SINTESI

scelto_da_noi-trasp_150Pro: Immersivo, coinvolgente, sfidante, vario nelle sfide che pone e nei modi in cui possono essere affrontate, stimola la curiosità per il periodo storico.

Contro: Il regolamento e le descrizioni delle scatole base e delle espansioni sono indadatte a spiegare il contenuto e accompagnare i primi passi del giocatore; è necessario rivolgersi ai vari gruppi in rete per capire il flusso di gioco, per chiarire l’interazione tra alcune regole e per comprendere i contenuti e i prerequisiti delle espansioni.

Consigliato a: Appassionati di storia della seconda guerra mondiale e giocatori che credono che il gioco possa andare oltre quello che è rinchiuso nella scatola.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
elevata

Incidenza della fortuna:
buona

Idoneità ai Neofiti:
bassa

Autore:
Benjamin Chee, Brett Grimmond

Grafica ed illustrazioni: Benjamin Chee, Dennis Sison, Hokunin

Anno:
2023

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Warfighter WWII Mediterranean Combat Card Game è la sesta scatola base pubblicata da Dan Verssen Games (DVG) per la serie Warfighter. In contemporanea è stata pubblicata anche la scatola base sul Nord Africa (portando a 4 le scatole a tema seconda guerra mondiale). Tutta la serie è in inglese ed è improbabile che venga tradotta in italiano (ma si trovano su BGG alcuni materiali amatoriali nella nostra lingua). Il gioco è un cooperativo da 1 a 6 giocatori (anche se brilla particolarmente in solitario) in cui una squadra di combattenti deve portare a termine una missione attraversando diversi luoghi per poi completare un obiettivo. La notevole accuratezza storica alla base del gioco e i molti elementi simulativi lo rendono profondamente ambientato, ma non si può definire pienamente una simulazione: Warfighter è invece un wargame tattico che genera storie e racconti degni dei migliori romanzi e film di genere. Questa scatola base è pensata per giocare scenari ambientati nel Mediterraneo in cui il giocatore controllerà soldati del Regio Esercito italiano contro l’esercito britannico. Qualcuno ha detto operazione Husky? Sbarco in Sicilia? Direi proprio di sì, anche se Warfighter non contiene note storiche o scenari predefiniti, lasciando al giocatore la scelta di costruirsi missioni più o meno accurate storicamente. Volete invece usare i britannici e combattere contro i tedeschi o essere dei partigiani contro i repubblichini? Con le espansioni le possibilità si moltiplicano a dismisura.

Componenti

Componenti

Il sistema

Warfighter è un sistema di gioco che ad oggi include diverse scatole base e decine di espansioni (mazzi da 56 o 112 carte) di diversa tipologia: prendetevi il tempo di guardare l’elenco delle espansioni disponibili su BGG o sul sito della DVG. È possibile guidare una squadra di soldati o contractor contemporanei oppure combattere in diversi teatri della seconda guerra mondiale (scatole base Europe, per battaglie ambientate in centro o nord Europa, Pacific e North Africa, oltre a quella trattata in questo articolo). A breve uscirà anche la versione fantasy ed è in lavorazione quella ambientata in Vietnam, mentre ci sono ancora solo voci su un’ambientazione sci-fi. Il sistema promette, oltre all’elevatissimo livello di immersività in un periodo specifico, la possibilità di incrociare le epoche con squadre di marine americani contro goblin in un mondo fantasy o soldati sovietici della seconda guerra mondiale contro orde di zombi. Se siete maggiormente interessati agli scontri contemporanei, vi ricordiamo che abbiamo già trattato la prima scatola base, Warfighter The Tactical Special Forces Card Game (ma ci sono anche Shadow War e Private Military Contractor), e alcune espansioni.

