Pro: Efficace simulazione militare, ricca di ambientazione e di scelte tattiche.
Contro: Manca una vera e propria campagna, un collante efficace tra le varie missioni. Qualche “sbavatura” nella realizzazione delle carte dei narcotrafficanti.
Consigliato a: Wargamers e appassionati di “militaria”.
I wargame hanno da tempo “sposato” le potenzialità offerte dalle carte, introducendole come generatori di eventi casuali o integrandole nelle meccaniche di gioco in modo più profondo, e dando così vita al filone dei wargames card driven (come Combat Commander e i giochi della serie Command and Colors, tra i quali BattleLore e Command and Colors: Napoleon; un elenco non esaustivo può essere trovato su BGG). Con Warfighter la Dan Verssen Games si spinge ancora oltre, visto che si tratta a tutti gli effetti di un wargame di carte cooperativo, adatto a un numero variabile di giocatori: fino a 6, secondo la scatola, anche se in teoria potrebbero essere anche di più.
AGGIORNAMENTO: abbiamo recensito anche altre espansioni del gioco nell’articolo Warfighter Footlocker!
Il gioco è stato finanziato a fine 2013 mediante Kickstarter, e ha riscosso un ottimo successo, tanto da spingere la DVG a tentare un immediato “bis”: la “wave 2” è in questi giorni in fase di finanziamento sulla nota piattaforma di crowdfundig. Sono già state pubblicate nell’ambito del progetto iniziale tre espansioni, che abbiamo avuto modo di testare insieme al gioco base.
La parola wargame evoca in genere mappe esagonate, ma in realtà esistono moltissimi wargame che sfruttano meccaniche differenti: mappe suddivise in spazi quadrati, come quelle di Heroes of Normandie, o in zone di forma variabile. Questa volta dovremo fare quasi del tutto a meno della mappa! Essa sarà rappresentata in forma astratta da una sequenza lineare di carte, disposte a formare un “percorso” atto a collegare la carta di partenza con l’obbiettivo della missione. E come vedremo buoni e cattivi sono rappresentati da carte; e una mano di carte azione influirà pesantemente sulle azioni dei militi di cui avremo il controllo, simulando tattiche di guerra e equipaggiamenti speciali. Curiosi? Bene, allora è il momento di procedere con…
L’unboxing di un wargame atipico
Al posto della mappa presente nella maggior parte dei wargames, troveremo in Warfighter un gigantesco tabellone su cui disporre i vari mazzi e le carte rappresentanti i luoghi e i nemici che incontreremo. Purtroppo non è “mounted”, si tratta di un normale foglio di carta plastificata, e nel mio caso ho preferito proteggerlo con una lastra di plexiglass, reperibile a costo contenuto nelle grandi catene di ferramenta e utensili. La grafica del tabellone è discreta, ma la disposizione orizzontale della maggior parte delle carte missione appare un po’ forzata e artificiosa, visto che vanno lette in verticale… insomma, in quanto a ergonomia e qualità lascia un po’ perplessi.
Le molte carte presenti nella scatola base meritano invece due trattazioni separate. Per la maggior parte sono graficamente eccellenti, utilizzando foto reali che riprendono soldati, “hostiles” e veri equipaggiamenti militari: a mio avviso rappresentano in assoluto il top di quanto presentatoci ad oggi dalla DVG. Per contrasto, estremamente deludenti le carte dedicate a uno dei tre “nemici” che potremo affrontare, ovvero gli spacciatori di droga: in questo caso ci si è affidati a una pessima computer grafica, degna più di un videogioco degli anni ’90 che di bel wargame come questo. Peccato, speriamo ardentemente che le future espansioni abbandoneranno completamente questo secondo approccio in favore del primo. Per fortuna le carte “bocciate” sono una minoranza, e riguardano il mazzo di nemici più facile, che probabilmente useremo molto meno degli altri due.
