SINTESI
Pro: Un wargame assolutamente epico, realizzato in modo eccellente.
Contro: Si tratta di un “monster game” molto complesso: a volte il numero di segnalini in gioco è veramente elevato.
Consigliato a: Esperti di wargames in cerca di una sfida “tosta”, ma in grado di regalare grandi soddisfazioni.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
assente
Incidenza della fortuna:
bassa
Idoneità ai Neofiti:
assente
Autore:
Yves Rettel
Grafica ed illustrazioni:
Pablo Bazerque
Anno:
2023
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Oggi vi parliamo di un wargame veramente di dimensioni “monster”: Red Strike, della Vucasims, pubblicato nel 2023, adatto a due giocatori esperti e… molto pazienti. La definizione di gioco (e in particolare di wargame) “monster” viene utilizzata per indicare sia la quantità di materiale presente nel gioco, che la sua potenziale longevità: da un wargame con questo appellativo ci si aspetta sempre parecchie ore di studio sul manuale, e una longevità fuori dal comune, di solito con la possibilità di giocare una “campagna” o uno scenario di proporzioni epiche, magari della durata (reale!) di giorni o settimane.

L’imponente scatola di Red Strike da davanti…

…e di lato!!! E’ veramente pesante e oversize!
Come vedremo, Red Strike merita assolutamente questo appellativo, visto che include oltre 2000 counter (segnalini) di unità di terra, aeree e navali, dive mappe e numerosi scenari, con quelli più grandi in grado di impegnare i giocatori per giorni e giorni, andando a simulare l’intero svolgimento di un’ipotetica terza guerra mondiale tra la NATO e il Patto di Varsavia. Il gioco è ambientato nell’estate del 1989, e simula in modo dettagliato una guerra che fortunatamente non è mai stata combattuta, ma che avrebbe potuto insanguinare l’Europa con conseguenze inimmaginabili, compresa una guerra termonucleare globale. L’autore, Yves Rettel, ha dedicato alla sua realizzazione e al testing diversi anni della sua vita, e posso assicurarvi che si vede: la quantità di dettagli e di particolari è impressionante, e il cosiddetto “order of battle”, cioè la lista delle unità coinvolte per NATO e Patto di Varsavia, deve aver richiesto un lavoro veramente certosino. Ad esempio, troverete un segnalino per OGNI squadrone aereo che avrebbe combattuto nel 1989, da ambo le parti!

La mappa più grande, per gli scenari-campagna, in tutta la sua gloriosa magnificenza. Riusciremo mai a giocarci? Grazie a Yves per alcune delle foto usate in questo articolo!
NdR: Ho deciso di recensire questo gioco perché da sempre mi affascinano i giochi da tavolo, i videogiochi e i libri sulle guerre contemporanee, vere o ipotetiche; e il conflitto descritto da Red Strike è sempre stato uno dei miei “what if” preferiti, fin da quando lessi “Uragano Rosso” di Tom Clancy, da adolescente. Ricordo le interminabili partite al videogioco “Harpoon”, di Larry Bond, o il film “Alba Rossa” di John Milius. Credo di essere discretamente competente in materia, dopo aver letto numerosi libri sugli armamenti e le strategie contemporanee, e di poter quindi esprimere un giudizio non solo sulle meccaniche, ma anche su come queste si adattino o meno al periodo bellico.

Il colpo d’occhio degli scenari più grandi è veramente pazzesco!
Unboxing
L’unboxing di Red Strike non delude le (alte) aspettative legate anche al costo “importante” del prodotto, che è in vendita a un prezzo di listino di 140€. Ovviamente questo va rapportato anche all’enorme complessità del gioco, che come detto ha richiesto una gestazione importante e un impegno pluriennale, e al suo appartenere a un genere comunque di nicchia, ovvero i wargames molto complessi: ma bisogna dire che già il contenuto dell’imponente e pesantissima scatola basta a ingolosire anche il più inappetente degli appassionati.