Materiali

Il cuore del gioco sono una montagna di carte che rappresentano i nostri uomini, armi, equipaggiamenti, nemici, luoghi, missioni, obiettivi, azioni e altro ancora: vediamole nel dettaglio. La nostra squadra può essere composta da carte soldato di quattro tipologie: Player soldier (PS), Team-soldier (TS), Non-player soldier (NPS) e Squad soldier. Tutte le carte soldato hanno un costo, un valore di movimento, una copertura e la salute; inoltre possono anche riportare l’abilità in corpo a corpo, il carico trasportabile e, nel campo bianco, abilità, armi ed equipaggiamenti inclusi nel costo.

Le quattro tipologie di carte soldato

Le quattro tipologie di carte soldato

Una squadra deve avere almeno un Player soldier perchè sono gli unici a poter tenere una mano di carte azione. I PS inoltre sono personalizzabili acquistando armi, equipaggiamenti e abilità. I Team soldier sono dei PS senza la mano di carte mentre gli NPS hanno già riportato ciò di cui sono equipaggiati e non sono personalizzabili ma, in compenso, sono più economici. Gli Squad soldier costano meno di tutti, hanno mediamente meno ferite e una descrizione dell’armamento più astratta. TS e PS devono essere dotati di armi che sono rappresentate da altre carte con tutte le informazioni utili ad attaccare, il peso, il costo, parole chiave, regole speciali ed eventualmente lo spazio per i segnalini munizioni. Le armi riportano nome e immagine di oggetti storicamente esistiti e variano da fucili a granate, baionette, mitragliatrici, mortai e molto altro. TS e PS possono poi scegliere tra molti oggetti dagli usi più disparati: kit di primo soccorso, biscotti, zappette per scavare trincee, ecc. Infine possono avere abilità particolari, difetti o conoscenze acquisite in battaglie precedenti.

Esempi di armi

Esempi di armi

Esempi di equipaggiamenti

Esempi di equipaggiamenti

Esempi di carte abilità positive e negative

Esempi di carte abilità positive e negative

Esempi di registri di servizio

Esempi di registri di servizio

Per ogni partita si dovrà scegliere una carta missione e una carta obiettivo. La carta missione riporta i punti che possiamo spendere per comporre la squadra, il numero di turni per completare la missione, la distanza dell’obiettivo, eventuali penalità al carico trasportabile dai soldati e le regole peculiari di quella missione. La carta obiettivo è una carta luogo che, in aggiunta, descrive la condizione di vittoria. Le carte luogo sono un altro strumento usato da Warfighter per generare narrazioni sempre nuove. Per raggiungere l’obiettivo, la nostra squadra attraverserà diverse carte luogo caratterizzate da un costo di ingresso, indicazione di quanti nemici compaiono quando vengono giocate, il rischio dell’arrivo di altri nemici e una serie di regole peculiari e parole chiave.

Esempi di carte missione e carte obiettivo

Esempi di carte missione e carte obiettivo

Esempi di carte luogo

Esempi di carte luogo

Ovviamente non possono mancare le carte nemico, che rappresentano unità diverse in quanto a caratteristiche e numero dei componenti: ad esempio un singolo ufficiale che proverà a chiamare rinforzi oppure una postazione di mitraglieri o ancora squadre più consistenti di fanti. Le carte nemico riportano un valore in punti, il numero di componenti che dovranno essere eliminati per rimuovere la carta e la descrizione delle loro caratteristiche peculiari e modalità di attacco. Il gioco contiene due set di carte nemico di differente difficoltà. Ci sono infine le carte situazione per dare variabilità ulteriore alle missioni, le carte evento che vengono scatenate quando si giocano alcuni nemici e le carte azione di cui parleremo più avanti.

Esempi di carte nemico

Esempi di carte nemico

Esempi di carte situazione ed evento

Esempi di carte situazione ed evento

Come avrete visto dalle immagini, ogni carta è corredata da una foto e un titolo che aiutano a collegare il contesto narrativo all’azione meccanica prevista dalla carta.

