Pro:   Rapido, divertente, cooperativo con molta interazione e qualche dispetto goliardico. Bella grafica e grande modularità di apprendimento.

Contro:  Nonostante le apparenze, non è un gioco “urban fight”: l’astrazione è elevata e non sempre la modellazione è realistica. Il costo è leggermente superiore alla media. Come per molti giochi passati da Kickstarter, il rischio è l’eccesso: grande quantità e buona qualità dei materiali, spesso sottoutilizzati.

Consigliato a: Tutti, perché il gioco è divertente e non banale. Astenersi fanatici delle ambientazioni dark e/o splatter tipica dei zombie game.

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Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo
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Il mercato dei giochi da tavolo negli ultimi anni ha visto nascere e consolidarsi un nuovo fenomeno editoriale: quello dei giochi cooperativi. Fra questi, uno dei temi di maggior successo è quello relativo all’eterna lotta tra sopravvissuti e zombie.

Unboxing: qualità e quantità non si discutono. Ma era tutto indispensabile?

Unboxing: qualità e quantità non si discutono. Kickstarter strikes back!

I motivi del successo di questo binomio lo spiegavamo nella recensione di Zombicide, gioco che rappresenta il punto di riferimento dei cosiddetti “Zombie Game”. Molti troveranno i contenuti dei due giochi (Zombicide e Zombie 15’) sorprendentemente simili:

  • mappa componibile con tasselli quadrati geomorfi che, una volta assemblata, rappresenta una città su scala relativamente bassa, all’incirca un isolato o un quartiere;
  • una quantità imponente di miniature per rappresentare gli zombie;
  • i sopravvissuti, formati dall’imprescindibile binomio miniatura colorata e scheda che mostra le caratteristiche del personaggio;
  • un piccolo manuale di regole, che fa da compendio a un altrettanto corposo (se non di più)…
  • manuale degli scenari, che permette di creare mappe e situazioni sempre molto diverse fra loro;
  • mazzi di carte che rappresentano oggetti di ogni tipo, dalle armi alle mazze da hockey, ovvero tutto l’armamentario utile per colpire uno zombie;
  • un temuto mazzo di carte, necessario per l’attivazione dei “non morti”;
  • un impianto grafico fumettoso, dai colori allegri e vivaci.

Se Zombicide è dominato da una grafica splatter, che strizza l’occhio ai personaggi di Hollywood, i sopravvissuti di Zombie 15’ sono adolescenti, il cui tratto grafico ricorda certi cartoni animati delle serie Disney per i più grandi. Le miniature mostrano una diversa qualità di intaglio ma, sotto questo aspetto, Zombicide rimane un fuoriclasse assoluto.

Certo non vi sentirete soli!

Di certo non vi sentirete soli!

Ma finiscono qui le similitudini tra i due giochi: i dadi di Zombicide sono completamente assenti in Zombie ‘15 e lasciano il posto a un CD audio con tre diverse tracce (che è possibile scaricare in formato MP3, insieme ad altre 2 tracce bonus, dal sito ufficiale del gioco) che svolge la funzione di “elemento dominante”. Zombie 15’ è, quindi, un gioco real time, categoria in timida ma costante crescita.

Il nome del gioco ora vi risulterà meno criptico: 15 sono i minuti necessari all’orda degli zombie per sopraffarci, nel caso in cui non si sia adempiuto a quanto richiesto da ciascun scenario.

Chiude la dotazione una scatolina in cartone su cui troviamo scritto “orda”: presto scopriremo che si tratta di una delle cose più divertenti di Zombie 15’.

Per non generare confusione tra le diverse versioni del gioco, vi ricordiamo che nell’articolo è citato più di una volta il portale Kickstarter, dove il gioco ha visto la luce e, per questo, ne conserva alcuni tratti tipici. Oggetto della recensione è, però, l’ottima localizzazione italiana, curata da Uplay Edizioni.

Il gioco

Se nella presentazione dei materiali, la citazione di Zombicide era d’obbligo, ora va detto chiaramente: dimenticate quel gioco perché, tempo reale o non tempo reale, la game experience è completamente diversa.