I counter in cartoncino, numerosi, sono di ottima fattura e facili da staccare dalle fustelle. I dadi, a 6 e 10 facce, sono veramente molto originali, essendo stati realizzati apposta per questo gioco a forma di proiettili! In molte foto vedrete dadi normali di mia proprietà, che ho preferito usare per rendere più facile leggere i risultati nelle fotografie, ma quelli “ufficiali” non hanno particolari difetti e dalle mie prove sembrano svolgere adeguatamente il proprio lavoro, anche se potrebbero dare qualche difficoltà a un miope o in mancanza di una superficie adeguata su cui tirarli (l’ideale è una scatola abbastanza ampia). In ogni espansione sono presenti 4 dadi aggiuntivi, di cui 3 a 10 facce e 1 a 6 facce. Per finire, sono presenti sei soldatini in plastica da usare per rappresentare sulla mappa le nostre truppe: carini ma nettamente superflui, a mio avviso, potrete usarli o meno a seconda delle vostre preferenze, visto che ci sono anche dei counter numerati che svolgono ancor più efficacemente la stessa funzione e che i soldatini sono difficili da distinguere. In ogni espansione troverete anche 2 soldatini aggiuntivi.
Il manuale è ben fatto, illustrato e con un lungo esempio di gioco.
Complessivamente l’unboxing è positivo, anche se con le pecche descritte; forse avrei preferito più carte e un tabellone più resistente rispetto ai dadi custom e ai soldatini, ma è un parere soggettivo.
Guerra moderna
Conflitti a bassa intensità, guerriglia, azioni di piccoli gruppi di uomini equipaggiati in modo avanzato: la guerra moderna ha cambiato completamente i propri connotati, ma resta brutale e letale. Warfighter cerca di riprodurre questo nuovo tipo di guerra enfatizzando l’aspetto tecnologico, il fattore umano individuale, le nuove tattiche di fanteria.
Il gioco si svolge a turni, coi giocatori nel ruolo di eroici soldati americani (altre nazionalità saranno aggiunte in futuro, a partire dalla wave 2, con britannici e russi) e il “sistema di gioco” a fare da avversario, nella migliore tradizione dei giochi cooperativi. Ogni giocatore può tenere un numero variabile di soldati, scelti tra tre tipologie e ognuno contraddistinto da una carta: almeno un “player soldier”, un certo numero di “non player soldier” o NPS e un certo numero di “squad soldier”. Nella pratica di solito ciascuno tiene da 1 a 4 soldati.
Per prima cosa si sceglie un teatro per le proprie operazioni tra i due disponibili: America Centrale o Medio Oriente. A questo punto si sceglie o si pesca una carta missione tra quelle specifiche del teatro prescelto: la carta indica il numero di punti risorsa spendibili in soldati, armi ed equipaggiamenti, il numero di turni e la “distanza” dell’obbiettivo, oltre a eventuali penalità nel “loadout” (il carico di ciascun soldato) e a eventuali regole speciali. Analogamente si pesca o si sceglie una carta obiettivo, che rappresenta l’effettivo scopo della missione: si può trattare di eliminare un bersaglio, o di salvare qualcuno, o di distruggere un edificio… la carta obiettivo è simile alle carte “location”, di cui parleremo tra poco, ma elenca anche le condizioni di vittoria.
Inizia la fase più complessa del gioco, ovvero l’allestimento della squadra. In questo il gioco si rivolge in modo evidente ai veterani, allontanandosi nettamente dai neofiti: solo un appassionato può apprezzare fino in fondo la grande quantità di scelte disponibili, senza sentirsi frustrato dalla difficoltà di valutare costi e benefici delle singole decisioni. Ma è un vero e proprio “gioco nel gioco” per un patito: si ha davvero la sensazione di essere un ufficiale intento nella pianificazione dell’operazione. Di solito la prima cosa da fare sarà scegliere un possibile gruppo di uomini, avendo cura di riservare una congrua parte dei punti per armi e equipaggiamenti, per poi fare aggiustamenti se si rendesse necessario. I player soldier partono completamente non equipaggiati, e dovremo dotarli di tutto; gli NPS hanno sulla loro carta l’elenco dell’equipaggiamento e delle armi usate, e ci si dovrà attenere ad esso; gli squad soldier invece hanno una semplice tabellina, che viene usata quando il soldato spara e per determinarne punti ferita e azioni disponibili. Ogni player soldier ha una mano di carte azione, in numero pari ai punti ferita (tipicamente 6), mentre i più economici gregari non dispongono di carte: è evidente il tentativo (riuscito) di simulare il ruolo di comando di singoli ufficiali e sottufficiali sui propri subordinati. I primi possono dare comandi, ma i secondi formano la “forza d’urto” che con la propria potenza di fuoco deciderà l’esito della missione. E’ consigliabile che ogni giocatore tenga uno e un solo player soldier, a mio avviso: dover gestire più mani di carte è poco pratico. In solitario tenere un solo player soldier funziona comunque egregiamente.