Oltre alle carte troviamo anche una montagna di segnalini di cartone dagli usi più disparati, un dado da 6, tre dadi da 10 e un bel tabellone. Una buona parte dei segnalini potrebbero confondere perchè non sono citati nel regolamento; sono solo dei promemoria per non scordarsi le regole speciali riportate sulle carte: ad esempio, se una carta luogo dice di aumentare di due punti la quantità di nemici (hostiles) posizionato nel luogo successivo, possiamo mettere un segnalino “+2 HOS” come promemoria nello spazio dove giocheremo la prossima carta. Infine la scatola contiene il regolamento e un’appendice con le parole chiave: purtroppo il regolamento è piuttosto complicato, per diversi motivi. La lettura del regolamento non aiuta molto a capire il flusso di gioco e come le molte regole si integrano tra loro: prima di leggere il regolamento, consigliamo vivamente di seguire uno dei tanti video di partite complete che si trovano in rete. Ad aumentare la difficoltà di lettura c’è il fatto che il regolamento è lo stesso per tutte le scatole di Warfighter, quindi include le regole necessarie per tutte le scatole ed espansioni e non è sempre facile capire cosa serve per le nostre partite e cosa no. Ci teniamo anche a sottolineare che, proprio per la vastità del sistema e le molte interazioni tra regole e carte, si possono incontrare diversi punti non chiari e, in questi casi, si può scegliere l’interpretazione più ragionevole o chiedere alla community.

Alcuni segnalini

Alcuni segnalini

Tabellone

Tabellone

Setup

Dopo aver scelto la missione, l’obiettivo e, facoltativamente, la carta situazione, è l’ora di comporre la squadra. In rete si trovano suggerimenti per squadre già fatte, considerate però che parte del divertimento è proprio studiarsi la composizione e variarla nel tempo: se non ti componi la squadra godi solo a metà! (cit.) Il setup prosegue posizionando la carta missione nello spazio 1 del tabellone con sopra i segnalini che rappresentano i soldati della nostra squadra, il contatore dei turni e l’obiettivo negli spazi indicati dalla carta missione, i mazzi 4 mazzi di pesca delle carte azione, luoghi, nemici ed eventi. Infine si pescano le carte azione da assegnare ad ogni Player Soldier.

Setup di una missione breve

Setup di una missione breve

Carte azione

La scatola contiene 78 carte azione dagli usi più disparati. Queste possono essere scartate per ottenere punti movimento aggiuntivi o per poter sparare più di una volta per turno con certe tipologie di armi. In questo caso i PS possono scartare carte per conto dei soldati che non ne sono dotati. L’utilizzo principale di queste carte è per gli effetti descritti come, ad esempio, effettuare gratuitamente movimenti o attacchi, schivare un attacco nemico, ottenere l’appoggio di un bombardiere, ecc. Alcune carte, spendendo punti esperienza, possono essere utilizzate da soldati diversi o possono essere potenziate. Fondamentali sono una tipologia di carte azione che devono essere immediatamente scartate per pescare, al loro posto, carte luogo: avere luoghi in mano da giocare (e magari da poter scegliere in modo da evitare quelli peggiori) è fondamentale per poter avanzare verso l’obiettivo. Ogni scatola base ha il suo mazzo che differisce da quello delle altre in modo da caratterizzare lo stile di combattimento di un certo teatro di guerra.

Esempio di carte azione

Esempio di carte azione

Componente spaziale

Le carte luogo sono un altro elemento molto caratteristico perché gli autori hanno cercato di tratteggiare le atmosfere di ogni luogo usando solo quattro numeri e poche regole specifiche. Quindi muovendosi nei pressi di una strada statale sarà più facile incappare in nuovi nemici, mentre attraversare una valletta isolata ci permetterà di avanzare, velocemente e senza nemici attorno, ma allungando la strada. Il mondo di Warfighter può sembrare monodimensionale: le carte luogo vengono posizionate in una sequenza che inizia con la carta missione e termina con l’obiettivo e i soldati possono solamente muoversi nella carta successiva o nella precedente. La narrativa che emerge però è quella di una squadra che esplora il territorio (con la pesca delle carte azione possiamo avere in mano diverse carte luogo contemporaneamente che rappresentano le potenziali strade da seguire) e sceglie in che direzione andare (rappresentato dalla scelta della carta luogo da giocare).