I manuali, ben realizzati, mostrano la vocazione del gioco, molto lontana da una seria modellazione degli "urban fight"

I manuali, ben realizzati, mostrano la vocazione del gioco, molto lontana da una seria modellazione degli “urban fight”.

Il manuale è davvero contenuto per un gioco ultra-tattico: il primo inequivocabile segnale di una modellazione molto astratta.

Superficialmente, i nostri nemici potrebbero sembrare dei veri e propri birilli con il dono del teletrasporto: gli zombie non vengono mai spostati sulla mappa e, senza alcun movimento, non possono che comparire dal nulla, senza preavviso.

Tradizionalmente, i sopravvissuti rischiano di essere sopraffatti soprattutto perché, con il passare del tempo, aumenta il numero di non morti che li minacciano. A ben vedere, il meccanismo offre una rilettura molto originale di questa situazione, perché a garantire il mantenimento di questo schema di comportamento è la colonna sonora: finiti i 15 minuti, si chiude la partita.

Cambiando i fattori il risultato non cambia. Lasciare gli zombie fissi sulla mappa è, quindi, soltanto una rilettura del tema, con il grande pregio di risolvere una vecchia criticità comune a praticamente tutti gli zombie games: in Zombie 15’ non è necessario spostare sulla mappa decine di miniature, spesso in modo sciocco o quantomeno ripetitivo.

Le schede dei personaggi sono a doppia faccia, dopo qualche partita di prova si passa alla versione"normale" dove ogni personaggio si differenzia per una abilità ed una limitazione.

Le schede dei personaggi sono a doppia faccia: dopo qualche partita di prova, si passa alla versione “normale”, dove ogni personaggio si distingue per un’abilità e una limitazione.

Ma questo è solo l’elemento più eclatante di un impianto di gioco che, con coraggio, introduce un gameplay innovativo, in cui l’astrazione non è solo sinonimo di un regolamento più leggero, ma diviene anche fonte di originalità e freschezza.

Un altro esempio di astrazione che diventa motivo di originalità è rappresentato dai nostri redivivi nemici. Le diverse figure degli Zombie hanno uno scopo puramente coreografico. Ai fini del gioco, soltanto uno ha caratteristiche diverse dagli altri e rappresenta la più classica delle soluzioni in materia: il boss super cattivo, la genesi della moltitudine di non morti.

Dal punto di vista della modellazione, tutte le altre miniature sembrerebbero, però, rappresentare più di uno zombie, perché la loro eliminazione consuma le armi con tassi di usura decisamente sopra la media. Con il pretesto delle munizioni limitate o del deperimento fisico, sia le armi da fuoco che quelle da “corpo a corpo”, riducono drasticamente la propria efficacia in pochissimo tempo. Ad esempio, il caro, vecchio, immancabile shotgun ha soltanto 4 colpi utili a offendere.

le carte delle Armi sono ben realzzate e di facile comprensione

Le carte equipaggiamento sono ben realizzate e di facile comprensione

Oltre a “durata” e “capacità di colpire” (ovvero quanti zombie uccidono), le armi hanno un terzo valore, che rappresenta una sorte di deterrente per i nostri nemici. Questo indica il numero di zombie che possono stare nella nostra zona di mappa senza che ci arrechino alcun danno. Se fosse un gioco fantasy, potremmo definire questo valore come l’armatura che ci protegge dai fendenti nemici, ma in questo contesto bisogna avere molta immaginazione per trovare una giustificazione, soprattutto perché questa funzione viene svolta senza consumo di armi o proiettili.

Ogni qual volta si rende necessario, i giocatori che occupano lo stesso spazio sommano il loro valore di difesa, formando scudi formidabili. Senza la necessaria coordinazione, in certe situazioni il singolo giocatore sarebbe sicuramente sopraffatto; d’altra parte, però, è spesso impossibile raggiungere gli obiettivi principali e/o secondari rimanendo uniti in gruppo: ecco che il trade-off è servito!

Molte armi (spesso le più efficaci) fanno rumore e si sa, la confusione attira gli zombie. Così, quando usiamo queste armi, siamo spesso costretti a mettere nell’apposita scatola “orda” uno o più zombie. Facile intuire che, presto o tardi, questa massa di zombie diventerà un serio pericolo per la nostra incolumità.