A questo punto dovremo assegnare (almeno) un’arma a ciascun player soldier, mentre useremo i punti rimanenti per acquistare abilità speciali ed equipaggiamenti assortiti sempre per i player soldier (come detto armi e equipaggiamenti dei NPS sono fissi). La scelta di armi è ampia, quasi imbarazzante se si posseggono le espansioni: fucili mitragliatori, fucili da cecchino, pistole, armi con silenziatore, bombe a mano, granate fumogene e flashbang, lanciarazzi… Gli equipaggiamenti sono numerosi, anche se a volte il loro impatto sul gioco è abbastanza astratto: ad esempio le protezioni per gomiti e ginocchia conferiscono un punto movimento in più, mentre la borraccia consente se scartata di pescare tre carte azione. Importante anche valutare attentamente l’opportunità di prendere munizioni extra, soprattutto per le armi che sparano a raffica e se la missione è lunga o prevediamo di incontrare molti nemici. Nello scegliere armi, equipaggiamento e munizioni si deve anche tenere conto del carico che il soldato potrà portare, che come detto è una caratteristica individuale ma viene modificato dalla carta missione: ogni oggetto richiede un certo numero di punti di “loadout”, di solito uguale o inferiore al costo in punti risorse.
Una volta composta la squadra nel modo che più ci aggrada pescheremo la mano iniziale di carte azione, disporremo i segnalini numerati dei nostri soldati sulla carta missione e il segnalino “inatttivo” sulla carta obiettivo, a indicare che non dobbiamo ancora pescare i relativi “hostiles” (potremo farlo una volta raggiunto, ovviamente). Siamo pronti a combattere!
Nel mazzo delle carte azione sono mescolate delle carte “location”, che rappresentano i luoghi che dovremo attraversare per raggiungere l’obbiettivo: è importante averne almeno una in mano quando dobbiamo avanzare, altrimenti dovremo sprecare preziose azioni per scartare e ripescare. Giocare una carta location costa in genere un’azione; si dispone la nuova carta sul tabellone, leggendo attentamente le regole speciali eventualmente presenti (limiti all’impiego di armi esplosive, ad esempio); poi si legge il numero di punti “hostiles” in relazione al numero di punti risorsa impiegati (quelli indicati nella carta missione, per capirci). Il bilanciamento del gioco è basato proprio su questo semplice meccanismo: più risorse abbiamo a disposizione, più nemici affronteremo in ciascuna carta. Ogni carta “hostiles” riporta in alto a destra un numero, e dovremo pescare carte fino a uguagliare o superare il valore indicato dalla location (quindi se siamo sfortunati potremmo anche avere brutte sorprese, pescando una carta di valore 4 quando bastava un solo punto per terminare!). Sulla carta location ci sono altre due informazioni importantissime: un numero, in alto a destra, indica il numero di punti movimento necessari a entrare in quel luogo da quello adiacente, mentre i numeri in alto a sinistra indicano quali carte possono comparire come rinforzi nel turno dei cattivi.
Il turno dei giocatori si svolge svolgendo le azioni di ciascun soldato, nell’ordine che preferiamo (possiamo anche passare da un soldato all’altro, per poi completare le azioni del primo). Le azioni possibili sono: muoversi, ricaricare un’arma, attaccare il nemico, scartare e pescare carte azione (possiamo scegliere se e quante scartarne), eliminare un segnalino soppressione.
Il movimento si effettua valutando il costo di ingresso nella location: se è minore o uguale alla capacità di movimento del soldato potremo muoverci liberamente al solo costo dell’azione, mentre se è maggiore dovremo scartare carte azione per pagare la differenza. Molti nemici aumentano il costo di ingresso nella location in cui si trovano, a meno di non essere soppressi (o uccisi ovviamente!): un modo semplice ed efficace di simulare la difficoltà di muoversi sotto al fuoco nemico.