Turno di gioco

Sequenza turno sul tabellone

Sequenza turno sul tabellone

Il turno inizia con la fase dei giocatori: ogni soldato può eseguire normalmente 2 azioni (ma alcuni soldati ne hanno un numero diverso) oltre a giocare tutte le carte che ritiene e scambiare oggetti con gli altri. Le azioni dei diversi soldati possono essere eseguite in qualunque ordine. Un’azione che si può scegliere è il movimento: il soldato si sposta, massimo una volta per turno, su una carta adiacente scartando le carte azione richieste dal luogo, ridotte del suo valore di movimento. I PS possono spendere un’azione per scartare quante carte azione vogliono e ripescare fino al limite di mano. Con un’altra azione si possono ricaricare armi scariche. Prima di fare qualunque altra azione, è invece obbligatorio spendere azioni per rimuovere eventuali segnalini soppresso dal soldato perché, fin quando il soldato è soppresso, non può eseguire azioni diverse. Sicuramente una delle azioni principali è attaccare: il soldato sceglie una carta nemico in gittata, tira i dadi di attacco previsti (D10) e un solo dado per superare la copertura (D6) e assegna i relativi segnalini eliminato o soppresso. È anche possibile attaccare in corpo a corpo: è un po’ più macchinoso e capita raramente, quindi non approfondiamo. Infine ci sono carte ed equipaggiamenti che richiedono esplicitamente di spendere azioni per ottenere certi benefici.

Dopo la fase dei soldati c’è quella dei nemici. Per prima cosa arrivano i rinforzi, poi i nemici che possono attaccano (stessa meccanica dei soldati) e infine, quelli che non hanno attaccato, cercano di avvicinarsi al proprio bersaglio. Alla fine del turno, si rimuove un segnalino soppresso da ogni nemico e il contatore di turno avanza. Ma chi attaccano i nemici? Tutte le volte che si posiziona un nemico, si pesca casualmente un segnalino con un numero. Il nemico cercherà sempre di colpire il soldato indicato dallo stesso numero (se il soldato viene eliminato si pesca un nuovo segnalino): questo genera ogni tanto situazioni un po’ grottesche con nemici che cercano di colpire soldati irraggiungibili mentre vengono bersagliati da altri soldati più vicini: purtroppo l’implementazione di soluzioni più verosimili, avrebbe complicato ulteriormente la gestione del turno.

Partita in corso

Partita in corso

Espansioni

Insieme a Warfighter WWII Mediterranean sono uscite 11 espansioni; di queste alcune includono solo carte relative ad un certo esercito (Royal Italian Army e Gurkhas), altre sono relative ad una specifica operazione militare (Operation Tombola, Battle of Crete #1 e #2, Battle of Rimini, Italian Partisans e Savoia Cavalleria) e altre ancora forniscono carte per giocare alcune varianti alle regole base come i paracadutisti, le fortificazioni o i veicoli (Italian Airborne “Folgore”, Fortifications – Gothic Line e Vehicles: Italian Army). Attenzione perché alcune delle espansioni, per essere giocate, devono essere abbinate ad altre espansioni: per esempio Vehicles: Italian Army fornisce veicoli e unità anti-veicolo italiani ma per giocare bisogna utilizzare i veicoli della stessa fazione dei tuoi soldati e gli anti-veicoli di una diversa fazione (la stessa dei nemici); che si trovano in una diversa espansione. Per le precedenti scatole base, negli anni, sono uscite anche altre tipologie di espansione come quelle che contengono solo carte azione, solo equipaggiamenti o armi addizionali, quelle per giocare le medaglie, espansioni per simulare gli sbarchi o, ancora, alcune decisamente strane come quella in cui si può giocare con soldati o nemici zombie. Prima di acquistare espansioni pubblicate precedentemente e relative ad altre scatole base, chiedete conferma alla community sulla compatibilità perchè potrebbero avere dei prerequisiti particolari o statistiche che si basano su versioni precedenti del regolamento.

