SINTESI
Pro: E’ ancora lui, il nostro amato Race for the Galaxy: ma è anche qualcosa di completamente nuovo. Missione riuscita, Lehmann.
Contro: Longevità al momento non immensa: si attendono espansioni. Costo significativo.
Consigliato a: Tutti gli appassionati del gioco di carte e anche a quelli che lo trovavano troppo casuale; New Frontiers è anche un buon introduttivo, visto il regolamento lineare e la buona ergonomia.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
assente
Incidenza della fortuna:
sufficiente
Idoneità ai Neofiti:
discreta
Autore:
Thomas Lehmann
Grafica ed illustrazioni:
M. Hoffmann, C. Stephan
Anno:
2018
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Giocatori di Race for the Galaxy, siete pronti a esplorare New Frontiers? Oggi parliamo di questa recente aggiunta al già ampio universo di Race for the Galaxy, il celeberrimo gioco di carte di Thomas Lehmann, che abbiamo recensito tanti anni fa. Sarà inevitabile in questa recensione fare frequenti riferimenti al gioco originale, per cui se non lo conoscete vi consigliamo di leggere il nostro articolo per familiarizzare con un gioco che resta dopo tanti anni uno dei più divertenti e profondi giochi di carte mai pubblicati, stabilmente nella top 100 di BGG a 12 anni dalla sua pubblicazione. Dopo la “reincarnazione” in gioco di dadi (con Roll for the Galaxy, altro gioco di grande successo), questa nuova “declinazione” del card game è un vero e proprio boardgame per 2-5 giocatori, pubblicato l’anno scorso dalla Rio Grande Games e attualmente disponibile solo in lingua inglese.
Ancora una volta lo scopo sarà creare un impero spaziale colonizzando pianeti, commerciando e sviluppando nuove tecnologie; la meccanica di base resta quella del grande classico Puerto Rico, come negli altri giochi della serie: i giocatori possono scegliere a turno una delle azioni disponibili, tutti quanti la effettueranno, ma solo chi l’ha scelta godrà di un bonus specifico. A distanza di ben 17 anni dalla pubblicazione di Puerto Rico, ormai abbiamo visto questa meccanica applicata a numerosi giochi, tra cui San Juan e Villages of Valeria. Non ci resta che scoprire insieme se questo New Frontiers offre una sfida abbastanza originale e interessante.
Unboxing
La scatola di New Frontiers è imponente, quadrata e fuori misura, e chi scrive non è riuscito a infilarla in verticale con gli altri giochi per colpa di circa 3 millimetri di troppo: ammetto di odiarla profondamente per questa grave colpa. Un giorno troverò anche un posto dove metterla. Per fortuna il contenuto è del tutto all’altezza delle aspettative, sia per quantità che per qualità: potete vedere nelle foto le numerose fustelle di spesso cartone, le tessere sagomate per gli sviluppi, i meeple a forma di astronauta, l’ottima grafica tipica della serie, la borsa per pescare i mondi da esplorare. Il manuale è ben scritto e illustrato, e forse il regolamento è il più chiaro e immediato di tutti i giochi di Lehmann: si spiega a un giocatore di RftG in una ventina di minuti, mentre servirà un tempo un poco più lungo in caso contrario, più che altro per illustrare il significato delle icone, che sono invece del tutto familiari a chiunque abbia giocato al gioco di carte o alla variante di dadi Roll for the Galaxy.
Le plance individuali sono decisamente ergonomiche e ben concepite, con gli slot in cui posizionare i pianeti intorno e appositi spazi per crediti, coloni, punti vittoria e sviluppi. I pianeti sono piuttosto grandi e alcuni hanno commentato che è difficile mescolarli bene nella apposita borsa, ma sinceramente non ci è sembrato che la cosa crei problemi significativi.
Purtroppo il costo di quasi 80€ è indubbiamente importante, e appare solo in parte giustificato dall’ottima qualità appena descritta; si tratta comunque di un gioco importato e di non ampissima reperibilità.
Il gioco
New Frontiers è caratterizzato da un setup piuttosto rapido, solo minimamente penalizzato dalla necessità di disporre gli sviluppi sull’apposito tabellone centrale. Deve essere utilizzata una copia in meno del numero dei giocatori di ogni sviluppo piccolo, per un massimo di 3 copie (sia in 4 che in 5 giocatori), e questo significa che probabilmente sarete costretti a cercare le tesserine uguali nel sacchetto dove le avete riposte. Personalmente tengo divisi gli sviluppi senza il retro disegnato, che si usano in tutte le partite e vanno collocati nella metà sinistra della plancia degli sviluppi, mentre i restanti hanno un lato per il gioco base e un lato alternativo: per questi ultimi le istruzioni suggeriscono di usare un lato casuale, dopo le prime sfide. Gli sviluppi da 9 punti sono disponibili in una sola copia ciascuno, e sono anche loro stampati su due facce, ed estratti casualmente nel gioco avanzato.