Unboxing: tanta qualità e tantissima quantità
La scatola contiene infatti una quantità mostruosa di fustelle, varie mappe (non mounted, ma di materiale leggermente plastificato al tatto e apparentemente robusto), numerosi fogli A4 plastificati per le basi aeree e per coadiuvare il setup dei numerosi scenari, due mazzetti di carte, due dadi a 10 facce, un blocco di foglietti, due player aid sotto forma di due libricini A4 identici, il manuale delle regole e quello degli scenari.

L’impressionante numero di fustelle, per oltre 2000 unità più i segnalini vari necessari a giocare.
Molto curata e piacevole la grafica; molto apprezzata l’inclusione di una decina di “mini mappe” in formato A4 per gli scenari più piccoli, che consentono di intavolarli senza dover usare la mappa grande e, quindi, in modo molto più agevole. Il manuale merita una lode particolare: per quanto sia disponibile (come in tutti i wargames di questa complessità) una versione digitale “living” delle regole, che ha già visto due aggiornamenti, il numero delle aggiunte e delle correzioni è contenuto; le regole sono molto ben scritte, senza inutili ripetizioni e con molti disegni ed esempi. Questi sono stati quasi tutti inseriti al fondo del manuale degli scenari, consentendo di snellire la trattazione delle regole, rendendola più maneggevole e facile da consultare. Vorremmo vedere più spesso regolamenti scritti come quello di Red Strike!

Moltissime le pagine A4 leggermente plastificate, con i setup, gli aeroporti, etc.
Gli scenari sono in tutto addirittura 20: 10 di esercitazione, 6 battaglie “medie” e 4 grandi, corrispondenti a vere e proprie campagne militari.
Il gioco: Red Strike sotto la lente di ingrandimento
Premettiamo che una trattazione completa delle meccaniche di gioco sarebbe totalmente impossibile e fuori luogo per un gioco di questa complessità; procederemo invece a una disanima sugli aspetti principali e sullo svolgimento generale della partita. Red Strike sfrutta le meccaniche principali dei giochi Aegean Strike e Gulf Strike di Mark Herman, e quindi su due giochi ben collaudati. Gli scenari più grandi coprono una zona così ampia da aver richiesto l’utilizzo di due mappe: una operazionale, sulla quale si svolgeranno i combattimenti terrestri, e rappresentante una zona molto ampia del centro europa; l’altra strategica, in grado di coprire anche l’oceano Atlantico settentrionale, fin dalle coste americane, e idonea a ospitare i combattimenti aeronavali che sarebbero scaturiti dalla necessità, per il Patto di Varsavia, di bloccare i trasporti navali carichi di rinforzi in arrivo dagli USA. Quelli più piccoli invece si svolgono in zone del fronte delimitate, come quella presso il famoso “Fulda Gap“, una zona geografica che avrebbe sicuramente visto i combattimenti più intensi e decisivi.

Abbiamo apprezzato in modo particolare la presenza di mappe più piccole, oltre a quella “gigante”: qui uno scenario di medie proporzioni.
Le regole sono divise in base e avanzate, consentendo ai giocatori di scegliere quali regole avanzate eventualmente adottare, anche in base al livello di esperienza e al tempo a disposizione. Ogni turno di gioco rappresenta lo svolgersi di due giorni di combattimenti: questo permette un certo livello di astrazione, e anche di mantenere gli scenari maggiori giocabili in un tempo ragionevole (servono comunque diversi giorni per quelli più lunghi, che al momento non abbiamo ancora provato). Come accennato, non solo l’ordine di battaglia è stato fedelmente riprodotto, ma anche la struttura di comando gerarchica riveste una particolare importanza, meritando anche una approfondita sezione esplicativa nel manuale per i meno esperti: vi troveremo un grafico che mostra il funzionamento organizzativo degli eserciti moderni, con Armate, Corpi, Divisioni, Reggimenti, Battaglioni, ecc. Unità che siano equivalenti ad almeno una divisione, presenti in un solo esagono, garantiscono l’attivazione di una zona di controllo (ZOC) sugli esagoni adiacenti.