Quattro carte da quattro diverse espansioni

Quattro carte da quattro diverse espansioni

Scalabilità

Come anticipato, il gioco è principalmente un solitario. Il regolamento non pone molta attenzione al gioco multi giocatore: non ci sono regole per spartirsi i soldati (se non che ogni giocatore dovrebbe avere un PS) e non ci sono regole per l’alternanza delle azioni tra i giocatori. Bisogna agire coralmente e concordare praticamente tutto per avere qualche speranza di spuntarla, quindi serve uno sforzo superiore alla media per evitare il rischio del giocatore dominante. Possiamo suggerire di giocare in più giocatori solo a gruppi eccezionalmente affiatati (o, perchè no, per partite genitore-figlio) o a giocatori che lo approccino con piglio ruolistico. In ogni caso fatichiamo ad immaginare partite con più di due o tre partecipanti (noi ci siamo fermati a due).

Longevità

Insieme al gioco avevamo acquistato alcune espansioni perchè temevamo per la longevità del titolo: dopo 15 partite con la sola scatola base sentiamo di aver scalfito solo la superficie e le vittorie arrivano con il contagocce quindi, per ora, le espansioni restano sullo scaffale (ma non mancheremo di farvi un resoconto non appena le avremo testate). Le missioni sono un mix di carta missione, carta obiettivo e carta situazione, generando un gran numero di combinazioni possibili ovvero esperienze diverse. Poi un discorso è provare le varie combinazioni, e un altro ben diverso imparare ad affrontarle efficacemente. La scatola contiene due mazzi nemici con le stesse unità ma con diverso livello di difficoltà e il livello più semplice è tutt’altro che facile. Le nostre squadre possono essere composte in vari modi in funzione del numero e tipologia di soldati, armi, equipaggiamento ed abilità. E ogni squadra darà un sapore diverso alla partita. Infine, dopo un po’ di partite, ci è venuta la voglia di studiarci un po’ il contesto storico e di fare partite più fedeli alla realtà storica: se immaginiamo di essere una squadra di fucilieri useremo solo fucili Carcano 91, granate e fucili mitragliatori Breda mod. 30 mentre in una squadra di Arditi sostituiremo il fucile con mitra Beretta MAB 38 e moschetti mod.38, ecc. In rete si trovano anche spunti per giocare delle campagne scritte dai giocatori.

Resoconto dal fronte

Ora vi raccontiamo cosa può succedere in un turno e mezzo di gioco… (Riportiamo tra parentesi la parte meccanica del gioco e fuori parentesi la narrazione che noi ci siamo immaginati)

Situazione all’inizio del nostro racconto

Situazione all’inizio del nostro racconto

Il Non-Player Soldier “Ciccolini”, presente in una delle espansioni, è protagonista della nostra storia

Il Non-Player Soldier “Ciccolini”, presente in una delle espansioni, è protagonista della nostra storia