Ogni giocatore si vede assegnare una plancia a caso tra le otto disponibili; sono stampate su due lati, con pianeti natali diversi. Nelle prime partite si usa il lato “base”, ma la regola generale è che ogni giocatore può scegliere la faccia da utilizzare. Ogni giocatore riceve anche 3 o 4 crediti iniziali, a seconda del numero di giocatori e dell’ordine di turno iniziale, due segnalini colorati, uno dei quali va messo sulla plancia come promemoria del colore scelto e l’altro sul tracciato con l’ordine di turno, ed eventualmente una risorsa iniziale dello stesso tipo del pianeta se questo è di tipo “windfall” (prospero, caratterizzato da un alone colorato, in contrasto con quelli produttivi la cui icona è colorata internamente).
Su un’apposita plancetta sono disposti 12 coloni per ogni giocatore, e a fianco del tabellone collocheremo 12 punti vittoria a testa in segnalini di vario taglio.
Le azioni di gioco sono disposte dove sono facilmente raggiungibili da tutti; l’ordine è del tutto irrilevante.
Lo scopo dei giocatori è chiudere la partita col massimo numero di punti vittoria, ottenibili creando sviluppi, colonizzando pianeti, o guadagnando punti col commercio e i bonus. Nel gioco avanzato sono previsti anche degli obiettivi, che premieranno con preziosi punti extra. La partita finisce dopo un numero di round variabile; quando si verifica la prima delle seguenti condizioni si prosegue fino a terminare il round in corso, dopodiché si contano i punti individuali. Le condizioni sono:
- almeno un giocatore ha occupato l’undicesimo o il dodicesimo slot sviluppi sulla propria plancia;
- almeno un giocatore ha colonizzato l’ottavo mondo (incluso quello iniziale);
- sono finiti i punti disponibili, pari -come già detto- a 12 per il numero di giocatori (ma se servono punti extra nel corso dell’ultimo round si possono prendere anche dalla scatola in eccedenza rispetto a quelli previsti);
- restano meno di 5 coloni sull’apposita plancetta (che include anche quelli necessari per i pianeti iniziali dei giocatori).
I giocatori, in ordine di turno, devono scegliere un’azione che non sia ancora stata usata in quel turno: la svolgeranno immediatamente godendo anche del bonus associato. A seguire tutti gli altri, in ordine e ricominciando dal primo giocatore, faranno la stessa azione, ma senza il bonus. Facciamo un esempio: in 4 il giocatore A sceglie la prima azione, seguito da B, C e D; poi tocca a B scegliere, seguito da C, D e A; poi tocca a C, seguito da D, A e B, e infine tocca a D, seguito da A, B e C. Come si vede tutti svolgono lo stesso numero di azioni, ma è importante scegliere la propria mossa in modo da trarne il massimo vantaggio e da obbligare gli avversari, o almeno quelli in vantaggio, ad effettuare un’azione inutile o poco vantaggiosa in quel momento. Sono le stesse considerazioni su cui sono basati tutti i giochi della famiglia, e obbligano a una costante attenzione sul tableau degli altri: tantissima interazione anche se del tutto indiretta! Giocare a New Frontiers come un solitario, cercando di ottimizzare il proprio tableau, è un suicidio ludico certo contro un giocatore più esperto, perché le vostre mosse saranno del tutto prevedibili e gli altri le sfrutteranno in modo parassitico. Ma torneremo su queste considerazioni strategiche in seguito.
Tutti gli sviluppi e molti pianeti offrono dei bonus per specifiche fasi: sconti, premi in crediti o in punti vittoria, forza militare (vedremo dopo il suo utilizzo), ecc. Tali effetti sono tutti mostrati con apposite icone oltre a essere descritti dal testo di accompagnamento su sviluppi e pianeti. All’inizio possono lasciare un po’ spaesati per la loro varietà, ma dopo poco non si potrà che apprezzare la chiarezza dei simboli e l’ergonomia della grafica.