Il combattimento si svolge invece scegliendo un’arma idonea a fare fuoco alla distanza richiesta (le armi con gittata zero sparano solo nella stessa carta del soldato, quelle con gittata 1 anche in quella adiacente, e via dicendo), e selezionando la modalità di fuoco tra quelle disponibili: semi (1 dado di attacco a 10 facce), burst (2 dadi) o auto (3 dadi). Per ogni gittata sono indicati il numero minimo da ottenere (basta 1 successo) per ottenere un centro, oltre al risultato che determina lo svuotamento di un caricatore: se ad esempio tale numero è 2, usando la modalità automatica basterà fare 1 o 2 con uno solo dei tre dadi per sprecare un prezioso caricatore. Questo meccanismo mi è molto piaciuto: implica molto realisticamente l’impossibilità di pianificare al 100% l’impiego delle munizioni. Possiamo solo adottare una modalità di fuoco adeguata alla situazione tattica… e sperare di non sprecare troppi colpi.
Insieme ai dadi di attacco tireremo anche un dado a sei facce, detto di “difesa”, che va comparato col numero indicato in basso a sinistra sulle carte dei nemici (la loro difesa appunto, ovvero quanto sono al coperto dietro ripari solidi, e quindi difficili da colpire). Se otteniamo almeno un successo coi dadi di attacco e superiamo la difesa, otteniamo un’uccisione; se falliamo ambedue i tiri, attacco e difesa, abbiamo del tutto mancato il bersaglio; nei restanti casi abbiamo colpito la copertura, e lo abbiamo quindi “soppresso”: quel nemico non potrà spararci o muoversi nel turno seguente, ma potrebbe tornare ad essere una minaccia già nel turno successivo. Su molte carte hostiles sono presenti in realtà numerosi nemici (fino a 5): con ogni attacco potremo eliminarne al più uno, a meno che l’attacco non sia di tipo esplosivo, nel qual caso tireremo il numero di dadi di attacco indicato e potremo applicarli anche a più nemici presenti sulla stessa carta. Questo rende le armi esplosive estremamente importanti, anche se costose e spesso ingombranti. Altro fattore molto importante nel giudicare la qualità di un’arma è la sua capacità di penetrazione (penetration), visto che si sottrae dalla difesa della carta hostile: le armi esplosive hanno in genere penetration 1, come anche molti fucili di medio-grosso calibro (7.62 e superiori), e alcune armi hanno addirittura penetration 2, vanificando del tutto le difese 1, 2 e 3 e aumentando quindi drasticamente la probabilità di infliggere uccisioni.
In tutto questo le carte azione svolgono un ruolo cruciale, conferendo bonus variegati che dovranno essere sfruttati al meglio col massimo tempismo. Alcune sono utili per muoversi più agevolmente, altre per aumentare le probabilità di colpire i nemici, altre ancora servono a schivare la reazione nemica e a limitare i danni. Impostare la propria strategia anche in base alle carte azione disponibili è molto importante, come pure avere sempre qualche carta in mano da scartare all’occorrenza; alcune carte azione per essere giocate richiedono un costo che va pagato scartando altre carte azione, oppure in certi casi pagando punti esperienza, che si accumulano uccidendo i nemici. Inoltre, sempre coi punti esperienza è possibile potenziare gli effetti di alcune carte azione, rendendo possibile applicarle ad altri soldati (e non solo, come in genere avviene, al soldato a cui appartengono) o aumentando i bonus ottenuti. Non si può dire che manchino le opzioni!
L’importanza delle carte rende altrettanto importante l’azione scarta-pesca: rimpinguare la propria mano, o scartare carte azione inutili per far posto a altre utili, è fondamentale. Visto che i player soldier tendenzialmente sprecheranno un certo numero di azioni proprio per scartare e pescare nuove carte azione, è importante avere dei gregari (NPS o squad soldier) che si limitino a muoversi e sparare (sempre che non debbano ricaricare o eliminare segnalini soppressione, ricevuti dal fuoco nemico). Si noti che le ferite ai player soldier determinano una mano di carte azione proporzionalmente ridotta, mentre per i gregari diminuiscono le azioni disponibili in base alla tabellina riportata sulla carta stessa.