La nostra squadra si sta dirigendo verso l’obiettivo della missione e ha già respinto l’attacco di alcune pattuglie britanniche. Ora stanno avanzando verso una fitta boscaglia (il PS gioca la carta luogo “Deep forest”) e riescono a non farsi scorgere da un autoblindo di pattuglia (giocando la carta luogo dobbiamo posizionare 5 punti di nemici: la prima carta nemico è un “Mk2 CS Daimler” che scartiamo spendendo punti esperienza). Purtroppo un gruppo di fanti nascosta tra gli alberi prende di mira Ciccolini (NPS) che è costretto a buttarsi a terra (giocando la carta luogo abbiamo anche posizionato un “Infantry” che, nella fase dei nemici, attacca il NPS causandogli un risultato soppresso). Il sergente Petacchi (PS) e il soldato Della Rovere (Squad soldier) riescono ad eliminare la fanteria britannica (all’inizio del turno dei giocatori, il PS e lo Squad soldier usano alcune azioni per attaccare la carta “Infantry” e riescono a eliminarla) e il sergente urla di nascondersi nel bosco (il PS e lo Squad soldier usano l’ultima loro azione per spostarsi sulla carta “Deep Forest” e il PS scarta due carte per pagare il costo di ingresso di entrambi). Ciccolini perde un po’ di tempo per rialzarsi e recuperare il fucile mitragliatore (il NPS spende un’azione per rimuovere il segnalino soppresso) e, incitato dal sergente, segue il resto della squadra (il PS gioca la carta azione “Sortita” e spende un punto esperienza per spostare il NPS in “Deep Forest” senza spendere azioni). Il sergente controlla la mappa, potrebbero attraversare il fiume sfruttando il ponte dell’acquedotto o scendere verso la sponda seguendo un sentiero pastorale (il PS ha in mano le carte luogo “Provincial Aqueduct” e “Vinyards”), e decide per l’acquedotto (il PS posiziona la carta luogo “Provincial Aqueduct” che prevede di pescare nemici per un valore pari o superiore a tre). Avvicinandosi si accorgono che l’acquedotto è presidiato da più forze di quelle che si aspettavano, purtroppo dal bosco non erano riusciti ad avere una visione chiara della situazione, ma ormai è tardi per tornare indietro (la carta “Deep Forest” aggiunge 2 al valore di nemici da posizionare nel luogo successivo, per un totale di cinque): sul ponte c’è una squadra di fanteria britannica che protegge dei genieri intenti a posizionare delle cariche, mentre sulla sponda è parcheggiato un camion (peschiamo le carte nemico “Infantry” che prende di mira il NPS, “Engineers” che punta il NPS e “Bedford QLT 3-ton truck” che punta il PS). Ciccolini si ferma al limitare del bosco, posiziona il bipode e gli fissa il fucile mitragliatore Breda mod. 30, quindi apre il fuoco sulla fanteria (il NPS spende un’azione per posizionare il bipode e con l’ultima azione fa una attacco con il Breda M30 in modalità auto quindi tira 3 dadi da 10 e 1 dado da 6 e applica la regola spray grazie alla quale ogni D10 può potenzialmente fare un risultato eliminato o soppresso): scarica sulla squadra nemica un intero caricatore, ferendo gravemente un soldato e costringendo gli altri a nascondersi dietro gli archi dell’acquedotto (il bersaglio è la carta “Infantry” che necessita di 3 segnalini eliminato per essere rimossa; il NPS fa 3 con il D6, quindi passa il valore di copertura della “Infantry”, mentre con i D10 fa 2, 5 e 9: per colpire a distanza 1 il Breda M30 deve fare almeno 8 quindi mettiamo sulla carta nemico un segnalino eliminato e due segnalini soppresso: la carta non è eliminata ma non potrà agire nella fase dei nemici; visto che il risultato di uno dei dadi da 10 è inferiore a 3, dobbiamo girare il segnalino munizioni sul lato “esaurito”: ci servirà un’azione per ricaricare l’arma, se abbiamo ancora caricatori disponibili). Appena i britannici si rendono conto di cosa sta accadendo si preparano a reagire (finite le nostre azioni passiamo alla fase dei nemici che inizia con i rinforzi). Dal camion scende un ufficiale (il “Bedford truck” ha la proprietà “Reinforce (0-3)” e il suo bersaglio è a distanza compresa tra 0 e 2 quindi peschiamo una carta nemico: è il “Battalion CO” che, avendo valore 3, non viene scartato ma posizionato nello stesso luogo) che si dirige verso i suoi uomini per coordinare la difesa. Intanto i genieri imbracciano i fucili e li puntano verso il bosco (tutti i nemici, non completamente soppressi e a distanza corretta, devono attaccare: solo la carta “Engineer” può attaccare e bersaglia il NPS), riescono ad individuare la provenienza del fuoco e rispondono sparando verso Ciccarelli che viene colpito ad un braccio: la ferita è seria ma lui è sufficientemente robusto da non accusare troppo il colpo (l’attacco del nemico otteniamo un 5 sul D6, che supera la copertura del NPS, e un 8 sul D10 che, secondo le statistiche sulla carta nemico, causa una ferita: quindi il NPS subisce una ferita). L’ufficiale intanto guida il contrattacco cercando di aggirare la nostra squadra senza farsi vedere (il “Battalion CO” è troppo lontano per attaccare quindi si muove di uno spazio verso il suo bersaglio) e i fanti britannici provano a riprendere posizione (alla fine della fase dei nemici rimuoviamo un segnalino soppresso dalla carta “Infantry” e facciamo avanzare il contatore dei turni). La strada verso il completamento della missione è ancora lunga e irta di pericoli!