Vediamo ora quali sono le azioni:
Explore (esplora)
Consente di pescare dalla apposita sacca 7 mondi; il giocatore che sceglie questa azione può scegliere per primo uno di essi, seguito dagli altri, in ordine di turno; alla fine, solo lui ne prende un secondo, a scelta tra quelli rimasti. I pianeti esplorati sono disposti sulla plancia personale occupando uno degli spazi appositi a partire da destra, e collocandoli dal lato grigio, a indicare che non sono stati ancora colonizzati e quindi non conferiscono né punti, né bonus. Li colonizzeremo con l’apposita azione “Settle” (colonizza). Se non abbiamo pianeti esplorati e gli altri scelgono l’azione “colonizza” perderemo una preziosa azione, quindi cercate di avere sempre almeno un mondo esplorato e colonizzabile.
Develop (sviluppa)
Permette di acquistare uno sviluppo pagandone il prezzo in crediti. Chi sceglie l’azione ha uno sconto di un credito, e probabilmente cercherà di sceglierla quando gli altri hanno pochi crediti o nessun credito. Potrebbe anche essere importante sceglierla per sottrarre l’ultima copia rimasta di uno sviluppo particolarmente utile alla propria strategia. Gli sviluppi di costo 9 conferiscono a fine partita punti variabili in base agli sviluppi e ai mondi colonizzati dal giocatore che li costruisce, e ognuno di essi premia una specifica strategia.
Settle (colonizza)
Trasforma un mondo esplorato in un mondo colonizzato, pagandone il costo in coloni (1 o 2) e in crediti o forza militare (che ha il vantaggio di non esaurirsi: se avete forza militare 3 potete permanentemente colonizzare tutti i pianeti militari, ovvero col numero in rosso, senza pagare nulla! Ma i pianeti civili, col numero in nero, si devono pagare in moneta sonante…). Chi colonizza prende subito un colono dalla plancia; poi tutti i giocatori possono colonizzare un pianeta, o se non possono/vogliono devono prendere due coloni. Se si colonizza un pianeta windfall dovremo collocarci una risorsa del suo colore. L’ideale è svolgere questa azione quando gli altri non possono colonizzare, non avendo abbastanza coloni, crediti e/o pianeti esplorati: così sarete i soli a svolgerla.
Trade/Consume (commercia/consuma)
Il giocatore che la sceglie guadagna un punto vittoria, un vantaggio piuttosto esiguo… Poi tutti i giocatori, lui compreso, possono scegliere una merce da vendere, che varrà crediti in base al colore (da 1 per i pianeti azzurri a 4 per quelli gialli). Infine tutti i giocatori devono attivare tutti i loro (eventuali) poteri di consumo, che trasformano di solito risorse in punti e/o crediti. Si noti che il consumo dei beni è obbligatorio, i giocatori possono solo decidere l’ordine con cui vogliono attivare i poteri di consumo. L’ideale è svolgere questa fase quando gli avversari hanno poche risorse, pochi poteri di consumo o merci di valore basso, in modo da trarre un vantaggio relativo maggiore.
Produce (produci)
In ogni round in cui nessuno usa questa azione, si colloca su di essa un credito: chi la effettua può prendere tutti i crediti accumulati, e ha l’ulteriore vantaggio di poter produrre su un mondo windfall, che solitamente non produce se non per l’effetto di qualche potere. Tutti i giocatori producono inoltre una merce su tutti i pianeti produttivi (non windfall e non grigi). I pianeti grigi non hanno mai risorse. Questa azione viene scelta di solito quando si produrranno più merci degli altri, oppure se ci sono molti crediti sull’azione e magari si dispone di qualche potere di produzione utile.
Send Diplomatic Envoys (manda inviati diplomatici)
Chi sceglie l’azione guadagna un punto vittoria e diventa il nuovo primo giocatore a partire dal turno successivo.
Retreat into Isolation/Chart Galactic Goals (ritirati nell’isolamento/traccia obiettivi galattici)
Nel gioco base quest’ultima azione fa prendere due crediti a chi la sceglie, e non fa fare nulla agli altri. Nel gioco avanzato invece permette a chi la sceglie di prendere un credito, guadagnare la precedenza sul giocatore immediatamente precedente in ordine di turno e scegliere una tra tre tessere goal pescate. Gli altri giocatori verificano che tutte le tessere obiettivo siano visibili a tutti: l’unica segreta è quella appena pescata. Tutti i giocatori quindi condividono gli stessi obiettivi, ma ovviamente chi sceglie questa azione ha il vantaggio di poter selezionare l’obiettivo in cui è più forte e avvantaggiato, inoltre per breve tempo sarà il solo a conoscerlo (fino a quando il prossimo giocatore farà anche lui questa azione). Gli obiettivi premiano la dominanza in uno specifico aspetto del gioco o l’accumulo di “qualcosa”: mondi di tipo diverso, poteri che agiscono su azioni diverse, coloni, crediti…
La partita a New Frontiers si sviluppa senza esclusione di colpi, ma in modo snello e senza noiosi tempi morti, perché molte delle azioni si possono svolgere in simultanea. Bisogna stare attenti a non farsi sorprendere da un altro giocatore che determini la fine della partita prima di quando ce l’aspettassimo: non attendete troppo a fare quel prezioso sviluppo da 9 che premierebbe la vostra strategia con 15 punti… Uomo avvisato…
Si può vincere in molti modi differenti: premendo l’acceleratore sulla colonizzazione di pianeti, o sull’economia, o sugli sviluppi… dovrete cercare di scegliere i pianeti che definiscono una strategia che si accorda col vostro pianeta natio, e sostenerla con sviluppi appropriati. Potete decidere di ignorare del tutto la forza militare (non ci sono conflitti diretti tra i giocatori) o di svilupparla per colonizzare mondi che avete esplorato. Cercate di creare un buon “motore” in grado di godere in qualche modo, anche piccolo, di tutte le azioni degli altri… e avrete la galassia in mano.