Grazie ai fogli A4 con l’order of battle di ogni scenario è possibile districarsi nel setup senza troppi problemi.
Sequenza di gioco
Ogni turno prevede alcuni “stage”, divisi in fasi:
- Stage strategico
- Opinione pubblica mondiale
- Iniziativa
- Carte
- Rinforzi
- Stage Amministrativo
- Assegnamento delle unità alle modalità disponibili
- Rifornimenti
- Meteo
- Primo stage di azione
- Secondo stage di azione
- Terzo stage di azione (reazione)

Tracciati usati gestire punti, rifornimenti e tutte le altre variabili presenti nel gioco: molto chiari e ben fatti.
Interessante la modellazione non solo del conflitto bellico, ma anche delle sue conseguenze a livello globale: questo avviene grazie a una fase di Opinione Pubblica. Il gioco permette infatti anche di simulare l’uso di armi chimiche e nucleari, e punisce l’attacco indiscriminato di obiettivi civili, che sposteranno l’opinione pubblica mondiale in favore di un contendente o dell’altro, fino a concedere alla parte “favorita” un bonus in punti vittoria ad ogni turno di gioco. L’Iniziativa è molto importante, perché consente di muovere e attaccare per primi negli stage di azione: va al giocatore che nel turno precedente ha vinto più battaglie, dove per battaglia vinta si intende una battaglia in cui quella fazione ha inflitto più colpi di quanti ne abbia subiti.

La struttura di un turno è molto sofisticata. Qualche cenno di combattimento terrestre. I russi hanno l’iniziativa, in questo esempio; le unità messe di sbieco si sono mosse.
A ogni giocatore vengono quindi assegnate due Carte, che permettono di introdurre alcuni eventi casuali nel gioco, in grado di differenziare il corso delle partite e aumentare la longevità (non che ce ne fosse bisogno!). Se non amate la casualità, potete saltare questa fase: è opzionale. A questo punto, se lo scenario prevede l’ingresso di Rinforzi, questi faranno la loro comparsa nelle posizioni indicate.

Il giocatore che non ha l’iniziativa ha la facoltà di muovere le sue unità in riserva, in modo da reagire almeno in parte al futuro attacco nemico rinforzando i punti critici.
Passiamo allo stage Amministrativo, che inizia con l’Assegnamento delle unità terrestri allo stato “Riserva” e di quelle aeree agli stati “Combat Air Patrol” (CAP), Intercettazione e Offensiva. Questa fase preparatoria si svolge in simultanea, e richiede un certo sforzo mentale per pianificare al meglio gli stage di azione seguenti. Infatti solo le unità aeree in modalità Intercettazione potranno difenderci dagli attacchi aerei nemici, e solo quelle in modalità Offensiva potranno attaccare obiettivi terrestri o navali. Vedremo che l’assegnazione delle unità terrestri alla modalità “Riserva” è importantissima, e sbagliare nell’assegnare gli ordini potrebbe avere conseguenze anche gravi.

Le due unità al centro si danno battaglia (dichiarata dal giocatore russo): i giocatori scelgono segretamente la violenza di attacco e difesa, pagando in rifornimenti. Hanno scelto il livello più intenso!
Dovremo poi verificare se ci sono unità tagliate fuori dalle linee di Rifornimento: per il primo turno senza rifornimenti saranno “graziate”, e se la caveranno con le riserve locali, ma se non ristabiliranno gli approvvigionamenti incorreranno in gravissime penalità. La gestione del Meteo è opzionale e legata alle carte: il livello di astrazione del gioco è medio-alto, e con turni di due giorni ambientati ad agosto una modellazione più dettagliata sarebbe fuori luogo.