Una volta effettuate le azioni i giocatori possono pagare il costo di mantenimento in punti esperienza di alcune carte azione per mantenerle in gioco nel turno seguente; poi inizia il turno dei nemici.
Per prima cosa si pesca una nuova carta hostiles per ogni location che contenga dei soldati, e se il numero indicato sulla carta pescata coincide con uno dei numeri indicati come possibili rinforzi saremo nei guai, anche perché la nuova carta potrà attaccarci immediatamente, non essendo soppressa!
Poi i nemici attaccano i soldati, sfruttando la tabellina indicata sulla loro carta, e con un meccanismo praticamente identico a quello già descritto: ma con 1 solo dado di attacco, e con la differenza che in genere il risultato di un attacco a segno (con difesa del soldato superata dal dado difesa) non determina l’uccisione del militare ma in genere un certo ammontare di punti ferita o di punti soppressione. Ci sono anche “effetti speciali”, come uomini-bomba che potrebbero far saltare in aria tutti i nostri uomini in una certa location, quindi occhi aperti! Alcune carte azione potranno essere usate in questo momento con grande vantaggio, permettendoci (pagando un costo in munizioni o punti esperienza) di cancellare un attacco nemico o di limitarne gli effetti.
Il raggio di azione dei nemici è indicato sulla loro carta, e potrebbe succedere che alcuni non siano a distanza utile per colpire il bersaglio, visto che questo viene pescato casualmente da una coppetta piena di counter numerati: in questo caso i nemici non sparano, ma si muovono di una location in direzione del bersaglio, a meno che uno o più nemici sulla carta siano soppressi, nel qual caso se ne staranno al riparo.
Ultime due cose da fare, rimuovere un segnalino suppression da ogni carta dei nemici, e far avanzare di uno spazio il timer di missione. E si passa al prossimo turno dei soldati, sempre che il tempo a disposizione non sia già finito, nel qual caso la missione è un fallimento.
Il tempo a disposizione mi è sembrato abbastanza ben calibrato, ma ovviamente questo dipende molto dalla missione e dall’obbiettivo: ci saranno dei casi in cui il problema maggiore sarà il tempo ridotto, altri in cui saranno invece i molti nemici, e altri ancora in cui saranno le restrizioni imposte da missione e/o obiettivo. Dovremmo ovviamente tenere in forte considerazione questi elementi nella fase di preparazione della squadra, ad esempio scegliendo soldati dotati di elevata mobilità in caso di missioni “time critical”.
Usando i trafficanti come hostiles il livello di difficoltà è piuttosto basso, mentre decisamente interessante è la sfida offerta dagli altri due mazzi: in particolare l’esercito regolare è un avversario da non sottovalutare. L’intrinseca espandibilità del gioco introdurrà nel tempo nuove sfide, e ci sarà quindi modo di calibrare la difficoltà anche in base al feedback della community che si sta creando intorno al gioco.
Le espansioni già disponibili
Come detto abbiamo avuto modo di provare le tre espansioni già pubblicate, che ampliano il gioco con 60 carte, due soldatini e 4 dadi-proiettile. Spero che alla lunga la DVG abbandoni l’aggiunta di dadi e soldatini, che mi sembrano superflui, in favore di un minor costo o dell’aumento del numero di carte incluse; comunque il giudizio sulle espansioni non può che essere nettamente positivo, visto che migliorano il gioco da tutti i punti di vista.
Ogni espansione include carte destinate a rimpolpare ciascuno dei mazzi presenti nel gioco, anche se con un numero di carte per ciascun tipo a volte leggermente diverso. Più soldati per comporre la squadra permettono una scelta più mirata e più possibilità di sperimentare; più armi, equipaggiamenti e abilità consentono di specializzare al massimo il team in base alla missione e all’obbiettivo. Le molte nuove carte azione offrono una maggiore varietà di situazioni e di tattiche impiegabili, aumentando anche la “suspense” quando si pesca una nuova mano. L’aggiunta di nuove carte hostiles ai tre mazzi già presenti li rende più imprevedibili e vari; ma soprattutto ho accolto molto positivamente la presenza di nuove missioni e obbiettivi, che sono poi la linfa vitale di Warfighter.
