di tutti gli altri, aiuta moltissimo i giocatori a intuire la cosa giusta da fare.

Perfino tutti i parametri valutati dall’intelligenza artificiale sembrano essere di tipo unitario e paritetico: dopo diverse partite, il valore dei continenti ci è sembrato essere sempre lo stesso (se l’Africa va in panico ha lo stesso impatto dell’Oceania o del Sud America).

La differenza tra i diversi livelli di difficoltà non è eccessiva e questo permette una rapida crescita dei giocatori, in modo direttamente proporzionale alla loro esperienza di gioco: con qualche accortezza – come, per esempio, pianificare alcune azioni alla fine della fase di risoluzione, puntare quando possibile sull’addestramento degli “Elite” e investire solo sulla ricerca che serve davvero – dopo un paio di partite di assestamento può capitare di vincere anche una partita al livello “normale”.

Nonostante il numero relativamente ridotto di piani di invasione (5) e di missioni secondarie (12), la rigiocabilità risulta comunque elevata e il merito è di 2 aspetti: il primo è la difficoltà – a prescindere dal livello impostato – delle partite, che in caso d’insuccesso lascia una forte voglia di riprovarci; il secondo è, ancora una volta, la tanto discussa app, che a modo suo rende unica ogni partita, cambiando anche piccole cose, come la collocazione della base e il budget a disposizione.

Chiudiamo con un’avvertenza, che in realtà dovrebbe esservi già arrivata forte e chiara dalle righe soprastanti: il gioco è un “ameritrash” a pieno titolo e l’alea riveste un ruolo piuttosto importante. Potete pianificare la difesa più accurata del mondo ed effettuare le ricerche più avveniristiche disponibili, ma se vi dovessero capitare un paio di lanci particolarmente sfortunati la partita sarà irrimediabilmente compromessa.

Insomma, l’inserimento del “pomo della discordia” (leggete: app)  risulta fatto in un contesto davvero ben ponderato e bilanciato alla perfezione: dobbiamo ammettere che a noi XCOM GdT è piaciuto a tal punto da arrivare a perdonare all’editore di aver dovuto impare il gioco senza alcun manuale tradizionale (ancora non era stato prodotto il “PDF”)! Ma ora scusateci: stanno arrivando…

Mercuzio
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