Si calcola il rapporto di forza tra attaccante e difensore, modificato dall’artiglieria, da eventuali attacchi aerei, terreno etc. e poi si tira un dado a 10 facce. Entrambe le unità sono state danneggiate, e sono state quindi capovolte.
Siamo arrivati al cuore del gioco: i tre Action Stage (AS nel seguito). Una trattazione dettagliata delle fasi sarebbe troppo complessa, ma cerchiamo di trasmettere il senso generale di questa originale meccanica. Nel primo AS il giocatore con l’Iniziativa può muovere tutte le truppe NON in riserva, poi l’altro giocatore può muovere quelle in riserva, infine il giocatore con l’Iniziativa può combattere con tutte le unità “a contatto” col nemico (se vuole). Visto che è possibile mettere un numero limitato di truppe in riserva, a seconda della dimensione del Comando alleato più vicino e in gittata di comando, la scelta per il giocatore senza l’Iniziativa è già cruciale: prima del primo combattimento, egli potrà “adattare” il fronte alle mosse nemiche solo in parte!

L’unità attaccante diventa “veterana”, sono possibili ritirate. Si sceglie il combattimento successivo.
Dopo i combattimenti del primo AS, si passa al secondo AS, in cui questa volta è il giocatore con l’iniziativa a poter muovere solo le unità in Riserva: una specie di “reazione alla reazione” del giocatore senza iniziativa nel primo stage. Il giocatore senza iniziativa può ancora una volta reagire muovendo le unità in Riserva eventualmente non ancora mosse nel primo AS. Si noti infatti che ogni unità può in ogni caso muovere una sola volta nel turno. Poi il giocatore con l’iniziativa dichiara di nuovo i combattimenti, che possono anche coinvolgere unità che hanno già battagliato nel primo AS (non dimentichiamo che un turno rappresenta due giorni di combattimenti!).

Prima effettua due “stage” il giocatore con l’iniziativa, poi sarà il giocatore in difesa a poter reagire, quindi l’attaccante dovrebbe tenersi qualche unità in riserva per ogni eventualità!
A questo punto, inizia il terzo AS, in cui le parti si invertono: il giocatore privo di iniziativa può muovere TUTTE LE UNITA’ non ancora mosse, mentre quello con l’iniziativa può reagire solo muovendo proprie unità in Riserva non mosse nel primo e secondo AS. Dopodiché è il giocatore senza l’iniziativa che dichiara gli attacchi eventuali. In sostanza: il giocatore con l’iniziativa muove e attacca per primo; non solo, ma può dichiarare due volte i combattimenti, ottenendo quindi una efficacia maggiore, se ha abbastanza truppe all’attacco da poter reggere il fuoco; ma se non tiene qualche truppa in riserva, sarà poi completamente esposto alla reazione di tutte le truppe non ancora mosse dall’avversario, che potranno concentrarsi a piacere, ottenendo magari la superiorità numerica in punti chiave.

Ci è piaciuta molto sia l’estetica della mappa che quella delle unità.
Crediamo che questa meccanica sia il tratto più distintivo di questo gioco, e che funzioni in modo eccellente: come in tutti i wargame, anche in Red Strike è fondamentale conseguire una superiorità locale sul nemico per attaccarlo con successo. Ma in Red Strike questo non basta: dobbiamo anche pianificare attentamente azione e reazione, azione e reazione. Non possiamo esaurire (anche se potremmo) tutte le truppe in un attacco frontale: come nella realtà dovremo anche pensare a tenere da parte alcune truppe per rintuzzare i contrattacchi nemici. Sul movimento delle truppe crediamo sia superfluo dilungarci: come in ogni wargame che si rispetti troveremo tabelle dei terreni, modificatori e via dicendo. Quindi anche in Red Strike aspettatevi di dover scegliere sapientemente dove difendere, e dove cercare di sfondare. Presenti anche il trasporto su rotaia, gli assalti aviotrasportati e addirittura quelli anfibi.