Situazione alla fine del nostro racconto

Situazione alla fine del nostro racconto

Conclusioni

Si è capito che il gioco ci ha entusiasmato? Warfighter WWII Mediterranean è molto vario, sia per la quantità di situazioni che si possono creare sia per i due momenti molto diversi che compongono la partita: la composizione della squadra e la missione vera e propria. Si, perché studiarsi le caratteristiche di soldati, armi ed equipaggiamenti e cercare di combinarli è un gioco nel gioco. Un’altro aspetto interessante è che vincere non è per nulla facile e alla fine di una partita vorresti ripetere la missione per provare nuove tattiche e magari sostituire un’arma che non ha performato come avremmo voluto con un’altra. Certo che la fortuna è onnipresente e si fa sentire, va quindi gestita al meglio e accettata sia quando si accanisce contro di te sia quando ti sorride: in fondo, per quanto atipico, stiamo parlando di un wargame. La casualità può anche portati, in rari casi, a perdere partite al secondo turno o a vincerle senza subire ferite o sprecare caricatori. Il gioco non è particolarmente complesso ma la complicazione deriva dalle molte parole chiave e regole specifiche che vanno considerate. Le meccaniche di base sono invece piuttosto banali. Ma qui ribadiamo per l’ultima volta che l’elemento più affascinante è la narrativa emergente che scaturisce da ogni partita. Inoltre la cura per l’ambientazione ci ha stimolato ad approfondire le nostre conoscenze su quel periodo storico. Il rovescio della medaglia è che in alcuni momenti concitati la gestione di luoghi e nemici con le relative regole speciali può diventare impegnativa. Un paio di cose che ci hanno fatto storcere il naso sono il comportamento non sempre verosimile dei nemici e il modo in cui sono trasposti in gioco alcuni oggetti (si tratta comunque di pochissimi casi), che ci è sembrato poco fedele alla realtà storica: ma anche la ricerca di questi dettagli è un altro gioco nel gioco. Ricordiamo che alla realizzazione hanno partecipato anche Riccardo Masini (se non lo conoscete, correte a vedere qualche suo video) e Paolo Busi (tra il 4 e il 12 marzo 2023, sulla sua pagina Facebook, ha postato una serie di analisi e riflessioni su fatti e persone che hanno ispirato alcune delle carte dell’espansione sui partigiani). Infine, non fatevi problemi a porre domande alla community di Warfighter su Facebook o BGG: è molto reattiva e disponibile ed è partecipata dagli stessi autori. Potrete anche trovare molto materiale amatoriale come campagne amatoriali, elenchi esaustivi di tutte le carte, ecc.

E ora all’assalto al grido “Savoia”!

Scatola

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Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

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