Ogni espansione si focalizza su un aspetto specifico della guerra moderna, approfondendo il livello di dettaglio del gioco e ampliandone le capacità simulative. La prima, “Reloading!”, è forse la più “generalista” e la meno specifica; la seconda, “Stealth”, è incentrata sul combattimento stealth e sulle tattiche furtive, mentre la terza, “Support”, sugli elementi di supporto su cui una squadra in azione può in genere contare (fuoco di mortai, cecchini e addirittura droni da combattimento).
Il combattimento silenzioso, per quanto descritto e presente già nel gioco base, trova con l’apposita espansione una trattazione più coerente ed esaustiva, sia in termini di carte azione disponibili che di equipaggiamenti silenziati. Ogni soldato può compiere un attacco stealth per turno, che ottiene un dado di difesa “automatico” a 6, garantendo un’elevata letalità contro bersagli ben nascosti come i cecchini nemici (si sa, meglio scoprirli e sorprenderli alle spalle che avanzare in campo aperto sotto il loro fuoco micidiale!). Tuttavia le armi silenziate sono spesso dotate di una gittata bassa e di tiri per colpire meno favorevoli, obbligandoci di solito a portarle con noi come armi supplementari, e aumentando quindi il loadout del gruppo e i punti risorsa spesi in armi, che non saranno disponibili per quell’uomo in più o un equipaggiamento utile. La scelta spetta a voi!
In conclusione
Ho la netta sensazione che con Warfighter Dan Verssen abbia di nuovo fatto centro, e che potrà replicare con questa nuova serie di giochi l’ottimo successo della famosa “serie Leader”, della quale ci siamo occupati in passato recensendo Thunderbolt-Apache Leader. Il gioco è ben congegnato, molto espandibile, astratto per certi versi ma anche molto realistico. Non eccede in tabelle da consultare e regolamenti astrusi, riuscendo a offrire una simulazione credibile in un formato compatto e accessibile.
Certo, come quasi tutti i giochi della DVG Warfighter non è per tutti: il tema trattato lo confina alla lista dei desideri degli appassionati di giochi bellici e dei wargamers disposti ad abbandonare per una volta i soliti esagoni e i soliti counter pieni di numerini in favore di un’esperienza di gioco del tutto diversa ma molto appagante, anche in solitario.
La longevità sarà garantita dall’espandibilità, ma è già ottima col gioco base e le espansioni recensite, che consiglio caldamente. Il prezzo dell’insieme non è basso, come ci si può in genere aspettare da prodotti destinati a un numero ristretto di persone: 60$ per il gioco base, e 20$ per ciascuna espansione, per un totale di 120$, ovvero poco meno di 100€: una cifra importante, giustificata però dalla grande originalità del gioco e dalle sue caratteristiche.
Come accennato parlando dell’unboxing, Warfighter è realizzato con un livello di qualità non paragonabile a quello di certi giochi mass market, ma comunque elevato (con l’eccezione delle carte dei trafficanti, che speriamo resti un caso isolato non replicato nelle espansioni: gli screenshot delle prossime su kickstarter sono rincuoranti da questo punto di vista).
Il gioco “scala” piuttosto bene, e sembra calibrato abbastanza efficacemente; peccato la mancanza di una vera e propria campagna, con missioni parzialmente “scripted” e la possibilità di far “crescere” i propri soldati di missione in missione. Le regole campagna presenti nelle regole attuali appaiono troppo semplificate: giocare le missioni in ordine da quella che richiede meno risorse, come imposto dalle regole, obbliga infatti a scegliere i propri soldati iniziali tra quelli meno costosi, limitando troppo la possibilità di comporre la squadra. Non è improbabile che sia la community stessa a sopperire a questa lacuna, suggerendo regole alternative.
Detto questo, se vi riconoscete nel pubblico target di questo gioco, non vi resta che prepararvi a rivivere le scene del bellissimo film Black Hawk Down, in un emozionante susseguirsi di combattimenti per le vie impolverate di qualche città mediorientale… e chissà dove ci porterà Dan Verssen con le espansioni: domani nell’Europa dell’Est, e poi? Preparate lo zaino da combattimento!
Si ringrazia la Dan Verssen Games per la copia di valutazione usata per questa recensione.
AGGIORNAMENTO: abbiamo recensito anche altre espansioni del gioco nell’articolo Warfighter Footlocker!
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