Nel gioco sono anche riprodotte le varie basi aeree: qui ne vediamo due.
Il combattimento terrestre
In tutti i wargame uno degli aspetti più importanti è ovviamente la modellazione del combattimento terrestre. Le unità terrestri hanno di solito un fronte caratterizzato da una Forza maggiore (un numero da 1 a 30 per le divisioni corazzate sovietiche più potenti), e un retro sul quale questa Forza è all’incirca dimezzata: il primo colpo subito ha quindi effetti catastrofici, dimezzando subito la potenza operativa dell’unità. I colpi successivi invece la diminuiscono di 1 per volta, e quando questa scende a 0 l’unità si rimuove dal gioco. E’ il momento di muovere una critica al sistema di gioco: il numero di segnalini per esagono richiesti per gestirlo. Gli esagoni sono abbastanza grandi, come anche i segnalini: ma non è raro dover posizionare su un esagono 3 o 4 unità diverse, e se tutte hanno danni, i segnalini raddoppiano. Gli utilizzatori del gioco (gratuito!) digitale sulla piattaforma Vassal potranno gestirli senza grossi problemi, ma sulla mappa sono davvero tanti, e il rischio di fare pasticci è abbastanza elevato. Ci è piaciuta la scelta di dimezzare l’unità al primo colpo; ma gestire il seguito in decrementi di un solo punto obbliga ad avere in gioco moltissime unità ridotte magari a uno o due punti forza, che sono più un problema “gestionale” che di reale utilità. Ci sembra il principale appunto che si possa muovere a Red Strike. Non è un difetto estremamente grave, e non inficia la qualità del gioco, naturalmente; ma rende un po’ meno piacevoli e molto meno fluide le partite. Le unità aeree e navali non hanno il retro “dimezzato”, e perdono i punti di Forza uno a uno, ma in genere ne hanno decisamente meno delle unità terrestri.

La terza guerra mondiale infuria in Germania!
Una cosa che ci è piaciuta invece moltissimo è lo svolgimento delle battaglie: ancora una volta l’autore ha “condito” la battaglia con una scelta strategica “segreta” molto interessante. Se infatti il rapporto di forze è subito evidente ad ambo le parti, oltre all’incognita del dado a 10 facce, l’autore ha previsto che i due contendenti debbano decidere in segreto e in simultanea quanti rifornimenti investire: con 2 punti rifornimento si potrà effettuare un attacco o una difesa più intensi, con 4 punti “determinati”. Nel primo caso il valore di forza dello stack attaccante è raddoppiato, nel secondo addirittura triplicato; poi si determina il rapporto di forza tra attaccanti e difensori. Questo verrà diminuito dal difensore di un livello nel primo caso, e di due livelli nel secondo. Facciamo un esempio pratico: l’attaccante ha forza 13, e il difensore 8. L’attaccante dichiara un attacco determinato, e quindi il suo attacco è 39, che arrotondando porta il rapporto di forze a 5 a 1 (5:1). Ma anche il difensore ha deciso in segreto per una difesa determinata, e quindi questo scende di due livelli, fino a 3:1. Anche il supporto di artiglieria da parte degli alti comandi eventualmente a portata favorirà una parte o l’altra, come pure la disponibilità di mezzi aerei per svolgere missioni CAS (close air support, supporto aereo ravvicinato). Trovato il modificatore finale al tiro di dado, l’attaccante lancerà un singolo dado a 10 facce, e consulterà l’apposita tabella di risultati, che prevede i numeri da 1 a 20 e indica il numero di colpi inflitti e subiti, ed eventuali ritirate obbligatorie. Potremo in molti casi trasformare colpi subiti in ritirate, e ritirate in colpi subiti: potremo così cedere terreno, in difesa, per limitare le perdite. Davvero ben fatto!