Pochissime armi colpiscono a distanza e non esiste neppure un meccanismo per verificare se hanno colpito oppure no. Quando si decide di utilizzare un’arma, ci si limita a registrare l’usura della stessa e a togliere un numero di zombie dalla mappa in base a quanto indicato sulla relativa carta.

Tante Armi. I valori sono però solo 3 e quindi, figure a parte, alla fine un poco anonime: la meccanica in tempo reale purtroppo non permette ai giocatori di imedesimarsi troppo ella parte di un teen ager che uccide Zombie a colpi di ... chitarra!

Tante Armi. I valori, però, sono solo 3 e, quindi, figure a parte, alla fine risultano un po’ anonime: la meccanica in tempo reale purtroppo non permette ai giocatori di immedesimarsi troppo nella parte di un teenager che uccide zombie a colpi di… decespugliatore!

Il combattimento risulta, quindi, semplice e lineare, coerente con la meccanica real time, ma totalmente privo del fattore aleatorio: i puristi delle modellazioni “urban fight” sono avvisati, Zombie 15’ non è un gioco per loro.

Anche la mappa adotta soluzioni semplici e lineari: da un punto di vista del gameplay, ogni singolo tassello è diviso al massimo in due zone:

Strada. Il movimento è permesso solo tra tasselli adiacenti, i cui lati sono connessi in modo tale da formare una strada: spesso per raggiungere un tassello adiacente, ma correttamente collegato è necessario fare un percorso di 3 o 4 tessere, magari piene di zombie. Tenendo presente che ciò che ci manca sono proprio il tempo e le armi, il percorso diviene un elemento importante per lo sviluppo dello scenario.

Ricerca. Queste zone risultano vitali quanto l’aria da respirare, perché permettono l’indispensabile turnover di armi e oggetti. Come da tradizione consolidata, tra le case abbandonate oltre all’equipaggiamento qualche volta si nascondono gli zombie.

Panoramica di un setup

Panoramica di un setup: le strade sono intasate di Zombie, ma le zone di ricerca (bordate in giallo) sono sgombre. Almeno per ora…..

Le tracce audio sono tutte della durata di 15 minuti e differiscono per i “grugniti”: nella traccia più facile, sono del tutto assenti, mentre nelle altre due si verificano rispettivamente ogni 40 e 60 secondi. Curiosamente, il gioco da questo punto di vista non scala: è lo scenario a indicarci quale traccia utilizzare.

Ogni volta che echeggia un grugnito, il giocatore di turno è costretto a pescare dal mazzo di attivazione delle carte zombie, determinando la comparsa di un numero variabile di zombie (da 1 a 4), oppure – e qui viene il bello! – dell’intera orda, ovvero di tutti quegli zombie che si sono accumulati nell’apposita scatolina.

Quanto indicato sulla carta viene immediatamente collocato nella stessa casella del giocatore di turno: quando il gioco si fa duro (cioè la scatola è piena di zombie) i giocatori devono tenere presente questa variabile ma, non sapendo quale pescata determinerà l’arrivo dell’orda, il rallentamento o la velocizzazione diventa un elemento tattico per cercare di far ricadere il terribile evento laddove è più facile da ammortizzare. Tardare quella manciata di secondi nella speranza di beccarsi 20 zombie in una volta significa spirito di sacrificio e tanta fiducia nei propri compagni!

Dettaglio di un personaggio "Ready to fight" La scheda è di grande dimensione è i diversi colori sui bordi permettono di capire cosa può trasportare il personaggio

Dettaglio di un personaggio “Ready to fight”. La scheda è di grandi dimensioni e i diversi colori sui bordi permettono di capire cosa può trasportare il personaggio.

A dare l’indispensabile modularità ci pensano gli scenari che, via via, introducono sempre nuove regole e difficoltà. L’addolcimento della curva di apprendimento ha un piccolo prezzo: non innervositevi se nelle primissime partite passerete più tempo a cercare i tasselli per assemblare la mappa che non a giocare. Presto i valori si invertiranno, sia perché prenderete dimestichezza con la gestione dei setup, sia perché gli scenari diventeranno più impegnativi e spesso dovrete giocarli più di una volta per superarli.