In due giocatori lo svolgimento è identico, ma ogni giocatore effettua due azioni per round invece di una soltanto.
Conclusioni
Le somiglianze con Puerto Rico sono molte, e ancora maggiore è la somiglianza con gli altri giochi di Lehmann: è come se New Frontiers fosse un incrocio (riuscito) tra il primo e i secondi, al punto che qualcuno lo ha definito “Puerto Rico nello spazio”. Tuttavia il gameplay è abbastanza diverso: Puerto Rico è molto più stretto e scacchistico, laddove New Frontiers può trarre il massimo vantaggio da una moderna struttura facilmente espandibile (a quando la prima espansione? Non pensiamo di dover attendere molto!) e da un’ambientazione molto riuscita, lasciando più spazio anche a giocatori meno esperti. New Frontiers è piaciuto a tutte le persone con cui lo abbiamo provato, senza eccezioni; più di una ha espresso addirittura una preferenza per questo rispetto a RftG.
La longevità è buona, ma il numero relativamente limitato di pianeti e sviluppi potrebbe a un certo punto renderlo un po’ ripetitivo; ci è sembrato inoltre che gli sviluppi da 9 polarizzino molto il gioco verso strategie ben precise, cosicchè i giocatori finiscono il più delle volte per seguire una delle “strategie standard”: tanti pianeti di un solo colore, o tanta forza militare, o tanti sviluppi. Questo si avverte soprattutto in due e tre giocatori e nel gioco base, perchè in questo caso è improbabile che ci si “disturbi” più di tanto nel perseguire una precisa strategia. Il giocatore col pianeta natale blu inizierà a “puntare” tutti i pianeti blu, quello col pianeta marrone farà lo stesso coi marroni, e magari uno dei giocatori deciderà di fare tanti sviluppi… e così difficilmente ci si “ruberà” a vicenda pianeti e sviluppi determinanti per la propria strategia. In 4 e in 5 la contesa è più serrata e avvincente, e ovviamente consigliamo di usare appena possibile gli obiettivi, che invece spingono i giocatori a “convergere” verso una stessa strategia, rendendo il gioco molto più interessante e interattivo. Ad esempio, ipotizziamo che il primo obiettivo rivelato sia quello di mettere da parte risorse di qualsiasi colore: questo aumenta immediatamente le “quotazioni” dei pianeti produttivi, che sono prevalentemente non militari; lo sviluppo che garantisce uno sconto di due punti sulle azioni “Settle” di mondi civili diventerà molto ambito, probabilmente, così come qualsiasi potere che si attivi durante l’azione “Produce”.
Bisogna ammettere che Lehmann ha saputo trasformare il suo (eccellente) gioco di carte in un boardgame avvincente, molto bello da vedere e divertente da giocare. Chi non ha amato la casualità intrinseca di Race for the Galaxy dovrebbe assolutamente provare New Frontiers, che pur conservando molti degli elementi strategici del gioco di carte riesce a ricondurli a una casualità ben più contenuta (la pesca dei pianeti, sostanzialmente, e quella degli obiettivi nel gioco avanzato, limitata però dal fatto che sono attivi per tutti i giocatori, e non individuali). Abbiamo concluso le partite di prova prima della scrittura dell’articolo con la sensazione che tireremo fuori questo scatolone quadrato dal posto in cui saremo riusciti a collocarlo (ma dove lo mettooooo!?!?) ancora parecchie volte… e col desiderio di una bella espansione, che speriamo sia già nei piani della Rio Grande Games e dell’autore. Buona conquista del vostro impero galattico!
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Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…
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