Questi sono i calcoli necessari alla risoluzione di un combattimento. Il livello della simulazione è elevato, ma una volta concluse diverse battaglie si riesce a procedere rapidamente, garantito!
La guerra aeronavale in Red Strike
Anche la guerra aeronavale è modellata con un’accuratezza davvero sorprendente. Le meccaniche in gioco sono molte e abbastanza complesse, ma in estrema sintesi il gioco è basato su un sistema di azione-reazione, in cui l’attaccante a seconda del tipo di munizione impiegato avrà una certa possibilità di mettere a segno dei colpi, e l’avversario potrà evitarli del tutto o in parte grazie alle proprie contromisure. Ovviamente la modellazione è in parte astratta, ma già il fatto che il gioco riproduca tutte le principali armi missilistiche della fine degli anni ’80 in modo accurato è davvero sorprendente.

Un interessante aspetto di Red Strike è la presenza di una mappa ulteriore, quella strategica, con una scala diversa.
Le portaerei hanno la possibilità di fungere da basi aeree mobili; tutte le basi aeree sono in grado di ospitare un certo numero di squadroni, in base alla loro dimensione, e possono essere attaccate e danneggiate dal nemico, con conseguente riduzione della loro capacità operativa. Ci si può avvalere di basi aeree avanzate di emergenza, ed elicotteri e aerei a decollo verticale possono operare direttamente usando come basi le unità di terra. Non mancano gli scontri tra navi, tra sommergibili, e tra navi e sommergibili.

I combattimenti navali e aerei si svolgeranno anche sulla mappa strategica, come in questo esempio.
Conclusioni
Red Strike è un gioco per veri esperti, e richiede una dedizione e un impegno notevoli. La curva di apprendimento è abbastanza ripida all’inizio, ma si addolcisce man mano, e in compenso il gioco ripaga questa necessaria dedizione con un’accuratezza e un divertimento notevoli. L’unico difetto che abbiamo riscontrato riguarda l’elevato numero di counter per esagono, che può mettere in difficoltà i giocatori e rallentare un po’ il flusso di gioco; ma d’altra parte non ci sembra ci fossero molte alternative, data la dimensione del conflitto rappresentato e la scelta di rappresentare anche singole brigate/reggimenti, e perfino battaglioni. Per il resto, le meccaniche sono eccellenti, e molto ben spiegate nel manuale. La longevità è così grande che si può affermare senza timore di essere smentiti che acquistare Red Strike equivale ad acquistare 3 o 4 altri wargame: quindi il costo è del tutto rapportato sia alla qualità che alla longevità. Al momento, abbiamo avuto modo di provare solo una delle battaglie, e lo svolgimento è stato appassionante. Confidiamo di poter presto intavolare una delle quattro “campagne”, assaporando fino in fondo ciò che questa dettagliata simulazione può offrire.

Il numero di unità in gioco è elevato, forse è l’unica criticità ergonomica che abbiamo riscontrato. Tuttavia con un po’ di pazienza e magari con l’ausilio di un paio di pinzette da modellismo è possibile gestire il tutto senza eccessivi problemi. Nel complesso, Red Strike è un gioco memorabile, e merita il nostro Editor’s Choice.
Le meccaniche ben collaudate, la realizzazione curata e l’infinità di dettagli interessanti che è possibile trovare disseminati nel regolamento lo rendono un “must have” per gli appassionati del tema “terza guerra mondiale” e di conflitti moderni e contemporanei. Se Tom Clancy fosse ancora vivo, acquisterebbe Red Strike, e forse una lacrimuccia di emozione scenderebbe sul suo viso, nel vedere realizzato su cartone quello che la sua fantasia gli ha permesso di descrivere così bene nei suoi romanzi “Uragano Rosso” e “Caccia a Ottobre Rosso”.

L’autore Yves Rettel con la sua creatura. Complimenti!
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