A dare scalabilità al gioco è, invece, il numero di azioni disponibili per ciascun giocatore durante ogni turno di gioco:

  • 4 giocatori: 4 azioni ciascuno;
  • 3 giocatori: 5 azioni ciascuno;
  • 2 giocatori: si gioca con due personaggi a testa.

L’efficacia di questa soluzione è, però, parziale: già in quest’ultima versione, il gioco risulta accessibile solo a giocatori esperti, così la versione in solitario risulta semplicemente impossibile, salvo maniaci.

Che la lotta per la sopravvivenza abbia inizio. "premi il tasto PLAY"!

Che la lotta per la sopravvivenza abbia inizio: “premi il tasto PLAY”!

Alla fine, il turno di ciascun giocatore rappresenta un giusto mix tra movimento, combattimento, ricerca e sistemazione degli oggetti recuperati.

Il movimento è permesso soltanto se la zona è sgombra da zombie. Il rischio di paralisi è evidente: un giocatore può avere un’arma scarica (che non può eliminare zombie) ma con un valore di difesa sufficiente per non subire danni dagli zombie con cui condivide il tassello della mappa. In questo caso, serve l’aiuto di un altro sopravvissuto.

La ricerca degli oggetti è l’azione più strutturata del gioco e può essere svolta in tre (!?) modi diversi:

  • tradizionalmente, pescando carte dall’apposito mazzo (occhio agli zombie!);
  • recuperando uno degli appositi segnalini, previsti dagli scenari;
  • rovistando nel mazzo degli scarti.

Quest’ultima modalità è molto utile, perché fornisce un’importantissima forma d’interazione tra i giocatori: quando si trova un oggetto che non serve lo si lascia negli scarti, cosicché altri giocatori (che possono trovarsi dall’altra parte della mappa) possano recuperarlo successivamente. Seppur avulsa da una qualsiasi modellazione credibile, questa azione risulta un buon incentivo al gioco cooperativo.

Quando alla fine del proprio turno un giocatore si trova a convivere con una quantità di zombie superiore a quella che può tenere lontano con la sua arma migliore, allora subisce una ferita (a prescindere dal numero degli zombie presenti) e cade a terra: nel turno seguente, potrà rialzarsi a meno che, terminati i punti ferita, il personaggio non risulti svenuto.

Chi giocherà con la sbarbina rosa shocking Armata di chitarra?

Chi giocherà con la sbarbina rosa shocking armata di chitarra?

Qualche raro oggetto permette di risvegliare i personaggi svenuti, ma questi possono essere salvati anche dai propri compagni, che potranno caricarli in spalla e portarli in salvo. Infine, diversamente da Zombicide, il gioco fa davvero di tutto per favorire il concatenamento degli scenari, strutturandosi in un’avvincente campagna a episodi.

Bottom Line

La qualità dei materiali è buona ma, come spesso accade per i giochi che hanno ottenuto un discreto successo su Kickstarter, è evidente qualche eccesso, che alla fine incide abbastanza inutilmente sul costo finale del gioco.

Anche la modellazione risulta molto “sui generis”: dimenticate le atmosfere dark e claustrofobiche degli Zombie Movie e di alcune serie televisive di successo.

La componentistica brilla per quantità e qualità: ma davvero era tutto necessario?

La componentistica brilla per quantità e qualità, ma era davvero tutto necessario?

Zombie 15’ è soprattutto un gioco divertente e pieno di adrenalina, anche se, per vincere, serve una buona pianificazione. La comparsa di nuovi zombie è casuale, ma le conseguenze delle mosse sono interamente predicibili. Proprio come in una partita di scacchi “a 5 minuti”, non c’è il tempo per analizzare tutte le alternative e bisogna sapersi affidare a intuito ed esperienza. Ritmo, calcolo e volontà di cooperare: questa è l’originale ricetta che serve per vincere.

Zombie 15’ trasforma le proprie peculiarità in elementi di assoluta originalità. Provatelo e non rimarrete delusi: possiamo anticiparvi che qualcuno storcerà il naso ma, a prescindere dai vostri gusti, voi e i vostri amici potrete frantumare il vostro “record personale di numero di zombie abbattuti in un quarto d’ora”. Vi pare poco?

Si ringrazia Uplay Edizioni per aver contribuito al reperimento della review copy.

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